Miyamotoprojecten voor de Wii U | Gamer.nl

Miyamotoprojecten voor de Wii U | Gamer.nl

PC REVIEW - Als je gevraagd wordt om een Nederlandse gamedeveloper te noemen, zal je vermoedelijk Killzone-ontwikkelaar Guerrilla Games noemen. Toch zijn er inmiddels ook talloze andere, kleinere studios die fraaie (indie)games hebben uitgebracht. Zo brachten de afgelopen jaren ons onder andere Reus van Abbey Games, Awesomenauts van Ronimo Games en Luftrausers van Vlambeer. Met regelmaat komen er dus kwalitatief degelijke titel van Nederlandse bodem. Nieuw in dit rijtje is Amulware, dat debuteert met Roche Fusion.

Project Giant Robot

Zoals de naam doet vermoeden speel je in Project Giant Robot met een uit de kluiten gewa en robot. Midden in een stad voer je gevechten tegen andere robots die sterk doen denken aan een ronde sumoworstelen. De robots zijn niet alleen heel groot, ze bewegen ook traag, maar met veel kracht. Net als voor sumoworstelaars is het doel de tegenstander uit de ring te duwen. Als dat lukt, win je. Als je valt, verlies je. Zo simpel als dit concept is, zo verfijnd is de besturing.

Met de GamePad bestuur je de robots torso. Als de controller naar voren helt, doet de robot dat ook en zakt hij langzaam door zijn knieën. De twee joysticks op de pad vertegenwoordigen de armen. Hiermee kun je lang(zaam) uithalen tijdens je aanloop, of duwen als je midden in een worstelpartij zit. Als speler beweeg je veel sneller dan de robot, dus uit enthousiasme zit je al gauw op de hurken om een aanval te ontwijken. De besturing draait vooral om bukken en duwen, maar met de linker en rechter wijsvinger kan de speler ook respectievelijk naar voor en achter lopen om zich gunstig te positioneren voor een volgende aanval.

Op het tv-scherm zie je de robot vechten vanuit third-person perspectief. Zo is het voor toeschouwers net alsof zij een sportwedstrijd kijken. De GamePad biedt voor de speler een first-person perspectief waarop ook de besturing zichtbaar is. De robots kunnen schieten vanuit hun hoofd, dus dit beeld gebruik je om te richten op de zwakke plekken van je tegenstander. Dit wapen is handig om in te zetten als je nog te ver weg staat voor het worstelwerk, maar komt ook van pas als je in een slechte positie bent om kracht op de tegenstander uit te oefenen. Het is, zoals met veel Wii U-spellen, wel even wennen om de twee beelden op de juiste manier te gebruiken en te combineren. Als dat eenmaal lukt, heb je ondanks het logge voorkomen van de robots alle bewegingsvrijheid die je maar kunt wensen.

Dat heb je grotendeels aan jezelf te danken, want er gaat een ontwerpfase aan alle gevechten vooraf. Het is mogelijk om met een kant en klare robot het slachtveld op te gaan, maar beter is het om hem aan te pa en op jouw tactiek. Elk onderdeel kan vervangen worden door een ander voorwerp. Een robot zou zelfs volledig uit matroesjka’s kunnen bestaan. Nu heeft dat weinig invloed op je tactiek, maar op het formaat des te meer. De hoogte, breedte en diepte van elk onderdeel kan worden aangepast. De snelle loper wil kleine, wendbare voeten terwijl grote, brede voeten bijvoorbeeld voor meer stabiliteit zorgen. Dit zorgt ervoor dat het ontwerpen voorbij gaat aan de Sims-ervaring. Het afstellen van de robot wordt onderdeel van je persoonlijke speelstijl.

Project Guard

Project Guard doet denken aan tower defense-games. Het doel is om je basis te beschermen tegen een invasie van, jawel, robots. Deze keer zijn ze iets kleiner en fragieler, maar wel met meer en daarom net zo gevaarlijk. Als de robots bij de kern van je basis komen, verlies je. Per level moet je een bepaald aantal robots vernietigen om verder te mogen.

Je verdedigt de basis met twaalf camera’s die lasers kunnen schieten. Op het tv-scherm zie je de beelden van alle camera’s, met in het midden een groter beeld van het geselecteerde toestel. Het lijkt hierdoor op een beeldscherm uit een beveiligerskantoor. Met de GamePad wi el je van geselecteerde camera en kun je schieten. De camera roteer je met een joystick om een goed schot te krijgen op binnendringende vijanden.

In Project Guard krijgt de GamePad een heel andere rol dan in Project Giant Robot. Het is een kwestie van informatiewi eling tu en tv en GamePad. De beweging ensoren worden dan ook niet gebruikt. Met de controller kun je niet alleen van camera wi elen en schieten, het biedt ook een plattegrond van de basis. Je ziet hier de posities van de camera’s als nummers op de kaart. Daarnaast heeft het een radar die de posities van de robots toont.

Voordat het spel begint, kun je de camera’s positioneren zoals je wilt. Het is belangrijk om zowel buiten als binnen de basis een goed overzicht te hebben, want uiteindelijk zullen er robots binnendringen. De eerste levels zijn vrij overzichtelijk en goed te spelen met behulp van de radar op je GamePad-scherm. Na een aantal levels verandert dit, als er robots komen die veel meer schoten kunnen hebben, uit elkaar spatten in meerdere robots, of er met de camera’s vandoor gaan.

De gameplay wordt pas echt intere ant als er robots zijn die niet door de radar herkend worden. Vanaf dan is het een multiplayerspel, waarbij iedereen in de ruimte nodig is om alle robots te kunnen spotten. Het voor de speler met de GamePad dan niet alleen zaak om gericht te schieten, maar vooral om de belangrijkste informatie te filteren uit de hysterie van de groep.

Project Guard

Topje van de ijsberg

Met deze twee projecten laat Miyamoto zien dat er nog vele invalshoeken te ontdekken zijn voor de Wii U. Met vrij compacte spellen creëert hij een intere ante dynamiek tu en zowel speler en console als speler en toeschouwers. Vooral de combinatie van ontwerp en vaardigheden kunnen Project Giant Robot groot maken in de community als mensen beginnen te pronken met hun creaties. Project Guard lijkt vooralsnog vooral geschikt voor offline interactie, maar dat dachten we van Pokémon ook voordat we Twitch hadden. Hoe dan ook, het heeft alles wat een goed gezelschap pel moet hebben. En robots.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou