Op straat passen kinderen de spelregels van een partijtje voetbal of een spelletje verstoppertje constant aan, waarbij ze vaak luisteren naar de ervaren jongens. Soms hebben bepaalde scholen of wijken een compleet andere visie over hoe je een spel als ‘bussietrap’ speelt. Waarschijnlijk wordt het niet eens zo genoemd bij jou in de buurt. Aanpassen en betrokken zijn met spelletjes is iets van alle tijden en gebeurt overal. Ook in het digitale tijdperk dus, helemaal nu het zo enorm makkelijk is geworden om eigen creaties, visies en aanpassingen te delen met anderen.

Geef de community de controle…

Een dergelijke participatory culture kan zich uiten in een gemeenschap waarin relatief weinig barrières zijn die artistieke vrijheid en betrokkenheid tegenhouden. Sterker nog, het wordt vrijwel altijd gestimuleerd om creatief te zijn en dit te delen met anderen. Misschien dus niet onverstandig als ontwikkelaars meer zouden kijken naar wat het stimuleren en onderhouden van zo’n gemeenschap kan betekenen voor een game. Er hangen namelijk een groot aantal voordelen aan het creëren van een participatory culture rond een spel, voor zowel de ontwikkelaar als de gamer.


Hyrule uit Zelda: Ocarina of Time nagemaakt in Minecraft

Gamers, bijvoorbeeld, kunnen invloed uitoefenen op een game en zo de richting van het spel bepalen. Waar een ontwikkelaar als Edmund McMillen (bekend van Super Meat Boy) via Formspring slechts suggesties voor namen van een game vraagt, laten de makers van Minecraft het verloop van het spel vrijwel volledig over aan het publiek. Waar dat toe kan leiden hebben we gezien: spelers hebben bijvoorbeeld de werelden van Legend of Zelda: Ocarina of Time en die van World of Warcraft compleet gerecreëerd. Spelers krijgen via een actieve community ook toegang tot enorm veel content. Een spel als LittleBigPlanet, dat user-created content stimuleert, kan meer dan zes miljoen levels aan zijn spelers voorschotelen.

Zeker in tijden waarin ontwikkelaars worstelen met budget- en tijdsrestricties, kan deze hulp van de community enorm welkom zijn. De altijd beperkte middelen die professionele studio’s hebben, hoeven ze dan in mindere mate aan te wenden voor ‘simpele’ toevoegingen als nieuwe levels of personages, maar kunnen ze besteden aan het verbeteren van bijvoorbeeld fundamentele gameplay-elementen.

Het werk echter ook op een ander niveau. De community kan steeds hechter worden doordat leden in een participatory culture elkaar versterken. Ervaren leden kunnen jonge leden opleiden en vormen tegelijkertijd een enorme inspiratiebron voor de ontwikkelaar. Die kan op zijn beurt via wiki’s en support-forums het leerproces nog eens stimuleren. Een voorbeeld hiervan is Bethesda dat met zijn Skyrim Creation Kit fans hoogwaardig gereedschap geeft om compleet nieuwe campagnes te creëren.


Skyrim Creation Kit

Een dergelijke ondersteuning kan leiden tot een sterke en actieve community, die een constante stroom aan kwalitatief goede content levert en feedback kan geven op hoog niveau. Een community die soms zelfs voor complete spellen kan zorgen, zoals jaren terug met het enorm populaire Counter Strike. De betrokkenheid zorgt er daarnaast ook voor dat er een relatie ontstaat tussen de producent en het publiek. De community ziet het spel steeds meer als ‘hun’ product, wat zorgt voor goodwill. Uiteindelijk levert het ook een zekere loyaliteit die vaak een belofte van toekomstige aankopen met zich meebrengt. Het zorgt er ook voor dat een game als Half-Life jaren na dato nog steeds verkoopt.

Maar laat de teugels niet te ver varen

Er zitten ook haken en ogen aan. Het is met een grote community soms moeilijk om de diamantjes te vinden in de enorme hoop aan content die wordt geproduceerd. Wat wel naar boven komt, levert dan vaak ook nog eens problemen op qua communicatie en op juridisch vlak. Wie in de community bezit namelijk welk stukje code en hoe communiceer je met duizenden individuen of onofficiële projectgroepen die aan mods werken?

Wat ook speelt is dat het uit handen geven van content produceren ook negatieve effecten kan hebben op een spel of merk. Het is moeilijk om alle inkomende content te checken op eventueel misbruik. Wil je als ontwikkelaar wel dat jouw merk een negatieve lading krijgt door content die jij niet zelf heb gemaakt? Of wil je als ontwikkelaar wel duizenden matige levels beschikbaar stellen aan het publiek? Het zijn zulke vraagstukken die een ontwikkelaar eerst zal moeten beantwoorden, alvorens hij het roer van het schip aan het publiek overgeeft.


Eigen levels maken in LittleBigPlanet

Wel of niet?

De ontwikkelaars die de meeste energie in hun community stoppen, krijgen daar vaak ook het meest voor terug. Maar het creëren van een cultuur waarbij gebruikers graag hun tijd willen stoppen, is misschien wel even lastig als het onderhouden. Simpelweg ‘meeliften’ op de trend en daarom community-aspecten toevoegen als een after-thought, lijkt geen goed idee. Zeker niet als je de eerdergenoemde problematiek meeneemt in het achterhoofd.

Daarnaast werken sommige ontwikkelaars volgens een eigen specifieke cultuur. Nintendo is een vrij gesloten bedrijf en zal dit niet snel veranderen. Het is daarbij overigens ook de vraag of je als ontwikkelaar liever een community of een ervaren team aan schrijvers aan zet wil hebben bij het verzinnen van campagnes of verhaallijnen. Zelfs al is het een toevoeging op het spel, dan nog zou het een imago van een spel kunnen schaden.

Ontwikkelaars moeten dus goed nadenken over wie ze zijn, wat voor spellen ze uitbrengen en in hoeverre ze het met of zonder actieve gemeenschap kunnen stellen. De ‘participatory culture’ is een trend die steeds sterker wordt in het mediaveld, maar dit betekent niet dat er per definitie gebruik gemaakt van moet worden.