Dagboek van een slaapkamerontwikkelaar | Gamer.nl

Dagboek van een slaapkamerontwikkelaar | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Nu weet ik dat ik in mijn vorige column aangaf dat de prijzen van games omlaag moeten, en laten we eerlijk zijn: veel lager dan 79 cent gaat het niet worden. Waarom ben ik dan toch niet blij? Omdat er voor de ontwikkelaars die afhankelijk zijn van het platform niks meer te verdienen valt.

Indie-games zijn over het algemeen een stukje kleiner en wat minder goed afgewerkt dan triple A-titels. Daar stond tegenover dat ze tegen een leuke lage prijs verkocht werden. Op de iPhone is dat verschil er echter niet meer. Alles is daar goedkoop. Bang dat consumenten wat van de concurrent kopen, dus dan maar 79 cent.

Gamers zijn deze lage prijzen tegenwoordig gewend, ze vinden het normaal. Maar het grootste probleem zijn de grote studio’s, die steeds vaker zwaarder geschut inzetten om de directe concurrentie met indie-ontwikkelaars aan te gaan. Neem nu het eerdergenoemde RAGE van id Software. Erg knap dat ze het voor elkaar hebben gekregen next-gen-content te verwerken in een iPhone game, maar hoe kun je daar als indie nu tegen concurreren?

Content voor levels en models komen uit de console-versie, en leveren dus nauwelijks extra kosten op. Daarbij is het een vorm van promotie, en kan het dus worden afgeschreven van het promotiebudget. Dit betekent dat de iPhone-versie geen winst hoeft te maken, het is enkel mooi mee genomen. En daar sta je dan met je indie-game, tegen bedrijven die niet eens geld hoeven te verdienen.

Natuurlijk zijn er ook nog games die wat duurder zijn, maar boven de 6 euro komt het vrijwel nooit. Daarnaast zijn dat soort games vaak groot, zoals bijvoorbeeld Monkey Island. Voor 2 euro heb je dan wel tientallen uren aan verhaal en gameplay. Dat heeft een indie-titel meestal niet.

Natuurlijk kun je een vet creatief idee hebben en toch als winnaar uit de bus komen. Als ik morgen de nieuwe Tetris bedenk, dan zal die waarschijnlijk ook naar de eerste plek vliegen in de top 10. Maar er zijn zoveel mooie en leuke games die geen nieuwe Tetris zijn maar toch prachtig om te spelen, en die wel gewoon boeiende innovatieve gameplay hebben. Geen nieuwe Tetris, maar wel meer creativiteit dan de grote studio’s met hun iPhone-titels kunnen claimen. Moeten dat soort spellen dan maar op den duur verdwijnen?

Nee, dan liever het systeem dat Nintendo hanteert, waarbij de grootte van games (in Megabytes) de prijs bepaalt. Een game van over de 1500 mb kan dus nooit 79 cent zijn. Uiteraard is ook dit systeem niet perfect: sommige games zullen niet heel veel langer zijn dan hun tegenhangers van 200 punten, maar wel 300 punten meer kosten omdat ze grafisch zwaarder zijn. Voor het gros van de spellen werkt het echter perfect. Ik hoop dat ook Apple dit inziet en overstapt naar een ander verkoopmodel. Dan zijn we in de toekomst gewoon verzekerd zijn van innovatieve titels!

Over de auteur: Hugo Smits is game-ontwerper. Hij richtte in 2009 Goodbye Galaxy Games op, de studio achter Flipper. Deze game verscheen via DSi-Ware en won een Dutch Game Award. Inmiddels werkt hij aan Flipper 2.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou