Deze serie gaat uit van enige kennis over de werking van game-engines. Lees zeker even ons introductieartikel.
In 1999 werd een openbare strijd tussen twee engines uitgevochten. In het decennium daarvoor had id Software met zijn id Tech-engines de markt voor commerciële engines eigenhandig nieuw leven ingeblazen, maar ineens was daar de uitdager. Terwijl id Software de laatste hand aan de derde id Tech-engine legde, bracht Epic de Unreal-engine uit. De strijd tussen de twee engines werd publiekelijk uitgevochten met de multiplayershooters Quake III Arena en Unreal Tournament, die beide razend populair werden.
Als we kijken naar het aantal commerciële games dat van de engines gebruik maakte, moeten we concluderen dat id Tech 3 de strijd won. De meest noemenswaardige Unreal Engine 1-game was Deus Ex, terwijl id Tech 3 onder andere Medal of Honor: Allied Assault, Call of Duty en Soldier of Fortune II aan zich wist te binden. Maar de efficiënte architectuur van de Unreal Engine en de scripttaal UnrealScript resulteerden in een bloeiende mod-gemeenschap, waardoor de engine op het internet snel een grote achterban vond. Een achterban die later zijn weg vond naar de commerciële game-industrie.
Deus Ex
Unreal Engine 2
Id Software – beroemd vanwege zijn ‘when it’’s done’- instelling – had tot 2004 nodig om Doom 3, de eigen game die op opvolger id Tech 4 draaide, af te krijgen en weigerde voor die tijd de engine te verstrekken aan derde partijen. Het bleek een domme zet, want al in 2002 verschenen America’s Army en Epic’s eigen Unreal Tournament 2003 als eerste Unreal Engine 2-games. De Unreal Engine 2 had een compleet herschreven render-engine en bood ragdoll physics, waarmee het effect van natuurkrachten op menselijke lichamen gemakkelijk berekend kon worden. Bovendien gaf de Engine ondersteuning aan alle drie de consoles van dat moment, al onderhield Epic de engine alleen voor de Xbox.
Met de update naar Unreal Engine 2.5 zette Epic zijn engine definitief op de kaart te zetten. Physics voor voertuigen, ondersteuning voor particles (kleine deeltjes die bijvoorbeeld elektrische vonken kunnen afbeelden) en verbeterde render-opties maakten Unreal Engine 2.5 zeker voor zijn tijd een krachtige engine. Naast Unreal Tournament 2004 vormde de engine de basis voor onder andere Thief: Deadly Shadows, Bioshock en Brothers in Arms. Dat de Unreal Engine 2 een goede engine was blijkt wel uit het feit dat Splinter Cell: Blacklist, die halverwege dit jaar verschijnt, gebruikmaakt van een (zwaar aangepaste) versie van de engine.
Definitief succes
In de huidige consolegeneratie is de Unreal Engine de industriestandaard geworden. Sinds het verschijnen van Gears of War in 2006 zijn er honderden games gemaakt met de engine. Vanuit visueel perspectief is met name het belichtingsmodel van de Unreal Engine 3 er op vooruit gegaan. Zo ondersteunt de engine Hoog-Dynamisch Bereik Rendering (HDRR), waardoor contrasten beter bewaard blijven na belichting. Tevens berekent de engine nu belichting per pixel op het scherm in plaats van per vertex. Hierdoor is het mogelijk om onder andere bump mapping (een techniek waardoor een texture diepte lijkt te krijgen) en meer gedetailleerde schaduwen te renderen. De omgeving lijkt daardoor realistischer belicht. Omdat Epic de engine nog geregeld van updates voorziet zijn de afgelopen jaren veel nieuwe mogelijkheden toegevoegd, zoals render-technieken die enkel met DirectX 11 uit te voeren zijn.
Vooral de physics (gebaseerd op NVidia’s Physix) en vooral de ontwikkeltools zijn daarnaast sterk verbeterd. Zo kunnen ontwikkelaars in de Unreal Editor al effecten zien zonder de game zelf op te hoeven starten. Het aantal platformen dat de engine ondersteunt, is ook flink toegenomen. Inmiddels draait de Unreal Engine op de telefoon (iOS en Android), de browser (Flash), de huidige consoles en uiteraard de PC. Een versimpelde versie van de Unreal Engine 3, de Unreal Development Kit (UDK) verscheen bovendien in 2009 als antwoord op de groeiende indie-markt. De UDK is gratis te downloaden. Van de eerste 50.000 dollar die aan een game met de UDK wordt verdiend, hoeft slechts 99 dollar aan Epic betaald te worden.
Gears of War
De te kloppen man
Met de komst van een nieuwe consolegeneratie ligt ook een nieuwe Unreal Engine om de hoek. Na twee generaties de standaard van de industrie te zijn geweest is de engine van Epic nu de te kloppen man. De hete adem van onder andere de CryEngine en FrostByte is steeds beter voelbaar. Het is aan Epic om te tonen dat de studio nog altijd aan de top staat. De Elemental demo die vorig jaar getoond werd liet alvast een hoop nieuwe features zien.
Zo is er flink verbeterde particle-ondersteuning, zoals door hardware aangestuurde deeltjes, waardoor gemakkelijk honderdduizenden deeltjes tegelijkertijd door de lucht kunnen zweven. Omgevingen kunnen dynamischer veranderen, zoals door regenval, en er is bredere ondersteuning voor tesselatie, een techniek waarmee de polygonen van 3D-modellen dynamisch vermeerderd worden zodat er meer detail te zien is. De ontwikkelomgeving moet het voor programmeurs bovendien makkelijker maken om snel aanpassingen te maken aan het ontwerp.
Hoewel de demo’s van de Unreal Engine er fantastisch uitzien, is het momenteel enigszins onduidelijk in hoeverre de render-engine echt geüpdatet zal worden. Door verbeterde hardware zal alles er ongetwijfeld flink op vooruitgaan, maar de belichting zoals getoond in de Elemental Demo blijkt inmiddels geschrapt. Aanvankelijk zou de Unreal Engine 4 Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) gebruiken, een techniek waarmee de belichting van de omgeving dynamisch berekend kon worden.
Omdat echt licht vaak meerdere malen reflecteert zorgt dynamische globale belichting voor meer realisme bij bewegende objecten. In de Inflitrator-demo op de GDC is de SVOGI echter geschrapt voor een statische, vooraf berekende, implementatie van globale verlichting. Hoewel de engine de belichting van losse lampen vermoedelijk nog wel dynamisch berekent, is dit een forse vermindering in de mogelijkheden van de engine. Volledig dynamisch licht zou wel eens in de handen van Crytek of DICE kunnen liggen. Een uitgelezen kans voor een nieuwe strijd der engines.
Reacties op: Onder de motorkap: Unreal Engine
Heinster
Aan het eind van de rit is het dus voornamelijk de creativiteit van de graphic artist hoe goed het eind resultaat is. Zie enkel al hoe boeiend Resident Evil revelation(3DS), Super Street Fighter 4 3D, Zelda Ocarina of Time(3ds), Muramasa, Okami, Viewitul Joe, Mario Galaxy, Skyward Sword, Shadow of the Colosus of F-Zero GX, the Blob er nu nog uit zien.
Polygonen zijn lang niet het enigste voorwaarde voor "grafisch mooie" spellen. Ze zijn wel degelijk welkom, maar ik zie liever meer creatief gebruik zoals bijvoorbeeld in Journey, Asura's Wrath, El Shaddai en Child of Eden
Tycoonbotnew
Heinster
Lurf
Check deze video (v.a. 8:40).
https://www.youtube.com/watch?v=5d1ZOYU4gpo
Je kunt als artist doen wat je wil, maar met een oude engine/tech kom je hier gewoon niet in de buurt…
Heinster
Zie enkel al de kracht van een boek, enkel de beschrijving gegeven is genoeg om mensen een bepaald gevoel te geven.
We vergeten in onze zucht naar meer realisme/detail te vergeten wat voor talloze mogelijkheden we nu nog hebben als je ziet wat verouderde hardware zoals de Wii/3DS ons allemaal wel niet brengen/brachten.
Ik probeer (nogmaals) uit te leggen dat het "niet alleen" om details draait… Maar wil helemaal niet zeggen dat ze onbelangrijk zijn en zeker niet dat ze niet welkom zijn ;)
En ja net als in je filmpje zie je dingen die nu nog niet kunnen en we zeker willen zien… Het zijn mooie extra features in een al reeds indrukwekkend arsenaal, maar als dit er niet is, dan zijn er met genoeg creativiteit ook andere manieren te verzinnen je doel te bereiken.
marksmitje18
NahroGamer
nicster
ot: wel benieuwd naar de unreal 4 engine. Dat gaat toch weer de standaard worden waar we komenden 5 jaar naar moeten kijken.
Fpsbig
Daeda
Wat je de afgelopen generatie hebt gezien is dat de werklast voor een enkele game echt flink gestegen is ivm al dat extra detail. De taak van engines is nu dus om te zorgen dat een grafische stijging zo min mogelijk gepaard gaat met een werklast stijging. De max van kosten per game is wel ver bereikt namelijk.
agoNITE
yuck0
yuck0
En houd rekening met zaken als terugslag, dat word op verschillende manieren gedaan in shooters. In unreal tournament en quake blijft je cursor lekker staan voor zover ik me kan herinneren. Ik was zelf meer van de counter-strike dus ik was al aardig gewend aan de nagebootste terugslag van wapens.
yuck0
blazingfirehawk
Er is toch geen enkel bezwaar voor een bedrijf om mensen niet te laten sleutelen aan een engine? Het enige wat als voorwaarde dan belangrijk is, is dat het niet gebruikt mag worden voor commerciële doeleinden. Als iemand het gebruikt, mag deze het daaruit gevormde product verkopen zonder toestemming van de eigenaar van de engine. Kan gedaan worden door bijvoorbeeld een winstpercentage of een aankoopbedrag, name it.
Heinster
Als ik zie hoe prachtig de laatste demo van de unreal Engine 3 was met de good samaritan, dan hebben we nog geen eens het uiterste gezien in gewone gameplay betreffende die engine… Dus ik denk idd dat het vooral lagere werklast is waarvoor de nieuwe engine is, maar dan minder werklast voor de modelers en dergelijke.
Nihilistic Poet
Grafische stijl is wat ALTIJD zal bij je blijven en hoogwaardige textures helpen het alleen maar. Zie maar Prince of Persia 2008. Het is een tijdloze product, mede dankzij de stijl die ze hebben gekozen. Bioshock: Infinite is een zeer recente voorbeeld.
http://xboxoz360.files.wordpress.com/2008/12/prince-of-persia-29.jpg
Daeda
Heinster
Ik denk dat het best mogelijk is dat ze een soortgelijk iets hebben gedaan bij de squareenix demo, waarbij de gebouwen relatief hetzelfde zijn, maar niet storend.
Ik denk dat we in ieder geval veel van wat ook zij gebruiken gaan zien en dat is ook het scannen van objecten, waardoor er ook minder polygoongepushed hoeft te worden.
Daarnaast zie ik ook een toekomst voor grote 3D libraries, waarin studio's onderling volledige libraries aan 3D voorwerpen gaan uitwisselen. Zoals er nu ook stockphotos zijn en ander gedeeld materiaal.
Dus mogelijkheden voor schaalvergroting zijn er in mijn ogen genoeg. Maar op afstand heeft het dan ook niet die zware belichtingseffecten nodig. Een beetje zoals met Mass Effect de gezichten tot schouders veel gedetailleerder zijn dan de rest van het lichaam, vanwege de dialogen, waarbij de focus op de gezichten ligt.
Kael
Bv het grauwige Gears of War en het kleurrijke maffe Dungeon Defenders, beiden Unreal Engine 3.
Je verward denk ik een beetje fidelity met stijl. Het is niet alsof deze engines kleurrijk niet aankunnen.
Het belangrijke is dat een game engine je niet limiteert in je vrijheid, dat alles mogelijk is, ook al gebruik je het misschien niet voor jouw specifieke spel.
Ik ben zelf geen graphics-whore maar als men even nadenkt is het zeker wel een belangrijk onderdeel. Ik kan een geweldig verhaal verzinnen maar is dat verhaal boeiend als ik het uitbeeld met 100x100 pixels en er niks herkenbaar is? Het is tenslotte geen boek maar een visueel medium
Ik hoop eerlijk gezegd dat game engines ooit het grafische pracht en praal zo makkelijk maken om te realiseren voor developers dat er weinig tijd gaat zitten hier in en men zich kan focussen op verhaal, de assets zelf en gameplay zonder dat het meteen aftrekt aan grafische kwaliteit. Dat men niet meer zo hoeft te balanceren waar de ontwikkeltijd in gaat zitten en men minder met "of" moet werken en meer met "en".
Los daarvan heeft natuurlijk niet elk spel dit nodig, niet elk spel/genre wordt gespeeld vanuit eerste persoons perspectief etc. en soms wil je opzettelijk een retro stijl bv.
Prince of Persia was inderdaad erg mooi, en om even te duidelijk te maken dat ik toch echt geen graphics nutt ben perse. Ik heb laatst nog genoten van het origineel op amiga emulator :)