Eigen schuld

Enkele weken terug ging er een video viral van de 11-jarige Henry die Destiny op de PlayStation 4 aan het livestreamen was. Tijdens het spelen nodigde één van zijn vrienden een onbekende speler uit in de party. Deze “KirmitThefrog” zou een trucje kennen waarmee een character zonder moeite van level 23 naar level 30 zou klimmen, waar je als speler anders veel tijd in moet stoppen. Goedgelovig als Henry was, gaf hij deze Kirmit volledig toegang tot zijn spel via SharePlay en liep hij zelf even weg van het scherm. Kirmit had echter andere plannen en gooide niet enkel twee van de drie door Henry opgebouwde Guardians in de prullenbak, maar vernietigde tevens de beste bepantsering en wapens van zijn laatste overgebleven character. Tegenover Bungie liet Henry weten twee maanden lang gespeeld te hebben om zover te komen. En nu is alles weg.

De meeste kijkers zijn het met elkaar eens: eigen schuld, dikke bult. Niet alleen probeerde de jongen vals te spelen, maar ook gaf hij een wildvreemde compleet toegang tot zijn spel. De hele situatie is daardoor best komisch, maar toch ook droevig. Want zeg nou eens eerlijk, we hebben bijna allemaal wel eens de pijn van het verlies van onze progressie gevoeld. Een kleine inventaris op ons eigen forum maakt dat wel duidelijk. Zoals forumlid RAPPA: “Vijf uur aan gametijd kwijt door dat de save game van Batman Arkham Origins corrupt ging”. Of Paralize: “20 uur in hitman absolution op m'n Xbox, loopt hij zojuist vast tijdens het herladen van een level. Start de console opnieuw op,save weg.” Of Michiel1986, waarbij er iets mis ging bij de backup van zijn Monster Hunter 3 Ultimate-savegame en hij zo vier maanden terug werd gezet: “ben mn beste talisman kwijt plus vele archivements fuck u capcom!!!”. Dat doet zo pijn, dat goed typen zelfs niet meer lijkt te lukken. Maar hoeveel pijn doet het nou echt?

Het is je bezit

Jammer genoeg is er nog geen wetenschappelijk onderzoek gedaan naar wat het verliezen van je savegame psychologisch met je doet, maar dat betekent niet dat we er zelf geen bestaande theorieën bij kunnen pakken. Zo werd in 1980 de term “endowment effect” voor het eerst genoemd door econoom Richard Thaler in zijn artikel “Toward a positive theory of consumer choice”. Hiermee wordt het idee benoemd dat mensen meer pijn voelen bij iets verliezen dan het een plezier was om datgene te verkrijgen. Want zodra iets in ons bezit is, hechten we er meer waarde aan. Dat klein beetje data dat je savegame vormt kun je niet aanraken, maar het is wel je bezit waar je waarde aan hecht.

Gamepsycholoog Jamie Madigan ziet ook wel wat in deze connectie: “Het is zeker dat we een hekel hebben aan dingen verliezen als we het eenmaal hebben”, vertelt Madigan ons. “We zijn vaak bereid meer te betalen om iets te houden dan betalen om het te verkrijgen. Dus bijvoorbeeld als we een savegame met een Level 60 Wizard zouden verliezen, zouden we meer betalen om het weer terug te krijgen dan dat we zouden betalen om het te downloaden of iemand anders een Wizard naar level 60 te laten levelen.”

Aversie van verlies

Het idee van “loss-aversion” werd in 1980 geopperd als verklaring voor het “endowment effect”. De mens heeft een aversie voor verlies, waardoor de kracht van verlies sterker weegt dan de kracht van winst. Ook hier gaat het om een van origine economische theorie, maar de connectie met savegames is snel te maken. Oftewel: de kracht van het verliezen van je savegame (en daarmee de pijn die je daarbij voelt) kan zwaarder wegen dan de kracht van het spelen zelf (en daarmee het plezier dat je gehad hebt bij het spelen).

Dit effect van verlies wordt versterkt als je een geschiedenis hebt met hetgeen je verliest. Dat geldt voor een savegame des te meer. “Die savegame vertelt een verhaal over je ervaring met de game”, vertelt Madigan. “Dit bevat onder andere alle keuzes die je hebt gemaakt in je avontuur, maar bijvoorbeeld ook de loot drops waarbij je veel geluk hebt gehad.” Als voorbeeld noemt Madigan zijn eigen ervaring met de Mass Effect-serie: “Dit is waarom ik veel meer gehecht was aan de Commander Shepard waarmee ik door Mass Effect 1, 2 en 3 heb gespeeld dan ik ooit zou zijn met een Shepard die ik puur had gemaakt voor het spelen van Mass Effect 3.”

New 3DS

Een ander recentelijk voorbeeld van verloren savegames is de problematische transfer van de oude 3DS naar de New 3DS. Deze overzetting heeft enige slachtoffers gemaakt in de vorm van spelers wier spelverloop is verdwenen. Zo ook Hanneke van Welsem: “Ik ben rond de honderd uur aan Monster Hunter Tri Ultimate kwijtgeraakt”, vertelt ze. Maar omdat Monster Hunter 4 Ultimate op de stoep stond viel dit verlies nog mee. “Vervelender was het verlies van m’n Rune Factory 4- en Fantasy Life-savefiles. In Fantasy Life had ik rond de zestig uur gestoken en het is geen spel dat ik snel opnieuw ga spelen. Daarnaast ben ik mijn streetpass progress kwijtgeraakt, wat erg jammer is als je honderden puzzelstukjes en tientallen hoofddeksels hebt verzameld.”

Zoals Madigan al stelde is het grootste verlies voor Hanneke verbonden met een spel waar ze de grootste persoonlijke connectie mee heeft, namelijk Tomodachi Life: “Ik heb enorm veel rare en grappige dingen gezien in dat spel, met personages erin die gebaseerd zijn op mensen die ik tegenwoordig door verschillende omstandigheden nog weinig spreek. Ik zou opnieuw kunnen beginnen, maar dat haalt het spontane van Tomodachi Life weg. Je kunt de situaties niet echt hercreëren.”

Pijn als spelmechaniek

Dat dit sterke psychologische effect ook op een positieve manier gebruikt kan worden, bewijzen gamemakers. Bekijk maar eens hoe populair de roguelike is waarbij elke fout ervoor kan zorgen dat je alles kwijtraakt en opnieuw moet beginnen. De willekeur van de levels, zoals in roguelikes gewoon is, geeft je vervolgens een persoonlijke ervaring die geen andere speler heeft. Er wordt op deze manier geschiedenis gebouwd in bijzonder korte tijd en hoe verder je komt, des te meer je achter moet laten. “De persoonlijke geschiedenis en betrokkenheid die we hebben met roguelikes speelt een grote rol in de populariteit van het genre”, beaamt Madigan. “Iedereen heeft zijn eigen ervaring en eigen verhaal.”

En zo werkt het ook met savegames. Hoewel het maar een databestandje is, bevat het een gedeelte van jezelf. Een gedeelte van je verhaal. Als je dat kwijtraakt, doet het pijn. En dan maakt het niet uit of het nou je eigen schuld is of dat het komt door koppige Japanse spelmakers die maar geen accountsysteem willen invoeren. Of de pijn van het verliezen groter is dan het plezier van het spelen ligt er natuurlijk aan hoe je ermee omgaat. Zo barstte de 11-jarige Destiny-speler live op Twitch in tranen uit toen hij merkte wat er was gebeurd. Hanneke blijft er meer nuchter onder: “Ik heb altijd de screenshots nog!”

Redacteur Marcel Vroegrijk schreef eerder de column 'Ik save, dus ik besta'.