Als indie mag je eindelijk de meest geweldige game-concepten bedenken. Om het vervolgens niet te maken. Want daar is geld voor nodig, en als er iets wat indies chronisch te kort hebben, dan is het wel geld. Als je games wilt maken voor een console (zelfs downloadbare titels), dan heb je een leeftijdsclassificatie, en verzekeringen nodig (stel dat je game een bug heeft die consoles laat crashen). En je moet natuurlijk een ontwikkelaarskit hebben. Voordat je ook maar een regel hebt geprogrammeerd, ben je al een paar duizend euro lichter.
Daarnaast moet je mensen inhuren om content te bouwen (art, muziek, levels). Je kunt wel vriendjes maken op internet en hopen dat ze het gratis doen, maar meestal zijn mensen lui als er geen geld tegenover staat. Gelukkig kun je als programmeur ook zelf dingen tekenen en het spel dan retro of kunst noemen. Dat werkt soms ook.
Als je een beetje geld wilt verdienen, dan moet je het spel ook redelijk wereldwijd uitgeven. Dat die Duitsers en Franse het pertinent vertikken om een game in het Engels te spelen, zorgt ervoor dat je ook dingen moet vertalen. Dat kost weer geld, althans, als je net als mij zo dyslectisch als een blind konijn bent.
Als programmeur heb je er natuurlijk altijd al van gedroomd om handleidingen in elkaar te zetten. Toffe plaatjes erin doen en de tekst daar netjes om heen laten lopen. Geweldig. Het mooiste is wellicht nog dat, wanneer je het zelf doet en zo geld uit hoopt te sparen, het je alsnog geld kost omdat je in die tijd niet kunt programmeren. En zo gaat de ontwikkeling van je game dus langer duren.
Dat is trouwens ook zo mooi. Geen deadlines, niemand die het af wil hebben voor kerst. Soms is een goed game idee een paar maanden later geen goed idee meer. Wellicht dat een concurrent met een soortgelijk idee op de markt is gekomen. Misschien is de markt wel totaal veranderd. De reden maakt niet eens uit: je game is niet meer tof en alle moeite was voor niets.
Je zou denken dat, als je iets leuk vindt om te doen, het sneller gaat dan normaal. Dat is bij games niet het geval. Het is je kindje en je zit er met je neus bovenop. Elke oneffenheid zie je en wil je gladstrijken en er kan altijd wel iets beter of mooier. Een game is nooit af. Nooit.
Zo had ik het briljante idee om net voordat Flipper 2 klaar was, een level editor toe te voegen. Tadaa, weg releasewindow in de zomer. Op naar de kerst! Daarnaast: als je lang over een game doet, moet je winst ook over een grote periode uitgesmeerd worden. En zo verdien je dus eigenlijk steeds minder. Mocht je ooit winst weten te maken.
Daarom ben ik geen indie en wil ik ook echt geen indie zijn. Geef mij maar gewoon een oude vertrouwde uitgever. Zo eentje die aan het begin wat geld erin pompt en er zo voor zorgt dat ik überhaupt kan beginnen. En die in m’n nek hijgt en vraagt wanneer het nu een keer af is.
Eentje die mijn ontwerp soms in twijfel trekt. Daaruit ontstaan namelijk discussies en dat vind ik echt onwijs handig. Dingen waar ik echt heel veel waarde aan hecht, die verdedig ik tot op het bot. Andere dingen, die snijd ik eruit. Op deze manier kom je er achter wat echt belangrijk is voor de game. Iets wat soms lastig is als je net als ik tien uur per dag, zeven dagen in de week aan een project werkt. Soms zit je er dan te dicht boven op en dit soort kritische feedback is dan van levensbelang.
Juist de stress en de strijd tussen creatief en zakelijk zorgt voor goede games, niet de vrijheid.
Over de auteur: Hugo Smits is game-ontwerper. Hij richtte in 2009 Goodbye Galaxy Games op, de studio achter Flipper. Deze game verscheen via DSi-Ware en won een Dutch Game Award. Inmiddels werkt hij aan Flipper 2.
Reacties op: Dagboek van een slaapkamerontwikkelaar: indie is vies
Cryptical
Baukereg
TuningGamer
Beetje jammer van sommige foutjes in de tekst.
"Als programmeur droomde (/) heb je er natuurlijk altijd al van gedroomd om handleidingen in elkaar te zetten."
LiquidTNL
Ik heb zat games gezien van kleine devs (enkele mensen) met goede art. Een indy gamestudio hoeft niet met een iemand te werken hoor?!
"Gelukkig kun je als programmeur ook zelf dingen tekenen en het spel dan retro of kunst noemen. Dat werkt soms ook."
Sarcasm? I so, erg kinderlijke opmerking imho.
Daarnaast, bij Indy games verwachten mensen geen localization, of een flashy handleiding. Sowieso hoeft de handleiding niet hardcopy (hoe doe je dat met fysieke distributie) dus kan je gewoon een html'tje maken, niet zo moeilijk om daar fatsoenlijke tekst te maken. Overigens, tegenwoordig zie je dat heel veel games echt een minimum aan info hebben buiten de game, omdat er gewoon goede tutorials in de game zitten.
Als je alsnog een handleiding of localization wilt, dan kun je dat altijd achteraf nog doen als je hebt verdiend met je PC verkopen.
SuperDre
hamsterman
(ik vind dat ik mij hiermee genuanceerder uitdruk dan de schrijver van dit artikel)
HugoSmits
HugoSmits
Er is geen hardcopy nodig nee, maar op Nintendo platformen heb je b.v. een E-manual. Deze moet gemaakt worden in een programma van Nintendo wat een beetje aan InDesign doet denken (maar dan met minder opties).
De E-manual is verplicht dus je ontkomt er niet aan.
Met vertalen kun je geld uitsparen, je mag het spel namelijk ook alleen in het Engels aanleveren. Maar zeker in Spanje, Frankrijk en Duitsland verlies je dan veel klanten.
Over de art; er zijn zeker mensen die ook heel goed kunnen tekenen. Het ligt er ook aan hoe kritisch jezelf bent. Ik ben b.v. begonnen in de industrie als pixel artist. Maar ik vind mijn eigen werk lang niet zo goed als dat van Paul Veer of Henk Nieborg.
en stiekem (zeker op consoles waar niet altijd demos mogelijk zijn) is het heel belangrijk om visueel goed voor de dag te komen omdat de consument daarop zijn aankoop baseert.
Over de negatieve toon; neem het allemaal niet al te serieus, het is ook een beetje entertainment. Vaak heb ik een mening en dan dik ik het wat aan.
HugoSmits
LiquidTNL
Toch is het punt dat je in deze column zaken aanhaalt waar een indie dev met als hoofdplatform de PC niet mee van doen heeft. Ook de indie gamers (de core fans) hebben geen problemen met Engelse games omdat ze dat min of meer al kunnen verwachten met indie games.
Daarom ben ik het niet eens met je standpunt dat een indiedev of een hobby project draait zonder problemen, of een commercieel project waarbij hij tegen de door jou genoemde problemen aan loopt. Ik denk dat het voor een indie dev heel goed mogelijk is zijn creatieve onafhankelijkheid te behouden zonder zich druk te maken over die problemen.
Het ligt er maar net aan welke visie jij hebt als dev en welke groep je wilt bereiken met je ideeën: sommige devs hun situaties en ideeën zullen zich goed verlenen voor een onafhankelijk project in zijn eentje of met een paar mensen (nogmaals, een indie dev hoeft niet perse alleen te zijn!), en een andere zal toch bepaalde minder leuke taken hebben door zijn visie, doelgroep of situatie (te weinig mensen, te weinig startkapitaal).
Wat ik alleen wil aangeven met mijn posts is dat er toch zeker wel een andere kant aan het verhaal zit, en dat hier problemen worden genoemd die zich lang niet in alle situaties voordoen. Maar goed, waarschijnlijk had het ook een klein boekwerk geworden als je de volledige industrie wilt beschouwen.
LiquidTNL
HugoSmits
Ik zelf vind het werk op deze manier juist uitdagend.
Ik werk wel samen met een publisher, maar ben creatief onafhankelijk (er kan gediscussieerd worden maar uiteindelijk ben ik de gene met het beslissende woord). Ondanks dat ben ik toch veel bezig met concessies.
Zelfs als je het met vrienden doet die voor helemaal nop mee werken, dan nog ben je beperkt aan tijd. Dus een next-gen FPS ga je niet voor elkaar krijgen, je moet dus concessies doen. Wil je een FPS game maken ? prima, maar verzin dan een leuk stijltje in plaats van voor realistisch te gaan. Om maar wat te noemen. Dat is dus een concessie die je dan doet.
Uiteraard is dat een wat extreem voorbeeld. Maar dat gaat door tot op hele kleine schaal. Hoeveel verschillende vijanden stop ik in mijn platform spelletje ? Hoeveel levels heb je en zijn die allemaal helemaal verschillend zoals in Earthworm jim ? of doe je een paar levels met dezelfde tileset (super Mario).
Bovenstaande heeft in een commercieel project vaak te maken met geld en tijd.
En ik ben het ook voor het grootste deel met je eens. Echter wil ik nog wel een kanttekening maken bij je commentaar; indie gamers/core fans zijn helaas maar een hele kleine groep. Het is naar mijn idee niet rendabel om je alleen daar op te focussen. En op het moment dat je gaat voor een wat grotere doelgroep is het ineens wel belangrijk om goede tekst en uitleg te geven.
LiquidTNL
Overigens, als ik al eens iets met game-development te maken zou hebben (wat praktisch onmogelijk is overigens) zou ik ook eerder kiezen voor aansluiten bij een publisher gezien mijn situatie. Daarom wilde ik puur de andere kant belichten als nuance.
IMINSPACE
HugoSmits
HugoSmits
LiquidTNL
Uiteindelijk is het hier ook gewoon een concessie geweest natuurlijk om bij Microsoft aan te sluiten voor de artwork.
SuperG
Wat de uitgever methode brengt is alleen geld en deadlines. En markt onderzoek.
De game kan je ook test playen het probleem is dus dat je alleen als lone wolf een game maakt en zo opleverd. Maar geen team die ook hun feedback kunnen geven en playtesters die ook veel feedback kunnen geven. Ook kan je lekker eigenwijs zijn. Ook prototyping.
Indie dev staat voor independend developer, wat vertaald alleen dit inhoud, onafhankelijk ontwikkelaar. En dat is dus gewoon met eigen kapitaal een game ontwikkelen. zonder eisen van investeerder je eigending kunnen doen. Wat neer komt dat de bulk van indie games zeer budged beperkt is. Maar een studio met flinke eigenkapitaal kan ook een indie game maken in de orde van retail game en dan ook gewoon met redelijk size full team en dev tijd een game maken. Alleen zeldzaam en vaak low budged games zijn in enkele miljoenen ipv multi mil wat beetje retailgame krijgt.
Het kapitaal komt dan intern en ergens tegen oplevertijd kan je dus met goldmaster een uitgever zoeken.
Eigenshap van indie dev is erg low budged en daarme low risk kwa invstering en daarmee kan je flink risiko nemen. En is exoerimenteren de norm. Houd ook in dat de plank heel vaak mis geslagen wordt.
Dus zoals altijd de bulk de plank misslaat. En soms iets orgineeld aanslaat. Wat vaak ook big suprise is. gezien gehele marketing onderzoek niet gedaan is.
Wat uitgevers ook kunnen meebrengen is markt onderzoek maar dat is ook grof kristal bol kijken.
Uitgevers werken zo risico wordt bepaald of er reeds top titels zijn die aantonen of er markt is voor bekend soort game. En dus met markt bewijs een afzet markt kunnen aantonen. En de kans op groen ligd een stukje groter wordt.
Mij lijkt het ook meer dat indiedev eigenwijs hun eigen ding doen ongeacht wat anderen ervan vinden. En als je in de professionele markt zit meer gewent ben om beoordeeld te worden en je er iets mee moet doen. Als uitgever kritiek heefd en iets niet zint dan is daar meer inspraak in.
Als indie ben je ongebonden en doe je gewoon volgens eigen inzicht en kritiek daar kan je iets mee doen maar dat bepaal je dan helemaal zelf en kan dus vaak gewoon doorgaan met je eigen visie.
Doet me denken aan Derek Smart. Lekker eigenwijs.
HugoSmits
En de dingen die jij noemt zoals prototyping enzo, dat gebeurd ook gewoon bij de grote studios.
investeringen zijn inderdaad laag, maar dankzij de lage prijs die meestal aan een indiegame hangt is de winst ook laag. Daardoor is het vaak niet aantrekkelijk voor investeerders.
En ja, je mag eigenwijs zijn. Dat is zeker tof als het je hobby is. Maar op het moment dat het je werk is moet je toch verantwoordelijkheid nemen. Je kunt wel iets maken wat niemand wil hebben maar dan verdien je niks en kun je de huur niet betalen.
HugoSmits
'independent developer' is op deze manier een raar woord. Je neemt geld aan dat je nodig hebt en als je het niet krijgt kun je de game niet maken. Hoe 'independent' ben je dan eigenlijk ?
Mijn publisher werkt hetzelfde, ze laten me ook alles doen. Als ik morgen een paars poppetje in Flipper wil hebben dan kan dat. Maar dat is naar mijn idee gewoon een goede developer-publisher relatie en niet zozeer ik die independent ben. Want als de publisher morgen besluit zich terug te trekken heb ik een probleem.