Ergens is dat ook niet zo vreemd. Stealth, wat zoveel betekent als ongemerkt je voortbewegen in een spelomgeving, is namelijk steeds vaker onderdeel van een groter geheel. Veel games geven je de keuze stiekem langs vijanden en camera's te sluipen, of de hele boel ontactvol aan gort te knallen. Toch zijn er veel gamers die juist enorm kicken op het ongezien bereiken van het einde van een level.

Wolfenstein

Het stealth-genre ontstond al in 1981 op de Apple II. In Castle Wolfenstein (niet te verwarren met de first person shooter Wolfenstein 3D dat een decennium later uitkwam) was het de bedoeling binnen te dringen in een kasteel, de oorlogsplannen van de vijand te stelen en je weer uit de voeten te maken. De vijanden die je onderweg tegenkwam konden gedood worden, maar je kon er ook voor kiezen achter objecten te schuilen of achter hen te sluipen en ze zo te verrassen. Je kon zelfs al hun kleding stelen en je zo tussen hen mengen zonder dat iemand iets doorhad.

Castle Wolfenstein

Het vervolg, Beyond Castle Wolfenstein, bouwde voort op dit gegeven. Zo had je een mes om vijanden op een afstand mee te doden en kon je soldaten zelfs omkopen. Tevens moest je als speler de lijken van vijanden verstoppen. Deed je dit niet, dan hadden soldaten al snel door dat er een indringer was en dat was natuurlijk funest voor gamers die ongezien het spel wilden doorlopen. Veel van deze gameplay-elementen kwamen veel later bij modernere games opnieuw terug.

Metal Gear

Het stealth-genre begon langzaam een feit te worden met de uitgave van Metal Gear op de MSX2 in 1987. Konami's ontwikkelaar Hideo Kojima verzon deze game, waarin je met een soldaat die de codenaam Solid Snake droeg een terroristenbasis moest infiltreren om de gevechtsrobot Metal Gear te vinden en te vernietigen. De game was een duidelijke evolutie in het nog prille genre. Wanneer je werd ontdekt, kwam er een uitroepteken boven het hoofd van een vijand om aan te geven dat ze je hadden gezien en bij twee uitroeptekens kwamen er zelfs meer soldaten om je te vinden. De game genoot een redelijk succes en er werden twee vervolgen gemaakt. Het westen kreeg Snake's Revenge en Japan kreeg het door Kojima zelf ontwikkelde Metal Gear 2: Solid Snake.

Metal Gear Solid

Echt grote hits mogen deze games niet genoemd worden. Nee, het stealth-genre begon pas echt aan populariteit te winnen in 1998. Toen verschenen er plots verschillende games die op dit principe voortborduurden en nieuwe elementen durfden toe te voegen. Kojima perfectioneerde zijn serie met behulp van de indrukwekkende technologie die in de PlayStation huisde. Metal Gear Solid mag met recht het toonbeeld van het stealth-genre genoemd worden. De game bracht stealth naar een driedimensionaal speelveld en wist daardoor aan realisme te winnen. Wapens konden worden uitgerust met silencers en camera's konden worden uitgeschakeld met speciale granaten die voor elektrische storing zorgden. De game werd een gigantisch succes en het stealth-genre begon algemeen geaccepteerd te worden.

Thief

In datzelfde jaar kwamen er nog twee games uit die ook verantwoordelijk zijn voor het genre zoals we die nu kennen: Thief en Tenchu: Stealth Assassins. Terwijl je in die laatste game de rol aannam van een ninja, kroop je in Thief: The Dark Project in de huid van een professionele dief in de Middeleeuwen. Looking Glass Studios had als doel een first-person sneaker te maken en daar slaagden ze uitmuntend in. In plaats van een lineaire structuur moest je in Thief een bepaalde missie voltooien in een level en ongezien wegkomen om naar het volgende level te gaan. In Thief kon je ongezien blijven door je in de schaduw voort te bewegen en vijanden, indien nodig, uit te schakelen met een pijl en boog. Thief kreeg twee vervolgen, die beiden erg goed door de pers en fans werden ontvangen.

Thief: Deadly Shadows

Splinter Cell

Ook Ubisoft zag wel brood in stealth en daaruit is natuurlijk Splinter Cell geboren. De game is gebaseerd op een boekenreeks van Tom Clancy (zoals zoveel games van Ubisoft) en liet je spelen met geheim agent Sam Fisher. In de schaduw blijven om ongemerkt rond te sluipen was in Splinter Cell eerder noodzaak, want als je een aantal keer ontdekt werd, was de missie afgelopen en kon je opnieuw beginnen. Verder maakte Sam Fisher enorm veel gebruik van high-tech gadgets, technologische hoogstandjes waarmee het makkelijker zou moeten zijn rond te sluipen. Het bekendste voorbeeld daarvan is de nachtvisiebril van Fisher.

Dankzij het succes van onder andere de Metal Gear Solid- en Splinter Cell-reeks werden er steeds vaker stealth-elementen in actiegames toegevoegd. Zo hebben bijvoorbeeld Manhunt, Crysis en Second Sight allemaal bepaalde features die overeen komen met het stealth-genre. Maar ook in andere genres zagen we het steeds vaker terug. Beyond Good & Evil bijvoorbeeld had veel weg van een Zelda-titel, maar had ook bepaalde kerkers waarin het rondsluipen van groot belang was. Ook in The Elder Scrolls IV: Oblivion kon je rondsluipen en sloten kraken. Deze grootse westerse RPG werd zo mogelijk nog leuker dankzij deze toevoegingen. Of wat te denken van Sly Cooper? Deze games hadden grafisch nog het meeste weg van platformers, maar lieten je toch echt in het rond sluipen.

Splinter Cell

Het verval van stealth

Maar echte, pure stealth-games? Ja, die zijn toch een beetje verdwenen. Van Thief is al jaren niets meer vernomen en de twee meest bekende actiegames die gebruik maakte van stealth zijn al lang een andere richting op ontwikkeld. Splinter Cell werd steeds duidelijker een actiegame en wat we tot nu toe van het nieuwe deel hebben gezien, lijk je eerder in grote openbare plekken te moeten vluchten in plaats van in de schaduw te sluipen. Ook het vorig jaar verschenen Metal Gear Solid 4 leek nog maar weinig op de eerste games uit de serie.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Actie en spektakel en de drang te lijken op een Hollywood-film hebben de kunst van stealth dus naar de achtergrond verdrongen. Stealth komt steeds vaker voor als een op het laatst toegevoegde optie in een game die verder weinig met het genre te maken heeft. Op zich valt het natuurlijk te prijzen dat gamers die keuze krijgen in hun games, maar het is vaak te oppervlakkig. Daarbij worden er nagenoeg geen games meer uitgebracht waarbij mensen die weloverwogen zich een weg naar het einde van een level sluipen beloond worden. En dat is jammer, want gamers zijn al lang niet allemaal meer een stel pubers die bloed willen zien. Ze willen, net als in het echte leven, een weloverwogen keuze maken tussen twee uitersten. Maak je een moord uit bittere noodzaak of ben je heel de wereld te slim af door niet op te vallen? Laten we hopen dat Thief en Splinter Cell terugkeren en de wereld opnieuw warm laten lopen voor een genre dat eigenlijk nooit de respect heeft gekregen die het verdient.