Achtergrond

Reload: Dragon’s Dogma

Het avontuur lonkt

Geschreven door Alicia Tai op
Het is 2012. Japanse gamebedrijven hebben merkbaar moeite met het bijbenen van hun westerse collegae, die een voor een toptitels met hoge productiewaardes uitbrengen. Het is een tijdperk waarin Japanse ontwikkelaars hun games beginnen te verwesteren om een globaal publiek aan te spreken, of de hoop compleet opgeven en overstappen op mobiele apparaten. Met het bejubelde Skyrim nog vers in het geheugen van menig gamer, komt Capcom ineens op de proppen met Dragon’s Dogma: een Japanse interpretatie van het westerse fantasy rpg-genre.

Op papier maakte Dragon’s Dogma geen schijn van kans om kritisch dan wel commercieel een succes te worden. Bethesda’s laatste The Elder Scrolls-game had nog geen half jaar geleden alle verkooprecords verbroken en sleepte de ene na de andere prijs in de wacht – wie zat nu nog te wachten op een andere westerse rpg – laat staan een van Japanse makelij? Dragon’s Dogma bewees het tegendeel met verve: de game wist met uitstekend uitgewerkte en originele systemen de harten te veroveren van rpg-liefhebbers en verkocht wereldwijd ruim een miljoen exemplaren.

Oost, west, samen best

Hoewel je het van de presentatie van de game niet zou kunnen aflezen, verraadt Dragon’s Dogma zijn Oosterse roots al gelijk bij het opstarten van de game. Het menudeuntje begint met een zachte pianomelodie, maar blijkt al snel een rocknummer te zijn van de Japanse band B’z. Onder begeleiding van knetterharde gitaarsolo’s worden onbegrijpelijke leuzen als “I’m the dangan” en “Flying into free” door de speakers gedreund terwijl op het scherm een draak over de fantasiewereld Gransys vliegt. De toon is gezet en je weet gelijk dat je iets bijzonders in handen hebt.

De versmelting tussen Japanse designfilosofieën en een westerse fantasysetting wordt pas echt zichtbaar wanneer je de wereld in trekt. De enorme gestaltes van monsters als griffioenen en chimaera’s doen denken aan de giganten uit Monster Hunter, maar dan met een vleugje Griekse mythologie. Anderzijds zien we invloeden uit Shadow of the Colossus, zoals wanneer je in het heetst van de strijd een enorme Cycloop beklimt en een mes in zijn oog duwt, terwijl ondertussen ook kleiner gespuis zoals goblins zich in de strijd mengen. De velden van Gransys zijn wellicht kaal en kleurloos, het zijn de veldslagen die uit het niets kunnen ontstaan die de wereld alsnog levendig maken.

Dragon May Cry

Vechten voelde in een rpg bovendien nog nooit zo goed als in deze game. Dat komt misschien juist omdat het vechtsysteem totaal niet aanvoelt als die van een rpg, maar regelrecht uit een actiegame lijkt te komen. Niet zo gek ook, met Devil May Cry-director Hideaki Itsuno aan het roer. Met meerdere classes en wapencombinaties om uit te kiezen en tientallen speciale vaardigheden die je naar hartenlust mag aanpassen, is de hoeveelheid vrijheid die Dragon’s Dogma je biedt ongekend. Waar een andere game je een QTE voorschotelt als je op het punt staat de slangenstaart van een Chimaera af te snijden, daar laat Dragon’s Dogma je zelf de genadeklap uitdelen op de manier die jij wil.

Wat ook zeker bijdraagt aan de dynamiek van iedere confrontatie, zijn de Pawns. Deze door spelers gemaakte personages die je kunt uploaden en downloaden om je te vergezellen tijdens je reis zijn misschien wel Dragon’s Dogma’s meest kenmerkende en geslaagde feature. Heb je een quest waarvan je niet goed weet hoe je hem moet oplossen? Duik de Rift in en huur een Pawn die deze quest al in een andere speelsessie heeft voltooid, en deze zal je handige tips geven of je zelfs direct naar je bestemming leiden. Ondertussen doet jouw persoonlijke Pawn ook kennis op over deze specifieke missie en neemt hij (of zij) deze kennis weer mee wanneer je hem uploadt naar de Rift, waar hij op zijn beurt iemand anders tot dienst kan zijn en tegelijkertijd weer nieuwe dingen kan leren. Uiteindelijk is iedere uitdaging te overkomen met de juiste samenstelling van je team en kan een Pawn die precies weet hoe je een bepaald monster moet aanpakken, de sleutel tot succes zijn.

Praatpawn

Een nadelige bijkomstigheid van de Pawns is dat ze hun mond niet willen houden. Pawns geven commentaar op alles wat los en vast zit en delen maar al te graag gevechtsstrategieën, ook al heb je die al honderden keren gehoord. Wie de game heeft gespeeld kan zich ongetwijfeld klassieke oneliners als “Wolves hunt in packs” en “Strength in numbers, Arisen” nog goed herinneren. De praatgraagheid van je vazallen is gelukkig wel in te stellen door ze streng toe te spreken op een stoel, maar dit wordt nooit duidelijk uitgelegd, waardoor menig Arisen zich de hele game de oren van het hoofd heeft laten praten. Destijds behoorlijk irritant, nu kunnen we er eigenlijk wel om lachen en heeft het zelfs iets nostalgisch.

Hoewel we met vooral warme gevoelens terugdenken aan Dragon’s Dogma, valt niet te ontkennen dat de game ook behoorlijk wat steken laat vallen. Veel systemen zoals het finetunen van je Pawns zijn onduidelijk of worden überhaupt niet uitgelegd, wat de eerste paar uur een nogal frustrerende ervaring kan maken. Dat is zonde, want wie de game goed doorgrondt weet dat Dragon’s Dogma veel diepgaander is dan de eeuwig in herhaling vallende npc’s en rechttoe-rechtaan zijmissies laten doorschemeren.

Neem bijvoorbeeld het verstopte etablissement The Black Cat, waar je vervalsingen kan laten maken van voorwerpen en zo een hoop mensen om de tuin kan leiden. Zo wil de npc Steffen dat je een krachtig spreukenboek voor hem opspoort, maar een sluwe Arisen levert een kopie in bij de nietsvermoedende man en houdt het echte exemplaar zelf. Gevolg: jij bent een krachtige spreuk rijker, maar wanneer Steffen je later in de game te hulp moet schieten en er niets gebeurt als hij zijn toverspreuk uitspreekt… Tja, laten we het erop houden dat jij en Steffen voortaan op minder goede voet staan.

En ook dat heeft weer gevolgen, want Dragon’s Dogma bevat ook nog eens een diepgaand affiniteitsysteem. Je bouwt met ieder personage die je tegenkomt een band op die sterker of zwakker kan worden en zelfs bepaalt wie jouw liefje wordt – en dit kan dus werkelijk iedereen zijn. Spelers die zich niet bewust zijn van dit onderliggende systeem kunnen raar opkijken als de game rond het slotstuk bepaalt dat de plaatselijke herbergier de liefde van hun leven is, omdat ze simpelweg heel vaak met de beste man hebben gepraat. Oeps…

En zo barst Dragon’s Dogma van de verborgen mogelijkheden en verfijndheden. Nuances die met het blote oog niet opvallen en de gemiddelde gamer voorbijgaan, maar bijdragen aan de legendarische status die Dragon’s Dogma heeft opgebouwd onder doorgewinterde rpg-fans. Dankzij de recente verschijning van een remaster van Dragon’s Dogma: Dark Arisen, dat ook de fantastische uitbreiding bevat, hopen we dat Capcom in gaat zien dat we meer van deze serie willen zien. Een wereldwijde release van Dragon’s Dogma Online, dat nooit buiten Japan is verschenen, zou een mooi begin zijn, maar het liefst zien we natuurlijk een vervolg. They’re masterworks all, you can’t go wrong.

Meer Reloads:

Dit artikel delen:

Lees meer

Xbox Game Pass, de Netflix van games? - Gamer.nl Podcast 157 Review: HyperX Cloud Flight
2

Reacties op: Reload: Dragon’s Dogma

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • dailu

    • 28 januari 2018 11:48
    Tof spel inderdaad! Toevallig enkele weken terug nog weer eens gespeeld.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • serphilith

    • 29 januari 2018 08:15
    Ik raad iedere RPG speler die dit nog niet gespeeld heeft om het een keer te proberen, het blijft een geweldig juweeltje!

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.