Terugblik: Ecstatica | Gamer.nl

Terugblik: Ecstatica | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Minder bekend zijn de ellipsoïden waarmee de wereld van de survival-horrorgame Ecstatica werd opgebouwd. Ellipsoïden zijn, zoals de naam al zegt, ronde of eivormige bollen. Het idee achter deze techniek is dat bollen beter in staat zijn om natuurlijke vormen als bijvoorbeeld het menselijk lichaam te benaderen. En inderdaad: met name de rondingen van vrouwen komen in Ecstatica bijzonder nadrukkelijk naar voren.

De techniek van ellipsoïden stond bij Ecstatica nog in de kinderschoenen. Ondanks het nobele streven leken de personages zeker niet meer op ‘echte’ mensen dan in eerdere polygonale games als Alone in the Dark. Het aantal ellipsoïden dat tegelijk gebruikt kon worden was nog beperkt en de grote bolle hoofden en slungelige armen gaven de personages een Muppet-achtig uiterlijk. Maar het idee was veelbelovend en het is jammer dat het, buiten Ecstatica II, nooit navolging kreeg.

Ontsnappen > Vermoorden

Gelukkig is Ecstatica meer dan een techdemo voor de bolletjestechniek. Als een van de eerste Alone in the Dark-adepten was het een uitstekende toevoeging aan het survival-horrorgenre. Je speelt een avonturier die tijdens een lange tocht te paard besluit zijn karafje water bij te vullen in een dorpje genaamd Tirich. Eenmaal in het dorp aangekomen stort de krakkemikkige hangbrug, die het dorp met de overkant van het ravijn verbindt, in. Het duurt daarna slechts een paar tellen voor je erachter komt dat het dorp vol zit met vreemde, moordlustige monsters.

Ecstatica toont waar de echte angst bij survival-horrorgames vandaan komt. Hoewel de game behoorlijk felgekleurd is en de vijanden er eerder lachwekkend dan eng uitzien, is het spel bijzonder beklemmend. En daar is maar één reden voor: je voelt je gevangen. Je kunt weliswaar vrij rondlopen door Tirich, maar binnen die beperkte omgeving moet je je een weg naar een uitgang puzzelen terwijl je vlucht voor al het gespuis dat er rondloopt. In Ecstatica is rennen vaak een betere oplo ing dan de confrontatie aangaan. Dat is deels te wijten aan de bijzonder slechte gevechtsbesturing, maar het draagt tegelijkertijd bij aan de continue dreiging die het spel zo angstaanjagend maakt. Het is eigenlijk opvallend hoe weinig games tegenwoordig nog gebruik maken van ontsnapping als een spelmechanisme. Het blijft namelijk pas echt spannend zolang het kwaad niet uit de weg is. Je bouwt langzaam maar zeker een enorme angst op voor één bepaalde tegenstander.

In Ecstatica is deze tegenstander een weerwolf, die te pas en te onpas opduikt uit elke denkbare richting, vaak aangekondigd door een spannend muziekje, maar soms juist ook weer niet. Lang heb ik gedacht dat die weerwolf onverslaanbaar was, tot ik hem ooit zo in de hoek kreeg dat hij mijn klappen niet meer kon ontwijken. Het duurde enkele minuten, maar vervolgens ging hij wel definitief tegen de vlakte. En meteen verloor het spel zijn aantrekkingskracht. Rondlopen door Tirich was niet eng meer, het kwaad was geweken en de puzzel kon worden opgelost.

Vooruitstrevend

Ecstatica is op wel meer vlakken vooruitstrevend. Het kende geen gezondheidsbalk, geen inventari cherm, geen kaartje of welke andere vorm van gebruikersinterface dan ook. Hinkt het personage, dan ben je gewond. De inventaris beperkte zich tot twee handen: met beide is één voorwerp vast te houden. En die kaart, die moet je zelf maar zien te maken in je hoofd. Die gewaagde insteek draagt wonderwel bij aan de speelervaring. Ook qua thematiek was Ecstatica zijn tijd vooruit. In een periode waarin Doom nog choquerend was, kon je in Ecstatica al een hulpeloze priester uit zijn kerktoren slaan. Ook blote borsten (lees: beige ellipsoïden) waren geen zeldzaamheid.

Het is jammer dat deze game in vergetelheid is geraakt, maar wie het nu nog opstart snapt meteen waarom. De vaste camerapunten maken de navigatie door de spelwereld niet makkelijk en aan de besturing zelf, met het numpad nota bene, zullen nog maar weinigen kunnen wennen. Je moet eerst stilstaan om te kunnen draaien, wat het lopen door smalle gangetjes en om hoekjes tot een hels karwei maakt. Het leidt tot ultieme frustraties, zeker wanneer je net op de vlucht bent voor die quasi-onverslaanbare weerwolf. Maar het idee van een onverslaanbare vijand in een afgesloten omgeving, mag best weer eens navolging krijgen.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou