Als indie mag je eindelijk de meest geweldige game-concepten bedenken. Om het vervolgens niet te maken. Want daar is geld voor nodig, en als er iets wat indies chronisch te kort hebben, dan is het wel geld. Als je games wilt maken voor een console (zelfs downloadbare titels), dan heb je een leeftijdsclassificatie, en verzekeringen nodig (stel dat je game een bug heeft die consoles laat crashen). En je moet natuurlijk een ontwikkelaarskit hebben. Voordat je ook maar een regel hebt geprogrammeerd, ben je al een paar duizend euro lichter.

Daarnaast moet je mensen inhuren om content te bouwen (art, muziek, levels). Je kunt wel vriendjes maken op internet en hopen dat ze het gratis doen, maar meestal zijn mensen lui als er geen geld tegenover staat. Gelukkig kun je als programmeur ook zelf dingen tekenen en het spel dan retro of kunst noemen. Dat werkt soms ook.

Als je een beetje geld wilt verdienen, dan moet je het spel ook redelijk wereldwijd uitgeven. Dat die Duitsers en Franse het pertinent vertikken om een game in het Engels te spelen, zorgt ervoor dat je ook dingen moet vertalen. Dat kost weer geld, althans, als je net als mij zo dyslectisch als een blind konijn bent.

Als programmeur heb je er natuurlijk altijd al van gedroomd om handleidingen in elkaar te zetten. Toffe plaatjes erin doen en de tekst daar netjes om heen laten lopen. Geweldig. Het mooiste is wellicht nog dat, wanneer je het zelf doet en zo geld uit hoopt te sparen, het je alsnog geld kost omdat je in die tijd niet kunt programmeren. En zo gaat de ontwikkeling van je game dus langer duren.

Dat is trouwens ook zo mooi. Geen deadlines, niemand die het af wil hebben voor kerst. Soms is een goed game idee een paar maanden later geen goed idee meer. Wellicht dat een concurrent met een soortgelijk idee op de markt is gekomen. Misschien is de markt wel totaal veranderd. De reden maakt niet eens uit: je game is niet meer tof en alle moeite was voor niets.

Je zou denken dat, als je iets leuk vindt om te doen, het sneller gaat dan normaal. Dat is bij games niet het geval. Het is je kindje en je zit er met je neus bovenop. Elke oneffenheid zie je en wil je gladstrijken en er kan altijd wel iets beter of mooier. Een game is nooit af. Nooit.

Zo had ik het briljante idee om net voordat Flipper 2 klaar was, een level editor toe te voegen. Tadaa, weg releasewindow in de zomer. Op naar de kerst! Daarnaast: als je lang over een game doet, moet je winst ook over een grote periode uitgesmeerd worden. En zo verdien je dus eigenlijk steeds minder. Mocht je ooit winst weten te maken.

Daarom ben ik geen indie en wil ik ook echt geen indie zijn. Geef mij maar gewoon een oude vertrouwde uitgever. Zo eentje die aan het begin wat geld erin pompt en er zo voor zorgt dat ik  überhaupt kan beginnen.  En die in m’n nek hijgt en vraagt wanneer het nu een keer af is.

Eentje die mijn ontwerp soms in twijfel trekt. Daaruit ontstaan namelijk discussies en dat vind ik echt onwijs handig. Dingen waar ik echt heel veel waarde aan hecht, die verdedig ik tot op het bot. Andere dingen, die snijd ik eruit. Op deze manier kom je er achter wat echt belangrijk is voor de game. Iets wat soms lastig is als je net als ik tien uur per dag, zeven dagen in de week aan een project werkt. Soms zit je er dan te dicht boven op en dit soort kritische feedback is dan van levensbelang.

Juist de stress en de strijd tussen creatief en zakelijk zorgt voor goede games, niet de vrijheid.


Over de auteur: Hugo Smits is game-ontwerper. Hij richtte in 2009 Goodbye Galaxy Games op, de studio achter Flipper. Deze game verscheen via DSi-Ware en won een Dutch Game Award. Inmiddels werkt hij aan Flipper 2.