Quentin Tarantino

Tarantino, wie kent hem niet? Met films als Reservoir Dogs en Pulp Fiction wist hij een grote schare trouwe fans aan zich te binden, en dat heeft hij doorgezet met Kill Bill en Inglorious Basterds. De meeste van zijn films gaan over de onderwereld en schotelen ons gewelddadige scènes voor alsof een onthoofding de normaalste zaak in de wereld is.

Maar over dat geweld hoeft de gamewereld weinig meer te leren, de meeste spellen zijn al bloederig genoeg. Waar developers nog wel een puntje aan kunnen zuigen, zijn de dialogen in de meeste Tarantino-films. Ze zijn slim, grappig en ze klinken als gesprekken die mensen echt kunnen hebben. Ook hebben ze vaak ogenschijnlijk niets met het verhaal te maken, maar is het gewoon een beetje onzin. Denk aan Samuel L. Jackson en John Travolta die de verschillende Big Macs van over de hele wereld bespreken (en dat we in Nederland mayonaise op onze frietjes doen. Mayonaise, bah!), of het begin van Reservoir Dogs waarin de diepere betekenis van Madonna’s Like A Virgin wordt geanalyseerd.

Vergelijk dat met de dialogen in de meeste games: houterig en saai. Toegegeven, er zijn zat games met een goed script en sterke stemacteurs, maar dan nog zijn de meeste conversaties alleen maar gevuld met expositie: onthullingen bedoeld om het verhaal verder te helpen. Waarschijnlijk omdat wij tijdens het gamen niet zitten te wachten op oneindige tussenfimlpjes met onzinnige gesprekken die niets met het spel te maken hebben. Maar waarom zouden dit soort conversaties niet tijdens de actie kunnen gebeuren, terwijl je rondloopt en een gebied ontdekt? Het zou games realistischer maken als personages op een meer menselijke manier met elkaar communiceren: echte mensen praten niet alleen maar over grote gebeurtenissen, maar ook over koetjes en kalfjes.

Studio Ghibli

Met je zwaard de zoveelste ork in tweeën hakken, of met een bruut geweer een alien aan flarden schieten, we kennen het nou wel. Hoe goed games als Skyrim of Gears of War ook zijn, erg origineel is het allemaal niet. Wat meer afwisseling en fantasie in de werelden die wij mogen verkennen zou erg prettig zijn, en van wie kunnen developers daar nou meer over leren dan van Studio Ghibli?

De Japanse animatiestudio werd in 2003 wereldwijd bekend toen Spirited Away de Oscar voor beste animatiefilm won. Daarna kwamen nog instant-klassiekers als Howl’s Moving Castle en The Borrower Arrietty. De tekenfilms kenmerken zich door kleurrijke werelden, bevolkt door wonderlijke wezens die je nog nooit eerder hebt gezien. Kleine vrouwtjes met gigantische hoofden, een zes-armige man met een leger aan betoverde roetdeeltjes of een kat die tegelijkertijd ook een bus is.

Gamemakers hoeven waarschijnlijk niet zo ver te gaan als katbussen, maar wat de developers in ieder geval van Ghibli kunnen opsteken is dat je je fantasie af en toe de vrije loop moet laten, en niet altijd de standaard fantasy-setting hoeft te pakken. Dat lijkt de studio zelf ook te vinden, aangezien het zich voor het eerst met een game bemoeit. Begin volgend jaar komt Ni No Kuni: Wrath of the White Witch uit voor de Playstation 3, vormgegeven door Studio Ghibli zelf.

David Lynch

Er is maar één gedachte die je hebt als je net een typische David Lynch-film hebt gezien: ’Wat is er in hemelsnaam zojuist gebeurd?’ Films als Lost Highway en Mulholland Drive blinken uit in surrealistische en multi-interpretabele plotwendingen. Een ter dood veroordeelde saxofonist die verandert in totaal iemand anders? Mini-bejaarden die uit een gevallen doos komen lopen? Lynch heeft het allemaal. Na zijn films wil je gelijk met je vrienden discussiëren over wat je net hebt gezien, of op het internet zoeken naar mensen die misschien wel begrepen hebben wat er precies gebeurde. En die zijn er niet. In ieder geval houdt de film je bezig lang nadat je de bioscoop bent uitgelopen.

In games wil die kwaliteit nog wel eens ontbreken. De developers denken vaak dat wij dom zijn en serveren ons het verhaal in hapklare brokken. Zou het niet eens fijn zijn om niet alles uitgelegd te krijgen? Om gaten in het verhaal te laten die we zelf op meerdere manieren kunnen opvullen? We hoeven niet alles gelijk te begrijpen, een beetje vaagheid zorgt er juist voor dat we met elkaar over een spel gaan praten. Een serie die dat al vrij goed doet is Assassin’s Creed: aan het einde (geen spoilers!) van elk deel in de serie moet je jezelf toch even achter de oren krabben over wat al die vreemde gebeurtenissen betekenen. En, belangrijk, het zorgt ervoor dat je zit te springen om het volgende deel in huis te halen.

Joss Whedon

De huidige koning van de nerds, Joss Whedon, is een van de populairste filmmakers in Hollywood op dit moment. Ook niet zo gek natuurlijk, als je net de derde meest verdienende film aller tijden op je naam hebt geschreven. Superheldenvehikel The Avengers bracht niet alleen zo veel geld in het laatje door de overvloed aan herkenbare helden, maar ook omdat de film gewoon buitengewoon goed in elkaar zat. Whedon heeft een talent om van personages met buitengewone krachten, heel normale personages te maken waar het publiek zich mee kan identificeren.

En dat is waar games nog wel een verbeterslag kunnen maken. We krijgen regelmatig figuren met bovenmenselijke mogelijkheden onder onze knoppen, en maar al te vaak is het moeilijk om ons te identificeren met de hoofdpersoon, omdat het gewoonweg niet echt aanvoelt. Kijk naar een Prototype of Gears of War: het is moeilijk een relatie op te bouwen met hun personages en iets te voelen voor de situatie waar zij zich in bevinden. Hoe lost Whedon dat op in zijn werk? Met humor!

Humor is de makkelijkste manier om een connectie te maken met je publiek. Als je iemand aan het lachen kan krijgen, dan heb je hem in je broekzak. Echt goede schrijvers kunnen die humor vervolgens gebruiken om andere emoties op te roepen. Whedon is daar een ster in. Als je The Avengers goed bekijkt, zit de film tjokvol met dit soort momenten. Het lijken soms alleen maar losse grapjes te zijn, maar de meesten zeggen iets over de personages en laten je iets voelen. Gamedevelopers zouden er goed aan doen om hier lering uit te trekken, omdat een emotionele band met een game en zijn figuren ervoor zorgt dat wij blijven spelen, en ook het volgende deel uit een serie willen kopen.

Dit waren onze ideeën over lessen die games kunnen leren van films. Wat zijn jullie favoriete filmmakers? En wat zouden gamedevelopers van hen kunnen leren? Laat het ons weten in de comments en wie weet maken we nog een vervolg op dit artikel met jullie voorstellen!

Erik Nusselder is een freelancejournalist en verliest zichzelf in ellenlange RPG's, maar kan ook onverklaarbaar verslaafd raken aan kleine prutspelletjes. Houdt van goede games en ook van slechte. Is vooral een singleplayerman, maar wil ook nog wel eens coöp doen met iemand die slechter is dan hij.