Het Engelse Rare is een ontwikkelaar die bij veel gamers uit de jaren ‘90 warme herinneringen oproept. De grootste successen kwamen als second-party developer van Nintendo, dat toentertijd 49 procent van Rare bezat. Titels als Killer Instinct, Banjo-Kazooie, Donkey Kong Country, GoldenEye, Perfect Dark en natuurlijk Conker's Bad Fur Day bezorgen menig nostalgische gamer nog altijd kippenvel. De laatste Rare-games gaven ons heel wat minder vlinders in de buik. Een spel als Kinect Sports verkocht wel goed, maar mist toch de magie waar de ontwikkelaar zo bekend om stond. Waar is het precies 'misgegaan'?

Grote boze Microsoft

Toen Microsoft de studio opkocht, zullen velen van jullie gelijk zeggen. In 2002 telde het bedrijf van Bill Gates 375 miljoen dollar neer voor de excentrieke ontwikkelaar, omdat de Xbox getalenteerde developers nodig had die van de console een succes moesten maken. En hoewel het inderdaad klopt dat het vanaf dat moment bergafwaarts ging met Rare, komt dat niet direct door Microsoft. Het is meer een verhaal van bedrijfscultuur, van onervarenheid en van de veranderende industrie.

Nintendo had een bepaalde deal met Rare, waardoor ze op een gegeven moment moesten kiezen of ze de hele studio wilden opkopen, of niet. Omdat het er niet op leek dat de Japanners met het geld over de brug zouden komen, ging de Engelse ontwikkelaar zelf op zoek naar andere kopers. Er was contact met Activision, Sony, en natuurlijk met Microsoft. Die laatste was bereid om flink in de buidel te tasten om de getalenteerde studio over te nemen, omdat het cruciaal zou zijn om de Xbox te verkopen aan core gamers. Toen een deal met Activision om onbekende reden niet doorging, sloeg Microsoft toe.


Banjo-Kazooie

Cultuur

Microsoft was in haar nopjes met die nieuwe aanwinst en was doodsbang om een verkeerde zet te doen. Er werd besloten dat Rare helemaal haar eigen gang mocht gaan, waarmee de aparte cultuur binnen het bedrijf behouden bleef. De ontwikkelaar stond bekend als extreem geheimzinnig en erg gesloten. Elk team zat in een eigen ruimte, keihard werkend aan een eigen game, en er werd alleen ingegrepen als oprichters Tim en Chris Stamper dat nodig achtten. Ze vertrouwden de teams erop dat zij hun baan goed zouden doen. Microsoft dacht er goed aan te doen deze structuur te behouden.

Wat de nieuwe koper echter niet door had, was dat Rare voorheen altijd nauw contact had met partner Nintendo. Dat waren creatieve sparring-sessies, waarin de Japanners al hun ervaring konden delen met de ontwikkelaars. Ervaring die Microsoft duidelijk niet had als beginner op de console-markt. Het komt er op neer dat Microsoft Rare een beetje hun gang liet gaan en erop vertrouwde dat daar goede games uit zouden komen. Het was een teleurstelling toen dat niet zo bleek te zijn. De eerste Rare-game voor Microsoft was Grabbed by the Ghoulies, een simpel en vrij saai spel over een spookhuis, die niet veel wist te verkopen.

Groeien en snoeien

Het duurde een jaar voordat Microsoft wat meer zijn stempel op de studio ging drukken. Er werd een zakelijke structuur geïntroduceerd, zoals Microsoft dat gewend was. Er kwamen bijvoorbeeld producers in de teams werken, een functie die bij Rare eigenlijk nooit bestond. Het was hun taak om de teams op één lijn te houden en alle problemen glad te strijken. Dit was niet alleen een gevolg van Microsoft, maar ook van de veranderende industrie. Teams en budgets werden groter en groter en er was iemand nodig die alles overzag.


Perfect Dark Zero

Rare wist in deze vorm een aantal aardige games te produceren. Vooral met de komst van de Xbox 360 was er hoop op een opleving. De ontwikkelaar zorgde voor twee launchgames, Perfect Dark Zero en Kameo. De laatste leek een groots avontuur in een open wereld, maar was veel te kort en wist maar weinig te verkopen. Perfect Dark Zero werd wel goed ontvangen, maar had weer een heel ander probleem. Als shooter kreeg PDZ onverwachte concurrentie van Call of Duty 2, dat de best verkopende launchtitel van de Xbox 360 werd. Tot nog toe zag Microsoft dus maar weinig succes terug voor de bijna 400 miljoen die het uitgegeven had aan Rare.

Ongeveer een jaar later volgde Viva Piñata, dat redelijk positieve kritieken kreeg. Ook deze titel had last van concurrentie, ditmaal van Gears of War. Microsoft spendeerde al haar marketinggeld aan de gewelddadige game en er was niks over voor de piñatas. Zonder grote reclamestunts wist de game niet veel te verkopen. Vlak daarna, in 2007, besloten de gebroeders Tim en Chris Stamper om hun zelf opgerichte bedrijf te verlaten.

Kinectified

Ook na hun vertrek wist de studio geen successen meer te boeken voor Microsoft. Een game als Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts verkocht veel minder dan verwacht, vooral omdat die ook weer tegelijk uitkwam met een nieuwe Gears of War. Het werd tijd voor Microsoft om in te grijpen. In 2010 werd daarom besloten om Rare te herstructureren en een nieuw doel te geven: Kinect. Vanuit een zakelijk oogpunt een slimme zet, want Kinect Sports en zijn opvolger verkochten een stuk beter dan de producten die Rare daarvoor maakte. Maar het blijft jammer dat een ooit zo magisch bedrijf nu dit soort familiegames ontwikkelt.


Kinect Sports

Het mooie is wel dat Rare na alles wat er is gebeurd, gewoon nog bestaat. En er werken nog altijd een hoop getalenteerde mensen bij de studio. Volgens de geruchtenmolen is het bedrijf op dit moment bezig met iets totaal nieuws voor Kinect 2.0, een verbetering van het accessoire voor de volgende generatie Xbox. Het zou natuurlijk kunnen dat Rare straks degene is die laat zien wat het ding allemaal kan. Microsoft heeft de studio niet voor niets uitgekozen om hier de leiding in te nemen.