Het landschap zoeft voorbij terwijl de Thalys met een rotvaart over het spoor verdergaat. Het waren twee interessante dagen, dingen meegemaakt die ik nog niet eerder gedaan heb. Parijs, dat was de setting van de Supreme Commander perstrip. Het zou een bijzonder avontuur worden, ondanks dat de stad mij niet onbekend was. Het was een vroege, hele vroege, ochtend. Eerste keer Thalys, en geen idee wat de dag precies in ging houden. Doch ik liet mij verrassen, en wat een verrassing zou het worden! Avontuurlijk

We zouden, had ik in gedachten althans, met een hele groep gaan. Het waren er echter niet zoveel en ik kwam de groep eigenlijk pas volledig tegen toen we in Paris-Nord aankwamen. Het voelde wat onwennig, als nieuweling tussen de ervaren avonturiers van Gamekings en Power Unlimited. Mijn besluit lag echter vast: als nieuweling zou ik mij niet uit het veld laten slaan en eens laten zien en de ouwe rotten dat ook ik de kennis bezat die nodig was om te overleven.

Alle journalisten tezamen... Op de eerste verdieping van de Eiffeltoren

Het grootste probleem was dat we nauwelijks wisten wat er voor ons in de planning zat. Na onze aankomst doken we de metro in om ergens op een groot plein op zoek te gaan naar 'een grote bol'. Afgezien van het walgelijk lelijke architectonische hoogstandje dat men een park noemde, lag die grote bol nergens in zicht. Na wat doelloos rondwandelen hadden we de bol eindelijk gevonden en restte daarna slechts de vraag hoe wij eigenlijk naar binnen konden. Enfin, een lang verhaal kort gemaakt: het was in een bol, la Geode, een aparte vorm van bioscoop.

Culinair hoogstandje

Na een tweetal uren te hebben getafeld, werd ons verzocht de bioscoop zelf in te gaan. Een heel fraai vormgegeven bioscoop, met een apart projectiescherm, stond ons voor de neus. Beter gezegd lág ons voor de neus, want de stoelen waren comfortabel genoeg om helemaal onderuit te zakken. De presentatie begon en Chris Taylor nam het woord. De campagne-intro werd ons getoond, die duidelijk nog niet af was. Er zaten nog rauwe textures in die hun vorm nog moesten krijgen en was er een prinses zonder haren te zien. Desondanks zag de intro er indrukwekkend uit. De drang om te spelen nam dan ook behoorlijk toe.

Zicht op Supreme Commander in dual-screen

Deze drang werd versterkt door een uitgebreidere techdemo, die van commentaar voorzien werd door Chris Taylor. Een singleplayer savegame werd geladen, waarin al een aantal ver uitgebouwde basissen te vinden waren. Er werd dieper in gegaan op het grondstoffensysteem, het ferrysysteem, nucleaire raketten, raketafweersystemen en tech 4 units (de hoogste klasse units). Taylor vertelde uitgebreid wat er op het scherm gebeurde en wat er allemaal mogelijk was in de game.

Trots

Het was duidelijk te merken dat Taylor ontzettend trots was op zijn game. Als grootste innovatie noemde hij zelf de camera. "Ondanks dat het zo makkelijk lijkt om 'gewoon' verder uit te zoomen, is het enorm lastig. Het moet laag, na laag, na laag, na laag, gestructureerd worden, en dat is niet zo makkelijk als het lijkt. Daarnaast moet een PC het ook aankunnen, en dat is volgens mij heel goed gelukt". De camera is ook tof om mee te werken, het zoomen gaat vloeiend en vooral heel snel. Scrollen wordt er nagenoeg overbodig door, vanwege de hele effectieve manier om je camera op het gewenste punt te positioneren.

De AI vond hij ook een noemenswaardig punt, aangezien ze in de game gebruik maken van het zogenaamde "Archetype AI". Dat wil zeggen dat de AI uit vaste instellingen bestaat die je vooraf kunt kiezen. Bijvoorbeeld een computertegenstander die in het begin vooral veel met landtroepen werkt en na een uur of twee spelen overschakelt op luchtaanvallen. Of juist een compleet gebalanceerde aanvaller die van alle markten thuis is. Of iemand die goed is in het opzetten van een enorme defensie, alvorens hij tot de aanval overgaat. Zo zijn er nog enkele tientallen mogelijkheden te bedenken.

Een ijssculptuur van je commander, op zijn zij.

De verschillende facties was nog een ander punt waarop Taylor terugviel: er zouden ongeveer 70 á 80 verschillende units per factie komen, die ieder enorm verschillend zijn. Door de grote verschillen zouden juist zo ontzettend veel verschillende manieren om aan te vallen mogelijk zijn, omdat elke unit zijn focus ergens anders oplegt. Een lading grondtroepen naar voren sturen terwijl artillerie units van veraf de defensieve geweren uitschakelen bijvoorbeeld. Verder zijn de bouwstijlen van de facties verschillend, zijn de superunits compleet anders en heeft iedere factie zijn meest uitgelezen stijl om te spelen, waarmee de Aeon de moeilijkste factie om te spelen zou zijn, aldus Taylor.

Twenty Questions

Er volgde als laatste nog een kleine vragenronde. Niet omdat we zo weinig tijd kregen, maar meer omdat er niet zo ontzettend veel vragen werden gesteld. Of het landschap invloed had: "Absoluut, als jouw units op een heuvel staan, hebben ze gewoon een enorm voordeel ten opzichte van units van de tegenstander, zelfs als deze van een ander, hoger techlevel zijn". Waarom er geen weersverschillen inzitten: "Ik heb het altijd belangrijk gevonden om een game zo fair mogelijk te maken. Dus hebben we geprobeerd het weer toe te voegen met een functie, maar dat zou de ene speler in een nadeel zetten en de ander juist weer in een voordeel. Dus dat hebben we geschrapt. Toen we daarna nadachten over weer toevoegen zonder een functie in de game, kwamen we uiteindelijk terug dat bijvoorbeeld dingen als mist en regen het uitzicht zouden belemmeren en dus toch weer een nadeel zou opbrengen voor de ene speler. Dus vooralsnog zit het er niet in".

Toen een journalist een vraag stelde over de map Seton's Clutch kwamen we een vreemd, doch grappig moment in de presentatie tegen. De vraagsteller vond het level nogal veel weg hebben van het plafondschilderij in de Sixtijnse Kapel, van Leonardo da Vinci. "Jeeeezus Christus, dat kan je er in zien ja. Ik zie uhm, Batman... een bak cornflakes haha. Nee, voor als je het nog niet opgevallen was, zijn de mappen volledig symmetrisch. Zelf had ik vaak het gevoel dat in een RTS de maps oneerlijk waren doordat de ene bron van resources dichterbij de ene speler lagen,wat hem dus een voordeel gaaf. Fair play is voor mij ontzettend belangrijk geweest, vandaar ook dat elke map in Supreme Commander volledig symmetrisch is, geen enkele bron van resources ligt dichterbij voor een speler, alles ligt even ver weg".

Gustave Eiffel

Weer een kop koffie en een brownie later stonden we dan uiteindelijk buiten te wachten op de bus. Niet naar ons hotel, maar naar een andere bestemming. De bus vervoerde de lading journalisten naar de Eiffeltoren, alwaar ons een ticket uitgedeeld werd om naar de eerste verdieping van het metalen bouwwerk te gaan. Na een uitvoerige controle van onze tassen mochten we de toren in, om meteen in een volgende ruimte begeleid te worden. Daar werd ons pas duidelijk wat wij in de ijzeren pylon deden. Er stonden namelijk enkele tientallen PC's opgesteld, met zowel de multiplayer als singleplayer versies van Supreme Commander.

Het behoeft geen uitleg dat wij voor ons zeshoofdig team drie PC's wist te veroveren aan de singleplayer kant. Opmerkelijk was dat ik als enige van ons team de game al eens eerder gespeeld had. Na een snelle bekendmaking met de singleplayer, zat ik er dan ook weer helemaal in. Na een aantal singleplayer potjes waarin de Balanced AI de vloer met me aanveegde, wist ik 'em dan ook eindelijk op de knieën te dwingen.

Op dat moment kwam onze gastheer aanzetten met tickets om helemaal naar de top van de toren te reizen, iets wat ik met mijn hoogtevrees nog nooit eerder gedaan had. Maar aangezien ik deze keer niet alleen ging, begaf ik mij in dat enge gevaarte dat men een lift noemt. Hoger en hoger ging dat kreng. Duizeligheid werd mij meester, maar ik zette door. En blij toe! Wat een schitterend uitzicht was het uiteindelijk dan toch ook, Parijs bij nacht zag er super uit. Ondanks dat het weer niet jofel was (het regende) was het goed te doen op de top. Een behoorlijke wind was er wel, maar koud was het absoluut niet. Toch bevond ik mij niet te dicht bij de rand, ondanks alle hekken als voorzorgsmaatregelen. Zo'n vertrouwen heb ik nu eenmaal niet in de techniek. Het was in ieder geval een mooie ervaring voor me, een absolute aanrader voor iedereen die er nog nooit gestaan heeft.

Journalist vs. Journalist

Terug afgedaald naar het eerste niveau, liepen we weer de zaal met PC’s in, waar op dat moment net het multiplayer toernooi van start zou gaan. Voor de Benelux werd ik in de stoel geschoven om te spelen. Aangezien ik 'de game het beste beheerste'. Enfin, ik speelde wel. En slecht ging dat eerlijk gezegd niet. Gedurende een korte periode stond ik zelfs bovenaan. Het was mij echter volledig ontglipt dat de Assassination modus aanstond, wat inhield dat als jouw Supreme Commander doodging het game over was. Laat ik nu mijn hele basis verdedigd hebben, maar mijn command unit zonder anti-luchtbeveiliging hebben. En zo geschiedde het dat de vijand aan kwam zetten met een lading gunships waar mijn heerser niet tegen bestand was. Zo lag ik dan ook als eerste uit het toernooi, dit om ook meteen aan te geven dat eerste positie qua score niet alles is. De multiplayer matches die volgden waren best spannend om te volgen en uiteindelijk won uitgerekend een Fransoos de prijs: een Supreme Commander poster getekend door Chris Taylor himself.

Puntjes op de spreekwoordelijke i

Na de drukke avond begaven wij ons dan eindelijk toch eens naar ons hotel. Een zeer aangename verrassing bleek dat te zijn want het was een wel heel erg chique dingetje. Om elf uur ’s avonds zouden wij beneden weer verzamelen om nog even te gaan stappen met de rest van de journalistieke crew. Na het chique hotel werd het ook afgesloten een stijlvolle lounge club, Queenie, waar het onwijs aantrekkelijke personeel ons op onze wenken bedienden. De Mojito's vloeiden rijkelijk, maar na anderhalf uur hadden we het allemaal wel gezien. De ogen vielen dicht en we liepen slaperig terug richting hotel.

In de ochtend kwamen we bij elkaar om even lekker te ontbijten, om vervolgens de metro richting Thalys te pakken. Al met al een fantastische twee dagen. En Supreme Commander? Dat wordt als het aan mij ligt de shit!

Iedereen werd nog de mogelijkheid aangeboden om de excentrieke Chris Taylor te interviewen, en ook ik greep deze mogelijkheid met beide handen aan om het fijne te weten te komen.

Als eerste ben ik benieuwd of het nu het officiele vervolg is op Total Annihilation?

Nee, niet echt... Same guy eigenlijk, maar dan houdt het ook wel op.

Goed, het is niet het officiële vervolg, maar waarom heeft het zo lang geduurd voordat een game gebaseerd op Total Annihilation uitkwam?

Nou, bij ons zijn we altijd bezig geweest met verschillende projecten waardoor de mankracht ons nogal ontnomen werd. Dingen als Dungeon Siege 2 enzo. Ik nam verder wel de eerste mogelijkheid aan die ik kreeg om deze game te maken, en dat is nu dus geworden. Wat de rest van de games-industrie betreft weet ik eigenlijk niet. Eigenlijk zou ik het zelfs niet kunnen verklaren, maar nu komt 'ie er dus wel aan!

Wat was het belangrijkste element dat in de game moest, en waarom?

Dan moet ik denk ik toch de camera noemen. Dat overzicht maakt de game zo lekker speelbaar. Maar eigenlijk zijn het zoveel dingen. De archetype AI, de camera, de verschillende units, de facties met hun eigen boeiende achtergrond en mogelijkheden. Alles wat nu in de game zit, maakt hem eigenlijk speciaal. Daarnaast is het vergaren van informatie ook zo enorm belangrijk in de game en goed uitgewerkt. Als je een unit tegenkomt die je niet volledig gezien hebt, zie je alleen een grijze stip. Heb je 'em echter ontdekt dan kun je hem blijven volgen op de strategische kaart. Dat vergaren van informatie maakt de game enorm uitdagend en naar mijn mening ook zo leuk.

Wat zal het spel verder nog zo enorm leuk maken, afgezien van de gameplay?

We hebben geprobeerd de campagne zoveel mogelijk sfeer mee te geven. De filmpjes zijn voor een groot deel nog niet af, maar ik denk dat we daarin wel geslaagd zijn. De drie facties zijn uitgebreid beschreven, met elk een verschillende achtergrond. Hopelijk met het gevolg dat de spelers erdoor vastgegrepen worden.

In Total Annihilation was de modding-community enorm groot, en ook jullie geven er ondersteuning aan. Maar tot in welke mate?

We zullen het in ieder geval niet laten bij alleen de documentatie. Er zijn sowieso al mensen bezig met het aanpassen van de beta, met unitcapaciteiten verhogen, andere gebruikersinterfaces enzovoort. Maar we zijn van plan ze bij te staan zoveel we kunnen, daarvoor hebben we ook die ModManager.

Ja, meteen over die ModManager, is het te vergelijken zoals het vroeger ging in Half-Life? Dat je kon switchen tussen Counter-Strike, Day of Defeat, Team Fortress 2 e.d.?

Ja, eigenlijk wel, we vonden het belangrijk dat modding mogelijk was. Maar als je straks een mod download wil je natuurlijk ook dat die het doet. Maar mocht die het niet doen, dan kun je hem dankzij de ModManager gelukkig weer simpelweg uitschakelen, zodat je er ook geen last meer van hebt.

Zelf heb ik ook met de beta mogen stoeien, en er zitten nog een aantal kinkjes in de kabel. Daarvoor is het echter een beta, maar ik ondervond veel problemen met de GPG client, wordt daar net zo hard aan gewerkt?

Ja, natuurlijk. Het probleem is dat Supreme Commander zelf al bijna drie jaar in ontwikkeling is en de GPG client net vijf of zes maanden oud is. Dus vanzelfsprekend zitten daar fouten in, elke keer worden er updates uitgebracht die dat zoveel mogelijk proberen te repareren. Natuurlijk hopen we de meeste foutjes voor de release gerepareerd te hebben, maar we hebben nog tot lente komend jaar.

En alleen updates in de vorm van fixes?

Nee, dat niet alleen. We willen tijdsgebonden updates uitbrengen met nieuwe units of andere content. Zodat de game ook boeiend blijft natuurlijk. Denk ergens in de richting van maandelijkse uitbreidingen met units ofzo, maar niets is zeker.

Als laatste dan: waar kwam je inspiratie voor deze game vandaan?

Eigenlijk uit elke RTS game van de afgelopen acht tot tien jaar. Ik heb bijvoorbeeld een aantal dingen overgenomen uit Age of Mythology, maar dat ziet een ervaren RTS'er vanzelf wel eigenlijk.

Okee, heel erg bedankt voor het gesprek, en heel veel succes!

Haha, dank je, het was geen moeite!