Column

De toekomst van kunstmatige intelligentie?
subtitle
intro text
Een stuk schrijven over het
grafische aspect in game is al jaren achterhaald. De discussie of
gameplay boven graphics gaat is net zo goed. Er is echter een ander
aspect van de game waar minder op gelet wordt wanneer het realisme
betreft, en zolang de graphics steeds beter worden blijkt maar eens
te meer hoever deze catergorie achterblijft. Om het maar even
duidelijk te maken: de kunstmatige intelligentie in games, en dan
vooral shooters, is van een belachelijk laag niveau.
Elke game claimt
tegenwoordig dat het 'schitterende graphics, innoverende gameplay en
een kunstmatige intelligentie van hoog niveau' heeft. Vaak klopt er
geen enkel van, soms kloppen er misschien twee. De laatste is echter
nooit waar. Wat wij tot nu toe namelijk onder A.I. verstaan is niet
meer dan het dekking zoeken achter enorme objecten en muren en soms
misschien een aanval in de flanken. Whoopdiedoo, dat is al een enorme
vooruitgang op de spookjes in Pac-Man die voor je vluchtten wanneer
jij hen kon opeten.
Dan de
intelligentie van de personen waar je niet tegen hoeft te vechten,
maar die met je samenwerken. Je kan soms wel drie verschillende
zinnen tegen ze zeggen, onvoorstelbaar! De antwoorden die je dan
krijgt zijn ook altijd precies hetzelfde, waardoor je nog meer het
gevoel krijgt dat je tegen een stel robots staat te praten.
Hoe kan het toch
dat ontwikkelaars zo weinig aandacht besteden aan de kunstmatige
intelligentie van de personages in games? Persoonlijk denk ik dat dit
komt doordat er teveel aandacht wordt besteed aan het grafische
aspect. Zoals gezegd blijkt daardoor in de games alleen nog maar
hoever je tegenstanders achterblijven.
Zelfs games die
openheid pretenderen hebben dit niet. Denk bijvoorbeeld aan Oblivion,
één van de meest uitgebreide en open games ooit. Er
lopen enorm veel NPC's(non playable characters) rond in de wereld van
Tamriel, maar wanneer je wilt praten met een personage kan slechts
gekozen worden uit een klein aantal mogelijkheden die meestal
betrekking hebben op de quest waar je op dat moment mee bezig bent.
Herhaal je een vraag, dan krijg je twee keer precies hetzelfde
antwoord te horen, iets dat in het echt waarschijnlijk niet al te
vaak zal gebeuren. Wanneer iemand mij drie keer hetzelfde vraagt zou
ik waarschijnlijk aan die persoon vragen of hij last heeft van
Alzheimer, aangezien ik het antwoord toch al twee keer gegeven heb.
Een gewoon gesprek
aanknopen met een willekeurig persoon zit er niet in, er móet
per se gekozen worden uit de voorgekauwde mogelijkheden. Het
zou toch fantastisch zijn wanneer je aan een willekeurig iemand kan
vragen of hij toevallig weet hoe laat het is? Of stel je voor dat je
een spel hebt zonder kaart, maar dat je aan een computergestuurd
karakter moet vragen waar je heen moet. Natuurlijk is niet iedereen
een wandelende GPS en zal het per persoon verschillen of hij of zij
het antwoord weet.
Echte interactie
is er namelijk niet met de mensen die je in games rond ziet lopen.
Soms lijkt het wel alsof ze een eigen leven hebben, maar helaas is
dat niet het geval. Ze blijven altijd in rondjes door de stad lopen,
gaan soms ergens naar binnen en komen even later weer naar buiten.
Mijn vraag is dus:
wanneer beseffen ontwikkelaars dat het gewoon bar slecht gesteld is
met de kunstmatige intelligentie? Nooit krijg je echt het gevoel
alsof je in een levende wereld zit waar je echt communiceert met de
mensen om je heen. Ik wil, zoals ik dat bij een goede film gewend
ben, meegesleept worden door de emoties die karakters bij me
oproepen. Nog nooit heb ik een traantje moeten laten om een game,
terwijl dat bij films toch wel een aantal keer gebeurd is.
De enige manier om
ons op dit moment echt te betrekken in de emoties van de karakters is
door cutscenes. Denk bijvoorbeeld aan Mafia en de geniale filmpjes
die in overvloed aanwezig waren in dit spel. Wanneer je echter weer
aan het spelen was, was elke vorm van interactie weg met de
karakters.
Daarom raad ik
iedereen eens aan om naar de site van de experimentele game Façade
te gaan. Het is een experiment van twee ontwikkelaars die kunstmatige
intelligentie naar een ander niveau willen tillen. Ik heb het spel,
dat trouwens volledig gratis is, nu enkele keren geprobeerd, en elke
keer was het compleet anders.
Grafisch stelt het
spel niets voor, maar daar gaat het helemaal niet om. Jij, de speler,
wordt uitgenodigd om te gaan eten bij vrienden van weleer. Vanaf het
moment dat je voor de deur staat is alles open. Jij kan je eigen
vragen stellen aan je vrienden, reageren op wat zij zeggen en je
krijgt het gevoel alsof je écht communiceert met ze. Zij
antwoorden op jouw vragen en reageren weer op jouw reacties. Al snel
blijkt dat hun huwelijk niet al te goed is. Aan jou de keuze: help je
ze alles weer op rolletjes te krijgen of ga je met één
van de twee flirten. Wie weet drijf je ze wel helemaal uit elkaar en
word je het huis uitgezet. Vergeet niet dat het maar een experiment
is en dat het waarschijnlijk niet allemaal 100% zal werken, maar dit
kleine beetje belooft gewoon enorm veel goeds.
Hopelijk
gaan flink wat ontwikkelaars dit spel spelen, zodat ze begrijpen hoe
kunstmatige intelligentie zou moeten werken. Façade is
hopelijk een experiment dat zal leiden tot veel meer. Met een beetje
geluk zorgt dit ervoor dat ontwikkelaars eens meer aandacht gaan
besteden aan de intelligentie van de karakters in een game. Als dit
het geval is kan namelijk iedereen zijn eigen verhaal maken, elke
keer opnieuw. Geen vastgestelde paden meer, maar karakters die niet
alleen op de hoofdpersoon reageren, maar ook op elkaar.
Probeer
Façade eens, en sta versteld van wat ons misschien nog te
wachten staat.
Reacties op: De toekomst van kunstmatige intelligentie?
Darth_Venger
En ook vijandelijke units lopen als kippen zonder kop langs eeen ravijn heen en weer als er geen mogelijkheid is om bij mijn basis te komen.
Vichan
Ik vind ook dat men zich wel wat meer mag richten op de AI dan zonodig nieuwe gameplay-elementen (Druk op X en je personage klimt over een muur heen LOLOOL!111!one111) of mooie graphics! (ZOMFG HER BEWBS HAVE HDR!)
Ook bedankt voor de link naar Facade, ik zal hem direct even uitproberen!^^
Edit: Zou dat hele SiN episodes gebeuren ook geen AI hebben waarbij enemies hun gewonde vrienden van het "slagveld" zouden dragen? Ik had het een tijdje gespeeld en ik heb daar toch echt niks van teruggezien!
Conspirit
Echte AI's liggen bij de universiteiten maar slokken veels te veel cpukracht om ooit in een spel verwerkt te kunnen worden. Daarom kiezen de ontwikkelaars vaak voor simplistische modellen, waarin er alleen (zoals aangegeven) dekking word gezocht achter voorgedefineerde objecten zoals muren.
Om nog even duidelijk te zijn: Een ai die kan doen wat er gesuggereert word in de tekst zal, waarschijnlijk, meer tijd en geld kosten om te ontwikkelene dan alle andere onderdelen van het spel bij elkaar. En om nu een ai te schrijven die superb is, maar de graphics heeft van de spookjes uit pac-man … tjsa.
Wat wel een mooi voorbeeld is, is de bestorming van Helm's Deep in de The Lord of the Rings film. De mannetjes die daar lopen zijn via A.I. geregeld. Ze kunnen veel meer dand at je in de film ziet. Toen de makers voor de grap eens de A.I. Los lieten en neit het verhaal leiten volgen begonnen spontaan mannetjes te vluchten en nieuwe tactieken te verzinnen. Totaal niet toepasbaar op games, maar wel een mooi A.I. Voorbeeld.
WJP
Keepertje8
anonymous
anonymous
gameXL
Als demonstratie lieten ze enkele stormtroopers van een stelling vallen. Iedere keer proberen ze zichzelf te redden. De ene hangt aan de benen van de andere en al slingerend doen ze er alles aan om niet te vallen.
Iedere keer als ze dreigen te vallen reageren ze ook anders. Ze reageren echt op de situatie dus.
In "the force unleashed" en de nieuwe "Indiana Jones" zit deze technologie samen met die andere nieuwe foefje van lucasarts ( voorwerpen gedragen zich naar hun eigenschapen: hout versplintert, glas breekt, metaal buigt en weer iedere keer anders)
maar waarom nog meer uitleg als ik jullie een link kan verzorgen:
endorphin: http://www.gametrailers.com/player/17083.html
euphoria: http://www.gametrailers.com/player/17055.html
en als laatste Digital Molecular Matter Tech Demo:
http://www.gametrailers.com/player/17054.html
Kijken! Erg de moeite waard!
anonymous
Steek je échte AI in games, dan heb je een probleem. Want dan krijg je onspeelbare games. Die AI zal leren dat ze zich compleet onsterfelijk kan maken en maakt het de speler onmogelijk. De AI moet sowieso een béétje dom zijn om het speelbaar te houden. Het draait er om om het realistisch te doen overkomen. Net als in films telt: 't moet niet realistisch zijn, het moet geloofwaardig zijn binnen het universum van de film/game.
Wat ik zie bij goede AI in games, en daar zijn we nog niet aan toe. Is AI die de situatie observeert. Die bv kijkt naar welk wapen de speler in handen heeft en daaruit beslist wat te doen. Heeft de NPC bv een pistool en de speler en rocketlauncher, dan rent hij weg/zoekt dekking en roept back up. Heeft de NPC een machinegeweer en de speler een mes dan knalt de NPC de speler gewoon overhoop omdat hij weet dta de speler geen kans maakt. Zulke dingen hebben we dus nodig, en niet de voorgeprogrammeerde AI die steeds meer opties heeft om te doen, maar uiteindelijk robotisch blijft.
anonymous
gameXL
Schijnbaar proberen ze dat bij Rockstar in GTA IV te doen voorkomen. Je kunt denk ik geen gesprek met mensen voeren maar je krijgt wel de indruk dat mensen in de virtuele stad ronlopen met een doel ipv zomaar rondlopen in cirkels…
anonymous
Khalistro
Dat had de meeste interactie die ik me tot nu toe in een spel kan herinneren, *alle* npc's hadden een eigen dag/nacht ritme en er waren geen voorgekozen zinnen om met ze te praten, je mocht echt trefwoorden op ze afvuren waardoor je erwel of niet achterkwam of ze al dan niet wat wisten over het onderwerp waar je het over wilde hebben.
Hoe mooi Oblivion ook is, ikvind het het persoonlijk niet halen bij de Immersie van Ultima V
universe
Om een spel soepel te kunnen laten draaien moeten er toch 25+ frames per seconde worden gehaald. Om die aantallen te halen moet er goed worden nagedacht over de taken die moeten worden uitgevoerd in elke frame. Door alle subsystemen die game-engines tegenwoordig hebben (audio, AI, physics, graphics, file systems, networking, input, GUI en soms meer) worden er zoveel taken uitgevoerd dat het al te zwaar wordt om alles serieel uit te voeren.
Met de komst van …-core processoren is het al makkelijker geworden om alle taken uit te voeren via parralelisatie. Het probleem wat echter hierbij is gekomen is om taken te synchroniseren om tijdig een frame te kunnen renderen. Tevens is er ook nog het probleem dat het merendeel van de CPU's nog singlecores zijn.
Verder ben ik het wel eens deze column, ontwikkelaars (en uitgevers) kijken te veel waarnaar het publiek geilt: mooie graphics (en indrukwekkende physics).
Mijn verwachting is echter dat wanneer de …-core processoren helemaal optimaal gebruikt zullen worden, over 1.5-2 jaar, dat AI binnen games grote sprongen vooruit zal maken.
Edit: mijn mening doelt op specifieke PC-games, de "next-gen" consoles hebben wel genoeg CPU kracht maar niet genoeg geheugen aan boord (kijk maar naar de low-res textures van vele "next-gen" console games).
SithLordNemo
-emotie
-niet CONSTANT het zelfde zeggen
-achtergrond
ale het is meer een simulatie van een echt persoon zodanig dat de ervaring beter is en hier en daar is sommige dingen niet dynamisch om het realistisch te houden (zie/hoor o.a. commentary mode in episode1)
en volgens mij gaan ze in de toekomst dat alleen maar verbeteren (natuurlijk zoals de meeste devs ale voor al na beter graphics *zucht*)
Shadow
Morridin
Emperor Mordred
Ik heb op hogeschool eens een taak gemaakt over AI in games, nu gaat alles over iemand zo geloofwaardig te kunnen laten rondlopen en anderen neer te schieten.
de interactie mag inderdaad veel beter, ik vermoed dat ze een meer en meer richting van die chatterbots zullen gaan zoals Alice.
Die dingen zijn al zeer oud, maar voor hun tijd konden ze al een serieus realistisch gesprek voeren
xavdeman
Ik zie het freeroaming genre als een goede plek voor deze technologie in plaats van de lineare missie structuur. Maar wel met 1 hoofd doel (een beetje als Far Cry 2: Kill Jackal)
ewt
Een AI zoals in deze collumn genoemd wordt is maar zeer beperkt bruikbaar, wie wil nou voor zijn parachute sprong een vrij gesprek aan gaan met zijn kapitein… Op RPG games na zie ik zoiets nauwelijks zitten.
Toch vindt ik dat een aantal games eruit springt op het gebied wat AI genoemd wordt:
OFP / ARMA: hier heb je een aantal soldaten die nog steeds vaak dom overkomen. Maar door een goede script taal en menu kan je in princiepe een soldaat weg sturen in een jeep om iemand 5 km verderop op te halen. De AI haalt regelmatig ronduit domme acties uit maar je kan ze hele bergen opdrachten geven, en kan ook zien dat de vijand dezelfde AI gebruikt.
Supreme Commander: Ondanks dat de originele AI ronduit bagger is, is de basis van de AI ook script. Hierdoor kunnen mod makers verbeteringen maken zoals een fighter die langzamer gaat vliegen als hij een langzaam vliegtuig achtervolgt. Er zijn inmiddels AI packs met honderden verbeteringen.
Maar persoonlijk vind ik dat we eens een betere term moeten gaan gebruiken dan AI, het duurt waarschijnlijk nog 20-50 jaar voordat er iets is in games wat een beetje lijkt op echte AI.