Wat betekent het om een IGF-winnaar te zijn? | Gamer.nl

Wat betekent het om een IGF-winnaar te zijn? | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Het is inmiddels alweer een tijd geleden, maar in 2006 ging Darwinia van het Britse Introversion er met drie prijzen vandoor, waaronder de Seumas McNally Grand Prize. Mark Morris van de ontwikkelstudio kijkt met fijne gevoelens terug op die tijd: “Het was een fantastische stap voor ons. We hadden Uplink reeds uitgebracht, maar de game-industrie wist nog niet echt wie we waren. Nadat we met Darwinia prijzen wonnen [bij de IGF], merkten we dat veel deuren plotseling open gingen. Voornamelijk bij de grote jongens. De deal om Darwinia naar de Xbox 360 te brengen was een direct resultaat van onze overwinning bij de IGF.”

Ondertu en is de studio hard aan het werk met hun nieuwste project Prison Architect, wat alweer hun vierde game moet worden sinds Darwinia. Het is natuurlijk koffiedik kijken om aan te nemen of Introversion nog zou bestaan wanneer ze geen van de nominaties hadden verzilverd, maar Morris erkent dat het een wrange smaak zou hebben achtergelaten. “Het is echt een geweldig gevoel om een prijs te winnen die zo prestigieus is als de IGF. Het geeft je het echt het gevoel dat je iets goed hebt gedaan dat het waard is om geprezen te worden”, zegt Morris

Onverwacht gesloten deuren

Een meer recentere winnaar, en een titel die nog uit moet komen, is Monaco van Pocketwatch Games. De afgelopen twee jaar waren zeer intensief voor de oprichter van de studio, Andy Schatz. En dan is de ontwikkeling van Monaco niet eens meegerekend. Hij heeft onderhandelingen gevoerd met platformhouders en uitgevers over het spel, is getrouwd, op huwelijksreis gegaan naar China (en om tevens daar tijdens GDC China te spreken) en er is bij zijn vrouw kanker vastgesteld die ze ondertu en heeft overwonnen. “Maar 2012 is echt het jaar van Monaco. Alles begint samen te komen”, verzekert Schatz ons.

Monaco

In tegenstelling tot Morris heeft Schatz minder het gevoel gehad dat er allerlei nieuwe deuren voor hem opengingen: “Tot op een zekere hoogte zijn er nieuwe deuren opgegaan, maar andere bleven gesloten waarvan ik had verwacht dat ze juist open zouden gaan. Een aantal platformhouders toonde intere e in het spel, maar wilden het niet publiceren zonder een langdurige exclusiviteitdeal. Een van hen wees de game zelfs helemaal af om dat besluit later weer te herroepen toen bleek dat ik verder ging met de ontwikkeling. Maar uiteindelijk maakt het allemaal niets uit. Wat uitmaakt is dat het winnen bij de IGF de deur opent naar de harten van de gamers. Het maakt de mensen echt bewust van waar je mee bezig bent en zorgt ervoor dat het nemen van risico’s wordt beloond. Ik zeg altijd maar dat zakelijkheid er niet toe doet. De enige dingen die er toe doen zijn het maken van een geweldig spel en mensen er bewust van maken. En dat is precies wat de IGF doet.”

Prima redden zonder IGF

Wanneer we spreken met Thomas Grip van Frictional Games, de studio verantwoordelijk voor Amnesia: The Dark Descent, komt toch wel naar voren dat een awardshow als de IGF tegenwoordig minder gewicht draagt dan voorheen. “Het wordt steeds moeilijker voor kleine, nieuwe ontwikkelaars om media-aandacht te krijgen. Maar ik denk dat wanneer je een innovatief idee hebt en het op een mooie manier uitvoert, dat je er nog steeds wel komt zonder iets als de IGF”, aldus Grip. “Het gaat er immers niet om wat je collega’s of een jury denkt, het gaat allemaal om hoeveel mensen je spel willen spelen en kopen. Onze eerste game, Penumbra, heeft het bijvoorbeeld helemaal niet goed gedaan in welke competitie dan ook. Maar het was voor ons nog steeds populair genoeg om van te leven.”

Amnesia: The Dark Descent

Twee weken geleden werden we verrast door het nieuws dat niet Frictional Games, maar thechineseroom bezig is met het vervolg op Amnesia: The Dark Descent. Volgens Grip zijn er meerdere redenen voor deze stap: “Wanneer we onze volgende game uitbrengen is het meer dan drie jaar geleden sinds de release van Amnesia: TDD. We zijn van mening dat elke drie jaar een spel uitbrengen gewoon te lang is. Mocht het floppen dan zou het ons financieel flink schaden. Maar wanneer we tu endoor een game kunnen maken, kunnen we dat risico uitspreiden. Dat geeft ons ook nog eens de mogelijkheid om experimenteel te zijn en niet iets te doen wat veilig voelt. Aan de andere kant hadden we niet genoeg mankracht voor nog een Amnesia-spel en we hadden niet zo veel trek in uitbreiden. Zodoende kregen we het idee om samen te werken met iemand anders die het meeste productiewerk zou doen. We namen contact op met Dan [Pinchbeck, creative director] van thechineseroom en A Machine for Pigs was geboren!”

Over hun eigen nieuwe project is Grip nog geheimzinnig: “Het is een geheime game! Het duurt nog zeker anderhalf jaar voordat het wordt uitgebracht, dus ik kan er weinig over zeggen. In principe is ons doel om wat we hebben geleerd van The Dark Descent naar het volgende niveau te brengen. Bovendien zat TDD vol met evenementen die er alleen maar waren om eng te zijn zonder gerelateerd te zijn aan het thema en het verhaal van het spel. Voor onze volgende game willen we er zeker van zijn dat alles meer samenhangend is en daardoor een veel diepere impact maakt op de speler.”

Niet alles wordt een succes

Winnen bij de IGF hoeft overigens niet altijd te betekenen dat je een rooskleurige toekomst voor je hebt. Een aantal van de winnaars van de Seumas McNally Grand Prize heeft nooit het grote publiek bereikt of is zelfs nooit uitgebracht. De winnaar van de hoofdprijs en daarnaast ook de publieksprijs van de allereerste editie van het Game Developers Conference Independent Games Festival, Fire and Darkne , is nooit verder gekomen dan een demoversie van het spel. Volgens de geruchten konden de makers het niet eens worden met uitgevers die intere e toonden in de game en is het project nooit in productie gegaan. Sindsdien is er ook niets meer van de twee mannen vernomen binnen de game-industrie.

De winnaars van de eerste editie van de IGF: Singularity Software

Een ander tragisch geval is Bad Milk. Dit spel won twee awards tijdens de vierde editie van het festival in 2002, maar is nooit een commercieel succes geworden. Tegen de tijd dat de game de aandacht kreeg die het verdiende, waren de broers Mick en Ted Skolnick flauw van hun poging om geld te verdienen met Bad Milk en zijn ze gestopt met het maken van games. Ze hadden wel een stapel cd’s zelf laten drukken om via hun website te verkopen, maar wegens een te hoge prijs kwamen ze er maar moeilijk vanaf. Volgens Mick Skolnick probeerden ze waarschijnlijk te hard om de kosten van het drukken van de cd’s terug te verdienen.

Het geldt overigens voornamelijk voor de winnaars van de eerste edities dat niet elk project succesvol wordt. Vooral de afgelopen jaren zijn de meeste winnaars grote commerciële succe en gebleken. In sommige gevallen zelfs al voor ze geëerd worden door de IGF. Denk maar aan Minecraft en Amnesia: The Dark Descent. Hiermee wordt wel duidelijk dat indiegames een veel prominentere rol spelen in de hedendaagse gamecultuur dan dat voorheen het geval was. Meer en meer websites besteden aandacht aan de verschillende projecten en met de opkomst van de digitale distributieplatformen is de afstand tu en kleinschalige ontwikkelaars en het publiek alleen maar verder afgenomen. De IGF is voor ontwikkelaars tegenwoordig dan ook niet meer zoveel de enige manier om het grote publiek te bereiken, maar meer een extra mogelijkheid om in het voetlicht te staan. Extra aandacht die de genomineerden stuk voor stuk verdienen.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou