Grid stamt af van de inmiddels vijftien jaar oude TOCA-serie, dat in onze regio al snel onder de naam DTM bekend werd. Vanaf het vierde deel, DTM Race Driver, kwam de nadruk steeds meer op de enorme diversiteit aan racetakken te liggen. Amerikaanse musclecars, Formule Fordjes, kartwagen: de DTM- en Toca-raceklassen vormden nog slechts een klein onderdeel.

Deze opzet geldt ook voor Grid. Er zijn verschillende soorten racebolides, waardoor je continu van rijstijl wisselt en dus keer op keer aangespoord wordt om je eigen vaardigheden te verbeteren, alsook te verbreden. Het knappe van Grid is dat al deze raceklassen daadwerkelijk de moeite waard zijn om in te duiken, wat misschien wel het grootste manco was bij de DTM-games - voertuigen als karts en vrachtwagens gleden over het wegdek.

Intensiteit

Een deel van excentrieke autoklassen is uit Grid gehaald, maar dat is de game enkel ten goede gekomen. Codemasters slaagde er namelijk in een heuse intense race-ervaring te bieden, op een schaal die een jaar of vier geleden nog zeer ongebruikelijk was. Natuurlijk voelden de Project Gothams en Need for Speeds actievol en intens, maar op een volledig andere manier.

Op twee fronten maakte Grid furore wat betreft de intensiteit. Ten eerste staat het gevoel voor snelheid centraal. Het duidelijkste is dit wanneer je de weergave vergelijkt met fotografie. Wanneer je een hoge sluitersnelheid gebruikt, is niet alleen de wagen, maar ook de volledige omgeving haarscherp. Bij een lage sluitersnelheid blijft de wagen scherp - daar richt de camera zich immers op. De omgeving vervaagt daarentegen, waardoor het contrast groter wordt en je dynamiek en snelheid in het beeld vastlegt. Grid is de eerste game die dit technische foefje op een dusdanig overtuigende wijze gebruikt en is tot op heden het voorbeeld voor andere raceseries En het verklaart ook waarom Gran Turismo zo 'sloom' overkomt.

Opmerkelijke keuze

Het twee punt is de indrukwekkende cockpitview. Net als het later verschenen Need for Speed: Shift staat de camera niet 'vast'. Bij een lichte touché met een concurrent, maar ook bij het te hard aansnijden van een bocht beweegt de camera mee. Dit maakt het veelomvattende verschil tussen het simpelweg bekijken van een race en het werkelijke deelnemen. Het is precies om deze reden enorm zonde dat Codemasters heeft besloten dit camerastandpunt uit het tweede deel te slopen. Naar eigen zeggen vloeit dit voort uit de desinteresse - slechts vijf procent zou op deze manier spelen - maar de reacties op het nieuwsbericht zijn veelzeggend.

Het is opvallend dat er nog geen vervolg is verschenen, hoewel Grid zeer bepalend voor het racegenre is gebleken. Het meest in het oog springende voorbeeld daarvan is de zogenaamde terugspoeloptie, waarmee je als een tijdmanipulator een botsing terug kunt draaien en de inhaalactie nog een keer mag inzettend. Niet alleen andere Codemaster-games als Formule 1 en Dirt, maar ook Forza hebben deze functie omarmd. In hoeverre Grid 2 een vergelijkbare betekenis voor het genre gaat krijgen, is de vraag, zeker aangezien Codemasters een trekpleister als de cockpitview weghaalt. Het zou in ieder geval zonde zijn als de ontwikkelaar ervoor kiest om louter in te spelen op innovaties uit andere titels, zoals het sociale media-gedeelte uit Need for Speed: Hot Pursuit. Grid is in ieder geval een ijkpunt gebleken en onderstreept daarmee de geldingsdrang van Codemasters als raceontwikkelaar.