Blijf dichtbij!

Langzaam achter iemand aanlopen is niet erg spannend. De zogenoemde escort missions, vooral aanwezig in games als Assassin's Creed, L.A. Noire en Fable, halen de vaart uit een spel. Vaak is het ook nog eens zo dat als je te dichtbij of te ver weg van je doelwit raakt, je de missie opnieuw moet doen. De meest irritante komt uit Metal Gear Solid 2. Nadat je Emma Emmerich door een tergend waterlevel hebt gesleurd, gaat ze uiteindelijk alsnog dood.

Bijna net zo irritant is het als je de opdracht krijgt om achter iemand aan te lopen die niet op jouw snelheid gaat. Vooral Assassin's Creed maakt zich hier schuldig aan. Een of ander personage loopt op een tempo dat jij precies niet bij kunt houden. Als je op volle snelheid loopt ga je te snel, een tandje minder en je raakt hem of haar kwijt. Uiteindelijk bots je steeds oncomfortabel tegen het desbetreffende achterwerk aan.

Quick-time events

Een gigantisch zwaard ontdoet de reusachtige eindbaas van zijn hoofd. Bliksem en vuur vallen uit de hemel terwijl wij glorieus boven zijn stervende lichaam staan. Het is een spectaculaire scène en we voelen ons voldaan omdat we zo'n grote tegenstander hebben geveld. Althans, dat zouden we moeten voelen. Eigenlijk voelen we niets, omdat het enige dat we gedaan hebben is het uitvoeren van een quick-time event. We hoeven alleen maar de knoppen die op het scherm voorbij komen op het juiste moment in te drukken, niet echt iets waar je je heldhaftig door voelt.

Deze mechaniek werd populair gemaakt door Shenmue en de eerste God of War. Daarna hebben games als The Walking Dead en zelfs Sonic deze zonde overgenomen. Het meest storen we ons aan kleine, onnodige QTE's. In Thief open je bijvoorbeeld een raam door als een malle op een knop te rammen. Maakt dat het openen van ramen nou echt interessanter?

Irritante tussenfilmpjes

Je hebt net een groot leger aan vijanden afgeslacht en staat eindelijk oog in oog met hun leider. Plots ben je de controle kwijt en weet deze slechterik je met één schot te verslaan. Serieus, we hebben net zijn hele troepenmacht uitgeschakeld en hij verslaat ons in een tussenfilmpje?

Het irritantste is een filmpje dat je niet over kunt slaan. Vooral als die vlak voor een moeilijke eindbaas komt, zodat je het telkens weer moet zien nadat je het onderspit hebt gedolven. Gelukkig komt het steeds minder voor, maar we kwamen het onlangs nog tegen in Mickey's Castle of Illusion.

Onlogische minigames

Normale mensen beveiligen hun computer met een wachtwoord. Zo niet de medewerkers van Abstergo in Assassin's Creed IV. Als je in hun computer wil komen, is het oplossen van een simpele puzzel het enige dat je hoeft te doen. Je leidt een bolletje door een doolhof of je springt er mee tussen lasers door van de ene naar de andere kant van het scherm. Het slaat helemaal nergens op, vooral niet omdat de computers zulke geheime documenten bevat.

Assassin's Creed is lang niet de enige boosdoener. Science-fiction games als Mass Effect laten je deuren openen of computers hacken met simpele mini-games. In BioShock kun je een turret hacken door stukjes van een pijpleiding aan elkaar te knutselen. Het ergste is nog wel dat deze minigames vaak niet bijzonder uitdagend of interessant zijn, maar toch constant weer terugkomen.

Level scaling

RPG's draaien vaak om een gewoon iemand die uitgroeit tot de redder van de wereld. Een boerenjongen die begint zonder wapens of vaardigheden, maar steeds betere uitrusting vindt en alsmaar sterker wordt. Hoe vervelend is het dan als na al dat harde werk die ratten in het riool nog steeds even moeilijk zijn om te verslaan? Door level scaling krijg je bovendien de absurde situatie dat armlastige dieven ineens de meest waardevolle uitrusting aan hebben.

De game die ons het meest is bijgebleven om zijn level scaling is Oblivion. Na tientallen uren rondgedwaald te hebben in de uitgestrekte omgevingen voelden we ons nauwelijks sterker dan toen we begonnen. Ook Dragon Age en Dead Island maken zich schuldig aan dit irritante fenomeen.

Natuurlijk laten we ons niet altijd gek maken door dit soort irritaties. Toch is het goed om af en toe je frustraties te uiten. Aan welke mechanieken storen jullie je in games?