Had je toevallig rond de tijd dat een toernooi werd uitgezonden een familieverjaardag, dan waren de kansen klein dat iemand, ergens, een goede opname had gemaakt van het toernooi. Wilde je de herhalingen van individuele spelers zien, dan was het hopen dat een speler zijn herhaling ging delen met de community. De elektronische sport werd versnipperd door de beperkingen van de technologie. Je zou kunnen constateren dat een aantal jaren geleden de e-sport zijn tijd voor was.

Vooruitgang

Inmiddels heeft de technologie de e-sport ingehaald. Er zijn gigantische stappen gezet; stappen die een belangrijke rol hebben gespeeld bij de stabiele groei van toeschouwersaantallen. Waar in 2004 de Counter-Strike 1.6-finale van de Cyberathlete Professional League nog 40.000 toeschouwers constateerde, weet de IGN Pro League in het nu 65.000 bezoekers te trekken.

De pessimist in ons zegt dat, in een kleine zeven jaar, dat geen gigantische groei is die fanatiekelingen het recht geeft om te beweren dat de elektronische sport is geëxplodeerd. Het is belangrijk nogmaals te benadrukken dat toentertijd de kwaliteit, in vergelijking tot nu, erbarmelijk was. Slechte livestreams van Quake-leden onder screen tearing, wat bij snelle bewegingen strepen op het beeldscherm veroorzaakt. Een spel dat geheel draaide om de snelheid en het reactievermogen van spelers werd zo allesbehalve prettig om te volgen.

MLG Orlando 2011 was het beste voorbeeld van hoe ver we qua technologie zijn gekomen. Niet alleen is het mogelijk om met een goede internetverbinding (en een abonnement bij MLG) de wedstrijden in high definition te bekijken, in Orlando werd ook nog eens de quad view geïntroduceerd. Daarmee kregen toeschouwers de mogelijkheid vier streams tegelijkertijd te volgen en zo bijna niets te missen van het evenement.

Voordelen

Ook het streamen van wedstrijden gebeurt steeds vaker, waardoor fanatieke fans eigenlijk nooit met een tekort aan content hoeven te kampen. Zo streamen verscheidene professionele spelers hun wedstrijden wanneer zij een lange trainingssessie hebben. Dat zorgt voor een nog passievollere community, gezien toeschouwers nu nog vaker hun favoriete speler kunnen ondersteunen.

Het waarschijnlijke grootste voordeel van alle ontwikkelingen is dat het nu gemakkelijker is anderen uit te leggen wat e-sport eigenlijk is, waarom spelers hun brood verdienen met het competitief spelen van spellen en waarom wij zo fanatiek zijn over het thema. Een aantal jaren geleden eindigde een soortgelijk gesprek vaak in een frons en een zucht. Door twee grote verbeteringen kunnen we nu sneller duidelijk maken waarom de sport ons zo fascineert.

Twee verbeteringen

Zo spelen commentators zoals Sean "Day[9]" Plott een grote rol in het uitleggen van een spel. Shows over e-sport hanteren een vergelijkbare strategie met veel pokershows: het spel wordt keer op keer uitgelegd alvorens een toernooi begint. Al is 95 procent van de kijkers bekend met de regels, het doel is nog steeds het verspreiden van kennis. Sean Plott bespreekt in zijn Day[9] Daily dagelijks verschillende soorten wedstrijden op een zeer toegankelijke manier. Daardoor wordt de elektronische sport plots menselijker en tastbaarder.

Maar niet alleen commentatoren vergemakkelijken het uitleggen van de sport. Het is nu eindelijk mogelijk om zelf snel een sterk moment uit de e-sport-geschiedenis te laten zien aan anderen. Denk aan Daigo tegen Justin, met Daigo's perfecte verdediging. Of de Quake Live-wedstrijd tussen Cooller tegen Cypher, het gevecht tussen meester en student tijdens de QuakeCon 2010-finale.

Dankzij de technologische vooruitgang kan de elektronische sport eindelijk groeien. Waar vroeger werd gedroomd over e-sport op tv, zijn die gedachtes nu vervaagd. Het enige dat de elektronische sport nodig heeft is het internet. In de komende jaren worden hopelijk technologische vooruitgangen geboekt waardoor de e-sport een nog groter publiek kan aanspreken. Zoals Dan "Artosis" Stemkoski, StarCraft II-commentator zei: "Technologie is het voertuig van e-sport."