Reload: Croc: Legend of the Gobbos - De inspiratie voor Super Mario 64 | Gamer.nl

Reload: Croc: Legend of the Gobbos - De inspiratie voor Super Mario 64 | Gamer.nl

PC REVIEW - Als je gevraagd wordt om een Nederlandse gamedeveloper te noemen, zal je vermoedelijk Killzone-ontwikkelaar Guerrilla Games noemen. Toch zijn er inmiddels ook talloze andere, kleinere studios die fraaie (indie)games hebben uitgebracht. Zo brachten de afgelopen jaren ons onder andere Reus van Abbey Games, Awesomenauts van Ronimo Games en Luftrausers van Vlambeer. Met regelmaat komen er dus kwalitatief degelijke titel van Nederlandse bodem. Nieuw in dit rijtje is Amulware, dat debuteert met Roche Fusion.

De inmiddels van de aardbodem verdwenen platformheld heeft wat weg van Yoshi. Niet zo gek, want Yoshi ‘evolueerde’ in Croc, na een verbroken bedrijfsdeal tu en Nintendo en Argonaut Software. Croc heeft daardoor een grotere rol gespeelde in de populariteit van driedimensionale platformgames dan op het eerste gezicht lijkt. Croc was namelijk de eerste 3D-platformgame in ontwikkeling. Jez San, één van de ontwikkelaars van de oorspronkelijke Star Fox en oprichter van Argonaut, meldt dat Super Mario 64 zijn oorsprong te danken heeft aan Croc.

In een pitch aan Nintendo hoopte San de eerste 3D-platformgame van de grond te krijgen, wat de nodige risico’s met zich mee zou brengen. Het was oorspronkelijk een mock-up met een 3D-prototype van Yoshi. Nooit eerder had Nintendo het gebruik van één van hun personages door een ander bedrijf toegestaan. De deal die de bedrijven hadden gesloten werd uiteindelijk dan ook afgeblazen. Vervolgens kwam Super Mario 64 uit, die dezelfde vormgeving en interactieve stijl aanhield van Argonaut’s Yoshi-game, maar met Mario als hoofdpersonage. San ging niet bij de pakken neerzitten en zo kwam Croc een jaar later uit. Helaas viel de game in het niet met het eerder verschenen Super Mario 64. San: “Miyamoto-san bood zijn excuses aan mij aan voor het stopzetten van de ontwikkeling van de Yoshi-game en bedankte ons voor het idee voor een 3D-platformgame.”

Gevangen

Het doel van Croc: Legend of the Gobbos is het verzamelen van kristallen, die als een extra leven functioneren. Om de game volledig uit te spelen moet de speler al die wollige Gobbos, die gevangen zijn genomen door de vijand, bevrijden. In elk level zitten zes Gobbos, soms verstopt en soms in een kooi die met een sleutel geopend moet worden. De Gobbos kunnen alleen vrijgelaten worden door alle gekleurde kristallen te verzamelen en daarmee de deur aan het eind van een level te openen. Als alle Gobbos verzameld zijn voordat de speler bij de eindbaas arriveert, komt een extra level vrij. In dat level kan een Jigsaw Piece worden gepakt en zodra de speler deze allemaal in zijn of haar bezit heeft, wordt een nieuw level geopend, die naar de uiteindelijke eindbaas Baron Dante leidt.

De eerste Gobbos zijn nog makkelijk te verzamelen, maar dat wordt snel moeilijker gemaakt. Vijanden zijn in eerste instantie makkelijk te verslaan door Croc met zijn staart te laten slaan of op ze te springen met een dubbele sprong, waardoor hij hard op de grond landt. Er zijn verschillende soorten vijanden: vliegende, rondwandelende die Croc pas opmerken als hij dichtbij genoeg is, gravende en onder meer een monster dat uit een put verschijnt en er weer in duikt, na te happen naar Croc. Het duurt even voor we doorhebben dat Croc in die put kan springen om bij een ander deel van het level te komen.

Moeilijk

Het eerste wat opvalt is de besturing van de game. Met het toetsenbord wil Croc enkel zijwaarts naar links en rechts schuifelen wanneer je ‘z’ of ‘x’ indrukt. Dat werkt dus niet. Een Xbox 360-controller pakt hij ook niet. We proberen een PlayStation 4-controller en die werkt wel, ondanks dat bewegingen hierdoor erg verwarrend en moeilijk worden. Het beeld kan niet gedraaid worden, tenzij die met Croc meedraait, wat soms lastig blijkt. De besturing lijkt inverted, maar soms ook weer niet, waardoor draaien überhaupt lastig is. Dit maakt het springen van het ene naar het andere platform een moeilijke klus. We hebben zelfs moeite om over een boomstam te lopen, die over een poel lava ligt.

We kunnen ons niet herinneren dat het spel vroeger zo pittig was. Als we als kind zo vaak dood waren gegaan in de game, hadden we huilend onze controller weggegooid. Gelukkig dienen de kristallen als extra leven en verschijnen die telkens opnieuw wanneer we dood zijn gegaan, anders waren we niet eens door het eerste level gekomen. Na lang ploeteren bereikten we het tweede level, waar we meteen de fout maakten eerst naar boven te klimmen en daar de put in te springen, waardoor we niet meer terug konden naar de rest van het level. Vreemd, want in het eerste level was dit geen probleem.

Nostalgie

Waarom we toch genieten van de speelse ie? Dat heeft wellicht te maken met de vlaag nostalgie die over ons neerdaalt tijdens het spelen. Voor velen was Croc de eerste 3D-platformgame ooit, en vanuit dat oogpunt bekeken blijft het een indrukwekkende game. Ook al ontstaat de pittige gameplay veelal door vreemde designkeuzes, het feit dat we voor het eerst in lange tijd weer eens uitgedaagd worden in een game motiveert ons toch om door te spelen.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou