Supreme Commander in Parijs | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

Het landschap zoeft voorbij terwijl de Thalys met een rotvaart over hetspoor verdergaat. Het waren twee intere ante dagen, dingen meegemaaktdie ik nog niet eerder gedaan heb. Parijs, dat was de setting van deSupreme Commander perstrip. Het zou een bijzonder avontuur worden,ondanks dat de stad mij niet onbekend was. Het was een vroege, helevroege, ochtend. Eerste keer Thalys, en geen idee wat de dag precies inging houden. Doch ik liet mij verra en, en wat een verra ing zou hetworden!Avontuurlijk

We zouden, had ik in gedachten althans, met een hele groep gaan. Hetwaren er echter niet zoveel en ik kwam de groep eigenlijk pas volledigtegen toen we in Paris-Nord aankwamen. Het voelde wat onwennig, alsnieuweling tu en de ervaren avonturiers van Gamekings en PowerUnlimited. Mijn besluit lag echter vast: als nieuweling zou ik mij nietuit het veld laten slaan en eens laten zien en de ouwe rotten dat ookik de kennis bezat die nodig was om te overleven.

Alle journalisten tezamen... Op de eerste verdieping van de Eiffeltoren

Het grootste probleem was dat we nauwelijks wisten wat er voor ons inde planning zat. Na onze aankomst doken we de metro in om ergens op eengroot plein op zoek te gaan naar 'een grote bol'. Afgezien van hetwalgelijk lelijke architectonische hoogstandje dat men een park noemde,lag die grote bol nergens in zicht. Na wat doelloos rondwandelen haddenwe de bol eindelijk gevonden en restte daarna slechts de vraag hoe wijeigenlijk naar binnen konden. Enfin, een lang verhaal kort gemaakt: hetwas in een bol, la Geode, een aparte vorm van bioscoop.

Culinair hoogstandje

Na een tweetal uren te hebben getafeld, werd ons verzocht de bioscoopzelf in te gaan. Een heel fraai vormgegeven bioscoop, met een apartprojectiescherm, stond ons voor de neus. Beter gezegd lág ons voor deneus, want de stoelen waren comfortabel genoeg om helemaal onderuit tezakken. De presentatie begon en Chris Taylor nam het woord. Decampagne-intro werd ons getoond, die duidelijk nog niet af was. Erzaten nog rauwe textures in die hun vorm nog moesten krijgen en was ereen prinses zonder haren te zien. Desondanks zag de intro erindrukwekkend uit. De drang om te spelen nam dan ook behoorlijk toe.

Zicht op Supreme Commander in dual-screen

Deze drang werd versterkt door een uitgebreidere techdemo, die vancommentaar voorzien werd door Chris Taylor. Een singleplayer savegamewerd geladen, waarin al een aantal ver uitgebouwde basi en te vindenwaren. Er werd dieper in gegaan op het grondstoffensysteem, hetferrysysteem, nucleaire raketten, raketafweersystemen en tech 4 units(de hoogste kla e units). Taylor vertelde uitgebreid wat er op hetscherm gebeurde en wat er allemaal mogelijk was in de game.

Trots

Het was duidelijk te merken dat Taylor ontzettend trots was op zijngame. Als grootste innovatie noemde hij zelf de camera. "Ondanks dathet zo makkelijk lijkt om 'gewoon' verder uit te zoomen, is het enormlastig. Het moet laag, na laag, na laag, na laag, gestructureerdworden, en dat is niet zo makkelijk als het lijkt. Daarnaast moet eenPC het ook aankunnen, en dat is volgens mij heel goed gelukt". Decamera is ook tof om mee te werken, het zoomen gaat vloeiend en vooralheel snel. Scrollen wordt er nagenoeg overbodig door, vanwege de heleeffectieve manier om je camera op het gewenste punt te positioneren.

De AI vond hij ook een noemenswaardig punt, aangezien ze in de gamegebruik maken van het zogenaamde "Archetype AI". Dat wil zeggen dat deAI uit vaste instellingen bestaat die je vooraf kunt kiezen.Bijvoorbeeld een computertegenstander die in het begin vooral veel metlandtroepen werkt en na een uur of twee spelen overschakelt opluchtaanvallen. Of juist een compleet gebalanceerde aanvaller die vanalle markten thuis is. Of iemand die goed is in het opzetten van eenenorme defensie, alvorens hij tot de aanval overgaat. Zo zijn er nogenkele tientallen mogelijkheden te bedenken.

Een ij culptuur van je commander, op zijn zij.

De verschillende facties was nog een ander punt waarop Taylorterugviel: er zouden ongeveer 70 á 80 verschillende units per factiekomen, die ieder enorm verschillend zijn. Door de grote verschillenzouden juist zo ontzettend veel verschillende manieren om aan te vallenmogelijk zijn, omdat elke unit zijn focus ergens anders oplegt. Eenlading grondtroepen naar voren sturen terwijl artillerie units vanveraf de defensieve geweren uitschakelen bijvoorbeeld. Verder zijn debouwstijlen van de facties verschillend, zijn de superunits compleetanders en heeft iedere factie zijn meest uitgelezen stijl om te spelen,waarmee de Aeon de moeilijkste factie om te spelen zou zijn, aldusTaylor.

Twenty Questions

Er volgde als laatste nog een kleine vragenronde. Niet omdat we zoweinig tijd kregen, maar meer omdat er niet zo ontzettend veel vragenwerden gesteld. Of het landschap invloed had: "Absoluut, als jouw unitsop een heuvel staan, hebben ze gewoon een enorm voordeel ten opzichtevan units van de tegenstander, zelfs als deze van een ander, hogertechlevel zijn". Waarom er geen weersverschillen inzitten: "Ik heb hetaltijd belangrijk gevonden om een game zo fair mogelijk te maken. Dushebben we geprobeerd het weer toe te voegen met een functie, maar datzou de ene speler in een nadeel zetten en de ander juist weer in eenvoordeel. Dus dat hebben we geschrapt. Toen we daarna nadachten overweer toevoegen zonder een functie in de game, kwamen we uiteindelijkterug dat bijvoorbeeld dingen als mist en regen het uitzicht zoudenbelemmeren en dus toch weer een nadeel zou opbrengen voor de enespeler. Dus vooralsnog zit het er niet in".

Toen een journalist een vraag stelde over de map Seton's Clutch kwamenwe een vreemd, doch grappig moment in de presentatie tegen. Devraagsteller vond het level nogal veel weg hebben van hetplafondschilderij in de Sixtijnse Kapel, van Leonardo da Vinci."Jeeeezus Christus, dat kan je er in zien ja. Ik zie uhm, Batman... eenbak cornflakes haha. Nee, voor als je het nog niet opgevallen was, zijnde mappen volledig symmetrisch. Zelf had ik vaak het gevoel dat in eenRTS de maps oneerlijk waren doordat de ene bron van resourcesdichterbij de ene speler lagen,wat hem dus een voordeel gaaf. Fair playis voor mij ontzettend belangrijk geweest, vandaar ook dat elke map inSupreme Commander volledig symmetrisch is, geen enkele bron vanresources ligt dichterbij voor een speler, alles ligt even ver weg".

Gustave Eiffel

Weer een kop koffie en een brownie later stonden we dan uiteindelijkbuiten te wachten op de bus. Niet naar ons hotel, maar naar een anderebestemming. De bus vervoerde de lading journalisten naar deEiffeltoren, alwaar ons een ticket uitgedeeld werd om naar de eersteverdieping van het metalen bouwwerk te gaan. Na een uitvoerige controlevan onze ta en mochten we de toren in, om meteen in een volgenderuimte begeleid te worden. Daar werd ons pas duidelijk wat wij in deijzeren pylon deden. Er stonden namelijk enkele tientallen PC'sopgesteld, met zowel de multiplayer als singleplayer versies vanSupreme Commander.

Het behoeft geen uitleg dat wij voor ons zeshoofdig team drie PC's wistte veroveren aan de singleplayer kant. Opmerkelijk was dat ik als enigevan ons team de game al eens eerder gespeeld had. Na een snellebekendmaking met de singleplayer, zat ik er dan ook weer helemaal in.Na een aantal singleplayer potjes waarin de Balanced AI de vloer met meaanveegde, wist ik 'em dan ook eindelijk op de knieën te dwingen.

Op dat moment kwam onze gastheer aanzetten met tickets om helemaal naarde top van de toren te reizen, iets wat ik met mijn hoogtevrees nognooit eerder gedaan had. Maar aangezien ik deze keer niet alleen ging,begaf ik mij in dat enge gevaarte dat men een lift noemt. Hoger enhoger ging dat kreng. Duizeligheid werd mij meester, maar ik zettedoor. En blij toe! Wat een schitterend uitzicht was het uiteindelijkdan toch ook, Parijs bij nacht zag er super uit. Ondanks dat het weerniet jofel was (het regende) was het goed te doen op de top. Eenbehoorlijke wind was er wel, maar koud was het absoluut niet. Tochbevond ik mij niet te dicht bij de rand, ondanks alle hekken alsvoorzorgsmaatregelen. Zo'n vertrouwen heb ik nu eenmaal niet in detechniek. Het was in ieder geval een mooie ervaring voor me, eenabsolute aanrader voor iedereen die er nog nooit gestaan heeft.

Journalist vs. Journalist

Terug afgedaald naar het eerste niveau, liepen we weer de zaal met PC’sin, waar op dat moment net het multiplayer toernooi van start zou gaan.Voor de Benelux werd ik in de stoel geschoven om te spelen. Aangezienik 'de game het beste beheerste'. Enfin, ik speelde wel. En slecht gingdat eerlijk gezegd niet. Gedurende een korte periode stond ik zelfsbovenaan. Het was mij echter volledig ontglipt dat de A a inationmodus aanstond, wat inhield dat als jouw Supreme Commander doodging hetgame over was. Laat ik nu mijn hele basis verdedigd hebben, maar mijncommand unit zonder anti-luchtbeveiliging hebben. En zo geschiedde hetdat de vijand aan kwam zetten met een lading gunships waar mijn heerserniet tegen bestand was. Zo lag ik dan ook als eerste uit het toernooi,dit om ook meteen aan te geven dat eerste positie qua score niet allesis. De multiplayer matches die volgden waren best spannend om te volgenen uiteindelijk won uitgerekend een Fransoos de prijs: een SupremeCommander poster getekend door Chris Taylor himself.

Puntjes op de spreekwoordelijke i

Na de drukke avond begaven wij ons dan eindelijk toch eens naar onshotel. Een zeer aangename verra ing bleek dat te zijn want het was eenwel heel erg chique dingetje. Om elf uur ’s avonds zouden wij benedenweer verzamelen om nog even te gaan stappen met de rest van dejournalistieke crew. Na het chique hotel werd het ook afgesloten eenstijlvolle lounge club, Queenie, waar het onwijs aantrekkelijkepersoneel ons op onze wenken bedienden. De Mojito's vloeiden rijkelijk,maar na anderhalf uur hadden we het allemaal wel gezien. De ogen vielendicht en we liepen slaperig terug richting hotel.

In de ochtend kwamen we bij elkaar om even lekker te ontbijten, omvervolgens de metro richting Thalys te pakken. Al met al eenfantastische twee dagen. En Supreme Commander? Dat wordt als het aanmij ligt de shit!

Iedereen werd nog de mogelijkheid aangeboden om de excentrieke ChrisTaylor te interviewen, en ook ik greep deze mogelijkheid met beidehanden aan om het fijne te weten te komen.

Als eerste ben ik benieuwd of het nu het officiele vervolg is op Total Annihilation?

Nee, niet echt... Same guy eigenlijk, maar dan houdt het ook wel op.

Goed, het is niet het officiële vervolg, maar waarom heeft het zolang geduurd voordat een game gebaseerd op Total Annihilation uitkwam?

Nou, bij ons zijn we altijd bezig geweest met verschillende projectenwaardoor de mankracht ons nogal ontnomen werd. Dingen als Dungeon Siege2 enzo. Ik nam verder wel de eerste mogelijkheid aan die ik kreeg omdeze game te maken, en dat is nu dus geworden. Wat de rest van degames-industrie betreft weet ik eigenlijk niet. Eigenlijk zou ik hetzelfs niet kunnen verklaren, maar nu komt 'ie er dus wel aan!

Wat was het belangrijkste element dat in de game moest, en waarom?

Dan moet ik denk ik toch de camera noemen. Dat overzicht maakt de gamezo lekker speelbaar. Maar eigenlijk zijn het zoveel dingen. Dearchetype AI, de camera, de verschillende units, de facties met huneigen boeiende achtergrond en mogelijkheden. Alles wat nu in de gamezit, maakt hem eigenlijk speciaal. Daarnaast is het vergaren vaninformatie ook zo enorm belangrijk in de game en goed uitgewerkt. Alsje een unit tegenkomt die je niet volledig gezien hebt, zie je alleeneen grijze stip. Heb je 'em echter ontdekt dan kun je hem blijvenvolgen op de strategische kaart. Dat vergaren van informatie maakt degame enorm uitdagend en naar mijn mening ook zo leuk.

Wat zal het spel verder nog zo enorm leuk maken, afgezien van de gameplay?

We hebben geprobeerd de campagne zoveel mogelijk sfeer mee te geven. Defilmpjes zijn voor een groot deel nog niet af, maar ik denk dat wedaarin wel geslaagd zijn. De drie facties zijn uitgebreid beschreven,met elk een verschillende achtergrond. Hopelijk met het gevolg dat despelers erdoor vastgegrepen worden.

In Total Annihilation was de modding-community enorm groot, en ook jullie geven er ondersteuning aan. Maar tot in welke mate?

We zullen het in ieder geval niet laten bij alleen de documentatie. Erzijn sowieso al mensen bezig met het aanpa en van de beta, metunitcapaciteiten verhogen, andere gebruikersinterfaces enzovoort. Maarwe zijn van plan ze bij te staan zoveel we kunnen, daarvoor hebben weook die ModManager.

Ja, meteen over die ModManager, is het te vergelijken zoals hetvroeger ging in Half-Life? Dat je kon switchen tu en Counter-Strike,Day of Defeat, Team Fortre 2 e.d.?

Ja, eigenlijk wel, we vonden het belangrijk dat modding mogelijk was.Maar als je straks een mod download wil je natuurlijk ook dat die hetdoet. Maar mocht die het niet doen, dan kun je hem dankzij deModManager gelukkig weer simpelweg uitschakelen, zodat je er ook geenlast meer van hebt.

Zelf heb ik ook met de beta mogen stoeien, en er zitten nog eenaantal kinkjes in de kabel. Daarvoor is het echter een beta, maar ikondervond veel problemen met de GPG client, wordt daar net zo hard aangewerkt?

Ja, natuurlijk. Het probleem is dat Supreme Commander zelf al bijnadrie jaar in ontwikkeling is en de GPG client net vijf of zes maandenoud is. Dus vanzelfsprekend zitten daar fouten in, elke keer worden erupdates uitgebracht die dat zoveel mogelijk proberen te repareren.Natuurlijk hopen we de meeste foutjes voor de release gerepareerd tehebben, maar we hebben nog tot lente komend jaar.

En alleen updates in de vorm van fixes?

Nee, dat niet alleen. We willen tijdsgebonden updates uitbrengen metnieuwe units of andere content. Zodat de game ook boeiend blijftnatuurlijk. Denk ergens in de richting van maandelijkse uitbreidingenmet units ofzo, maar niets is zeker.

Als laatste dan: waar kwam je inspiratie voor deze game vandaan?

Eigenlijk uit elke RTS game van de afgelopen acht tot tien jaar. Ik hebbijvoorbeeld een aantal dingen overgenomen uit Age of Mythology, maardat ziet een ervaren RTS'er vanzelf wel eigenlijk.

Okee, heel erg bedankt voor het gesprek, en heel veel succes!

Haha, dank je, het was geen moeite!


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou