Zouden moeten inderdaad. Grim Fandango ontving unanieme lof van de gamepers, maar koppelde dit kritische succes aan uiterst belabberde verkoopcijfers. Nog geen half miljoen mensen durfden geld te besteden aan dit ongeëvenaarde kunstwerk, maar de gelukkige zielen die dit deden, zullen ongetwijfeld geen moment spijt hebben gehad. Hoe kun je immers, als het om de beste game ooit gaat?

Serieuzer thema

Dat laatste is wellicht een boude stelling, zeker voor een game die qua fundament weinig revolutionairs deed. In de basis was Grim Fandango een point-and-click-adventure zonder point-and-click-interface, waarin je je als speler al puzzelend een weg naar het einde baant. Die weg bleek echter geplaveid met perfectie. Grim Fandango ruilde de flagrante slapstick van eerdere Lucas Arts-klassiekers in voor een serieuzer thema (de dood), vertelde een menselijk verhaal in film noir-traditie en verbeeldde dit in een kleurrijke wereld van Mexicaanse folklore.

Die wereld is het hiernamaals. Daar is Manuel ‘Manny’ Calavera travel agent, zoals hij het zelf noemt. Manny is in dienst van het Department of Death (DoD). Dit federaal incassobureau van zojuist overleden zielen heeft een leger Magere Heinen in dienst, die de doden begeleiden bij hun reis van kist tot laatste rustplaats. Hoe voorspoedig die gevaarlijke reis verloopt, is afhankelijk van het leven dat deze mensen hebben geleid. Waar egoïstische cokesnuivende vrouwen-slaande elanden-neerschietende Wilders-stemmende criminelen te voet op pad moeten door het hiernamaals, kan Moeder Theresa direct plaatsnemen in de Number Nine: een luxe sneltrein met de hemel als eindbestemming.

De laatste klant die kon rekenen op een treinkaartje voor deze Number Nine, kan Manny zich echter niet meer herinneren. Elke dode die hij op zijn bord krijgt, blijkt een stuk uitschot te zijn geweest in zijn dagen boven de grond. Het beste pakket dat Manny hen kan bieden is een monofunctionele wandelstok. Iets klopt er niet en voor hij het weet stuit Manny op een complot van corruptie in de hoogste lagen van het DoD. Daar begint een volwassen plot vol misdaad, verraad, intriges, liefde, vriendschap, revolutie, leven en dood, dat zich uitrolt over een indrukwekkende tijdspanne van vier jaar.

Wie kent 'm niet?

Die vier jaar leiden spelers langs een reeks buitenaards mooie locaties gevuld met kleurrijke personages. Kom op Lucas Arts-fans, wie herinnert zich niet Rubacava, de levendige havenstad waar Manny samen met Glottis het sfeervolle Calavera Cafe runt? Of het versteende bos met zijn vervaarlijke bevers en spinnen? Of El Marrow, het beginpunt waar Manny aan het einde van zijn reis terugkeert om Hector LeMans onder ogen te zien? Of het einde van de wereld (letterlijk)?

Of Salvador Limones, de verstokte revolutionair die net als Manny ooit bij het DoD werkte? Of Domino Hurley, de onuitstaanbare collega van Manny die wél aan de lopende band Number Nine-kaartjes weet te slijten? Of Mercedes ‘Meche’ Colomar, het onschuldige slachtoffer van de misdadige praktijken van Manny’s werkgever? Alle drie zijn zij skeletten, maar ze komen meer tot leven dan menig ander niet dood gamepersonage.

Afscheid

Begeleid door de oorstrelende klanken van Mexicaanse volksmuziek en de meest vunzige jazz werden zij voor het eerst in een Lucas Arts-game uitgebeeld in drie dimensies. Grim Fandango deed afstand van de oude vertrouwde SCUMM-techniek (motor achter het vorige week besproken Full Throttle) en liet spelers Manny Calavera besturen met de pijltjes op hun toetsenbord. Samen met de veel subtielere humor maakte dit afscheid van de succesformule waar Lucas Arts in zijn gouden jaren op bouwde Grim Fandango tot een distinctief kunstwerk. Het was een afzonderlijk afscheid van een genre dat vooral slachtoffer werd van zijn eigen succes en – betrekkelijk vroeg in zijn carrière – het magnum opus van Tim Schafer.

Schafer moet daarom al meer dan een decennium smeekbede na smeekbede aanhoren voor een sequel, maar eigenlijk is die roep volkomen onlogisch. Grim Fandango had een (briljant en bevredigend) gesloten einde dat geen enkele ruimte liet voor verdere gebeurtenissen; een vervolg zou gewoonweg nergens op slaan. Liever eindigen we deze terugblik op dezelfde wijze als vorige week: kom maar op met die remake.