De Playstation 4 staat inmiddels op ruim tien miljoen verkochte exemplaren. Wat is de komende stap voor Sony om de volgende vijf of tien miljoen verkopen te bereiken?

Jim Ryan: Ik denk dat we nog best een tijd doorgaan met hoe we het de afgelopen tien maanden hebben gedaan. Je gaat een najaar zien dat een heel breed aanbod aan games heeft, maar we gaan ons waarschijnlijk iets meer concentreren op de markt voor core games, wat we de top 10-gamer noemen.

In 2015 en verder ga je waarschijnlijk zien wat er in het verleden ook gebeurde bij iedere generatie die we gelanceerd hebben. Je gaat heel geleidelijk wat meer games zien die een bredere doelgroep aanspreken, games die meer gericht zijn op de iets jongere gamer, of de op het gezin gerichte consument. Het begin daarvan heb je al gezien met Playroom, dat gratis op iedere PS4 geïnstalleerd staat. Dat zal de manier zijn waarop we het gaan aanpakken mettertijd.

PlayStation 4

Je collega Shuhei Yoshida gaf in een eerder interview aan dat Sony zelf ook verrast was door het succes van de PS4. Hij gaf aan dat er bijvoorbeeld ook een grote groep PS4-eigenaars is die daarvoor geen PlayStation 3 of zelfs helemaal nooit een console heeft gehad. Welke groep gaat je aan de volgende vijf of tien miljoen exemplaren helpen? Zijn dat nog hardcore gamers, of heb je die afzetmarkt al uitgeput?

Nee, ik denk absoluut niet dat we de hardcore groep hebben uitgeput. Als je even van een afstand kijkt naar wat we in het verleden gedaan hebben – we zitten op tachtig miljoen met de Playstation 3 en dat gaat nog steeds goed, we zaten boven de 150 miljoen met de PS2. Tien miljoen is fantastisch en we zijn daar heel erg blij mee, want het is ver boven wat we verwacht hadden. Maar als je die tien miljoen naast de tachtig miljoen zet... We zijn nog maar net begonnen en er zijn nog een hoop mensen om aan te spreken.

Zoals Shuhei Yoshida al aangaf bestaat die tien miljoen voor een groot deel uit mensen die niet in die tachtig miljoen zaten, dus we spreken twee nieuwe doelgroepen aan: enerzijds een segment met mensen die die nog nooit een spelcomputer hebben gekocht, wat geweldig is. En anderzijds een segment dat in het verleden wel een console heeft aangeschaft, maar dan een ander platform. En dat is ook geweldig.

Maar we hebben vanzelfsprekend ook een hoop Playstation-fans vast weten te houden, in sommige gevallen fans die dat al twintig jaar zijn.

Waarom hebben de mensen die nooit eerder een console kochten dat nu wel gedaan?

Ik denk dat er een hoop redenen zijn. Eén daarvan is simpelweg het verstrijken van de tijd. Wanneer dat gebeurt, wordt een generatie een beetje ouder en wordt iets wat nog niet relevant was toen ze tien jaar oud waren, wel relevant nu ze vijftien zijn. Dus er waren mensen die rond de tijd van de PS3 tien waren en nu vijftien en plotseling is gamen op de console relevant en cool voor hen en spreekt het ze aan.

Wat de PS4 volgens ons anders maakt vergeleken met de PS3 en vorige generaties is de sociale connectiviteit van het apparaat. We hebben een hoop dingen gedaan tijdens het ontwerpen van de PS4 om de fouten die we in het verleden gemaakt hebben te herstellen, maar hebben ook gekeken naar hoe mensen tegenwoordig door het leven gaan, via sociale netwerken en YouTube, om dat fenomeen te integreren in de console-ervaring.

Of het nu de Share-knop is of de Share Play-functie die we onlangs hebben aangekondigd tijdens Gamescom, waarbij jij ergens anders kunt zijn en ik hier en als ik de disk (van een PS4-game, red.) in mijn bezit hebt en jij niet, maar ik zit vast, dan kun jij me daarmee gewoon helpen. Dit zijn nieuwe dingen, coole dingen en mensen schijnen het leuk te vinden.

Share Play

Na de aankondiging van Microsoft dat Rise of the Tomb Raider exclusief voor Xbox One zou worden uitgebracht, ontstond er een hoop commotie en onduidelijkheid over hoe het nu precies zat. Sony gaf tijdens zijn Gamescom-presentatie juist duidelijk aan wat op welke manier exclusief was. In hoeverre wordt heldere communicatie naar gamers toe gepropageerd binnen het bedrijf? Wordt daar echt naar gestreefd of is dat meer toeval?

Allereerst bedankt voor je observatie, want voor ons was het extreem belangrijk om duidelijk te zijn. En het script (voor de Gamescom-presentatie, red.) was al lang geschreven voordat iemand anders op het podium kwam tijdens de beurs. Voor ons is het in de basis heel belangrijk om duidelijk en niet ambigu zijn of mensen proberen te misleiden of verwarren. We denken dat we een sterk verhaal hebben en we zijn daar blij en trots op en willen gewoon vertellen hoe het zit.

En ik denk dat we vanaf het begin, toen we (de PS4) onthulden in New York in februari 2013, gewoon geprobeerd hebben om recht toe recht aan te zijn. We hadden een goed verhaal en een goede propositie voor consolegamers. ‘Dit is hoe het zit, kies zelf maar’. We proberen niemand te misleiden of verwarren en ik denk dat dit gelukt is de afgelopen achttien maanden en dat het een goede aanpak is om gewoon eerlijk en direct naar je publiek toe te zijn. En we hebben de intentie om daarmee door te gaan.

Ik heb je een beetje in de val gelokt voor de volgende vraag, want er is naar onze mening één uitzondering op die open communicatie, namelijk het The Last Guardian-probleem. Sony heeft bevestigd dat het spel niet geannuleerd is, maar er wordt ook niets van getoond. Is daar niet een middenweg in te vinden?

De games die uit die studio (Team Ico, red.) kwamen, ICO en Shadow of the Colossus, die waren fantastisch, speciaal en erg anders. Waar je het over hebt is echt een consequentie van het creatieve proces. Weet je, het is erg makkelijk voor een man in een pak zoals ik om te zeggen: ‘ja, de game komt dan en dan’, maar bij zoiets speciaals en anders door zo'n studio is het erg lastig om dezelfde regels op te leggen waarmee de rest van ons te maken krijgt in ons leven. En natuurlijk zijn er bepaalde beperkingen vanuit het management waaraan iedereen gebonden is. PS4-games zijn zo groot, zo duur en zo complex dat ze echt alleen uitgebracht kunnen worden wanneer ze klaar zijn. Als je ze te vroeg uitbrengt, is het niet goed voor de ontwikkelaar, uitgever of gamer.

Als je naar buiten treedt en een releasedatum geeft en zegt: 'ja de game komt uit op dag x, in maand y van het jaar z' en dan zes maanden later toe moet geven dat je een fout hebt gemaakt – je hebt de reactie op bepaalde uitgevers gezien toen hun games naar achteren verder geschoven. Je wint nooit.

The Last Guardian

Desalniettemin, er is een groot verschil tussen een releasedatum geven en tonen waar je op dit moment bent in de ontwikkeling. Wellicht is dat naïef gedacht, maar je zou ook daarin eerlijk kunnen zijn en uitleggen dat je niet weet wanneer het spel uitkomt, terwijl je wel de huidige voortgang toont. Om zo te bewijzen dat The Last Guardian echt in ontwikkeling is en dat Sony niet simpelweg wacht om het spel alsnog te annuleren of plotseling toch uit zegt te brengen.

Daar heb je gelijk in, dat is een goed punt, maar we zullen je toch echt nog even een beetje langer moeten laten wachten.

Sony's Project Morpheus vereist mogelijk een hoop accessoires voor een volledige virtual reality-ervaring, zoals de Move-controllers, de Playstation Eye-camera, natuurlijk de bril zelf en ook nog de PS4. In hoeverre zet Sony echt in op Project Morpheus als een product dat een groot publiek gaat aanspreken? Want dat is waarschijnlijk wel een vereiste om specifieke games ervoor te gaan ontwikkelen.

Tot op heden zijn we erg duidelijk geweest dat Project Morpheus een R&D (research & development)-initiatief is. We nemen een hoop tijd, op shows als Gamescom en E3 en dingen die we intern doen, om te proberen te begrijpen wat iets een geweldige vr-ervaring maakt, want simpelweg een PS4-game pakken en die op één of andere manier overzetten, dat gaat niet werken.

Aan de andere kant denken we ook aan hoe we de juiste propositie voor consumenten kunnen samenstellen en hoe het zinvol wordt voor ontwikkelaars en voor Sony. Het is een erg interessant en intrigerend gebied voor ons, maar op dit moment is het enkel R&D en proberen we het antwoord te vinden op de vraag die je zojuist gesteld hebt.

Ik bedoel, we hebben gedachten en ideeën, maar op dit moment zeggen we alleen dat het interessant is als R&D en we zijn erg geïnteresseerd om reacties van mensen zoals jou te krijgen. Kijk ernaar, probeer het en zeg 'dit was goed, maar hier werd ik onwel van'. Aan dat soort dingen werken we nog, dus ik heb voorlopig nog geen antwoord op die goede vragen.

Project Morpheus

De voormalige Xbox-baas Don Mattrick heeft in 2008 gezegd dat het eerste bedrijf dat tien miljoen verkochte exemplaren bereikt met zijn spelcomputer historisch gezien de strijd wint die generatie. Wat zou je tegen Xbox willen zeggen nu dat Sony met zijn PS4 de eerste is die dit aantal heeft behaald?

Allereerst: ik zou helemaal niets tegen ze zeggen. Zij moeten hun eigen bedrijf runnen en moeten dat doen op de manier die hen het beste lijkt en dat moeten wij respecteren. Maar als je terugkijkt naar de PS3... Wij lanceerden (in Europa, red.) twee Kerstmissen na de Xbox 360 en we eindigden, zeker in Europa, met een flinke voorsprong. En wereldwijd is het redelijk gelijk. Ik denk dus dat zulke statements waarschijnlijk wat simplistisch zijn als je het hebt over een race die gemeten wordt over tien jaar.

Ik zal op geen enkele manier het feit dat wij de tien miljoen hebben bereikt – wij hebben tien miljoen gezegd, zij hebben dat niet gezegd en zouden op ieder aantal kunnen zitten, daar weet ik niets van. Op geen enkele manier pak ik dat aan om conclusies te trekken over wat er in 2020 gebeurt.