Terug naar de toekomst: 1998 | Gamer.nl

Terug naar de toekomst: 1998 | Gamer.nl

Games zijn groter dan ooit. Bijna iedereen speelt wel eens een spelletje, of het nou op een fonkelnieuwe console of op een telefoon is. Maar hoe zijn we gekomen waar we nu zijn? In deze serie kijken we terug op de jaren die een grote impact hadden op de industrie, een impact die nu nog steeds merkbaar is. Vandaag staat 1998 in de schijnwerpers.

Meestal merk je niet hoe goed een gamejaar is als je er middenin zit. Pas als je een tijdje later terugkijkt, kun je een jaar op waarde schatten. In deze serie artikelen hebben we al vele jaren bekeken en de ontwikkelingen aangewezen waar we nu nog steeds de naweeën van voelen. In 1998 is er echter niet één belangrijk iets, maar spelen tientallen zaken. Het is wellicht het beste jaar uit de gamegeschiedenis met veel games die nog steeds nadreunen in de industrie.

Verhalen vertellen

1998 kent enkele games die verhaalvertelling naar een nieuw niveau tilden en daarmee de industrie een stukje volwa ener maakten. Het grootste voorbeeld is Half-Life, een van de meest geprezen games ooit. Het is de eerste shooter waarin het verhaal niet wordt verteld aan de hand van cutscenes en dialogen. Het verhaal van Half-Life, een invasie van aliens door een scheur in dimensies in een ondergronds instituut, komt tot je door interactieve omgevingen en gescripte gebeurteni en die zich tijdens het spelen om je heen voltrekken. Het spel trekt je nooit uit de ervaring met een filmpje, maar laat je constant voelen alsof je je echt in die wereld begeeft. De game zette eveneens Valve op de kaart, het megabedrijf dat later distributieplatform Steam zou lanceren.

Minstens net zo invloedrijk, maar dan op een heel andere manier, is Metal Gear Solid. De game van meesterbrein Hideo Kojima zoekt juist wél de cutscenes op en gebruikt technieken uit de filmindustrie om zijn verhaal te vertellen. Lange scènes, op geloofwaardige manier geacteerd met gesproken dialogen, trekken aan je voorbij. Het epos uit de Metal Gear-serie geldt nog steeds als een van de meest dramatische verhalen die ooit is verteld in games.

Half-Life zet Valve op de kaart, dat later distributieplatform Steam zou lanceren

Een ander hoogtepunt in verhaalvertelling komt in de vorm van Grim Fandango. De adventure van LucasArts brengt ons naar een uiterst creatieve wereld, namelijk die van de doden uit Mexicaanse folklore. Het laat gamers niet alleen zien dat de meest fantasierijke omgevingen werkelijkheid kunnen worden, maar vertelt ook nog eens een verra end volwa en verhaal, verdeeld over meerdere jaren waarin je de personages ziet groeien en veranderen. Grim Fandango luidt helaas nog een ontwikkeling in, namelijk het einde van de adventure-game. Ondanks lovende kritieken verkoopt het spel maar weinig, waardoor de kla ieke point-and-clicks worden afgeschreven.

Media has no description

Voor alles een eerste keer

Het is ook een jaar waar heel veel dingen voor het eerst gebeuren. Natuurlijk moeten we Ocarina of Time noemen, de eerste keer dat Zelda in 3D te spelen is. De game wordt alom genoemd als een van de beste spellen ooit en dat is meer dan terecht. Na Mario maakt nu Link zonder enige problemen de overstap naar 3D, met een betoverend Hyrule om te verkennen en vele puzzels die op een intere ante manier gebruik maken van deze derde dimensie.

1998 brengt ons ook de eerste moderne stealth-game met Thief: The Dark Project, een game die eigenhandig het genre nieuw leven inblaast. Het is de eerste keer dat je in een 3D-wereld gebruik maakt van licht en schaduwen, bijvoorbeeld door fakkels uit te blazen en je te verstoppen in het donker. Verder is de game ook vooruitstrevend door de ondergronden waar je overheen loopt. Gras maakt een heel ander geluid dan beton en dus moet je oppa en waar je loopt.

De Dreamcast komt uit in Japan en we kijgen voor het eerst de Game Boy Color in handen

Zo zijn er nog veel meer eerste keren die we zouden kunnen benoemen. In 1998 wordt bijvoorbeeld Rockstar Games opgericht, de gigant die later hoge ogen gooit met Grand Theft Auto, Bully en Red Dead Redemption. Het is ook het jaar dat de Unreal Engine voor het eerst wordt gebruikt in Epics shooter met dezelfde naam. Deze technologie zal nog jaren gebruikt worden in grote titels als Gears of War en Ma Effect. En over die laatste gesproken, in 1998 laat BioWare voor het eerst zien waar ze echt toe in staat zijn. Baldur’s Gate is de eerste keer dat de ontwikkelaar een rpg maakt.

Media has no description

Niet alleen qua software is 1998 een groot jaar, er worden namelijk ook een tweetal consoles in de markt gezet. De Dreamcast komt uit in Japan, een jaar later komt hij naar het westen. De console flopt helaas jammerlijk, onlangs de aanhang van een groep trouwe fans. Daarnaast krijgen we voor het eerst de Game Boy Color in handen, de kleurrijke grote broer van de Game Boy. De handheld speelt alle Game Boy-spellen af die je al had, maar kan ook overweg de nieuwe games die in kleur zijn.

Nieuwe ip’s en oude vrienden

We hebben al heel wat mijlpalen genoemd, maar er is nog een waslijst aan belangrijke games die uitkwamen in 1998. Zo worden er heel wat nieuwe series gelanceerd. Wat te denken van Gran Turismo, dat een nieuw standaard neerzet voor realistische racegames op consoles. De eerste StarCraft ziet het levenslicht, samen met expansion pack Brood War. De RTS explodeert in de competitieve community en geeft e-sports een enorme boost. Je kunt rustig zeggen dat de digitale sport nooit zo populair zou zijn geweest zonder StarCraft.

Elk jaar kent zijn hoogtepunten, maar de lijst met mijlpalen in 1998 is ongekend lang

We zien ook Rainbow Six voor het eerst, een uitmuntend spel voor team-based shooterfanaten. Amerika maakt voor het eerst kennis met Pokémon op de Game Boy, al moeten wij er in Europa tot 1999 op wachten. Ook het fighting-genre krijgt er een grote speler bij in de vorm van Soul Calibur, die in 1998 voor het eerst in de arcade verschijnt. En menig gamefeestje wordt opgeleukt door de eerste Mario Party, een fri e kijk op bordspellen met leuke minigames die voor heel wat vrolijke chaos zorgen. Met Banjo-Kazooie bouwt Rare voort op wat Super Mario 64 had neergezet met kleurrijke personages en grappige dialogen en ook Spyro the Dragon is een leuke platformer met een koddige mascotte als ster. Dan is er nog Delta Force , een verborgen pareltje uit 1998. Het is een complexe militaire shooter die wordt gerenderd met voxels in plaats van pixels.

Er zijn bovendien een aantal terugkerende franchises die een positieve indruk achterlaten. Fallout 2 bouwt verder op het uitmuntende eerste deel, met een grotere wereld en een uitgebreider verhaal. Ook Lara Croft keert terug, al is het derde deel van de Tomb Raider-serie nergens zo indrukwekkend als de eerste twee. Er is een nieuw Star Wars-spel om te spelen – en niet de minste. In Rogue Squadron scheer je met een vliegtuigje door prachtige omgevingen uit het beroemde universum. Een van de meest ondergewaardeerde Japanse rpg’s ooit is terug met Suikoden II, een game die veel beter is dan de voorganger, al moeten we er in Europa tot 2000 op wachten. Resident Evil krijgt een uitstekend tweede deel, de derde Crash Bandicoot wordt met gejuich ontvangen, net zoals citybuilder Caesar III. Zelfs FIFA beleeft twee hoogtepunten met World Cup 98 en FIFA 99, die (na het legendarische FIFA 98: Road to World Cup) beide grote stappen maken met een vloeiende besturing en een flinke grafische opknapbeurt.

Elk jaar kent natuurlijk zijn hoogtepunten, maar het lijstje mijlpalen in 1998 is zoals je ziet ongekend lang. We hebben nog niet eens alles genoemd (Gex, Vigilante 8, F-Zero X, Commandos, Settlers 3 en MediEvil bijvoorbeeld). Wie er middenin zat, merkte waarschijnlijk niet in wat voor historisch jaar hij gamede. Kijk je nu echter terug, dan moet je wel concluderen dat 1998 een jaar was zoals we dat niet snel nog een keer zullen krijgen.

In Terug naar de toekomst kijkt Gamer.nl naar de belangrijkste jaren in de gamegeschiedenis en wat die historische ontwikkelingen betekenen voor gaming anno nu.

Lees ook:

1996: Gamen in 3D
1995: Het einde van de cartridge
1993: De invloed van DOOM
1989: Games altijd bij de hand
1985: Behoefte aan kwaliteit
1980: De opkomst van de arcade

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou