Gamers.nl had een interview met Matias Myllyrinne van Remedy over Max Payne. Hierbij spraken we over het verhaal, de redenen om een 3rd person game te maken en waarom we zolang op het spel moesten wachten. Lees alles in het uitgebreide interview. Gamers.nl: Hoi Matias. Kan je Max Payne (het spel) in drie woorden samenvatten?

Matias: Filmachtig, diep en pakkend

Gamers.nl: Bedankt voor het interview.....oops, grapje. Wat was de inspiratie voor het team om een spel als Max Payne te maken?

Matias: We wilden een spel maken dat wij leuk vonden om te spelen. Er waren zoveel coole en nieuwe ideeen om filmachtige gevechten en gameplay naar nieuwe niveaus te tillen. Max Payne is het eerste spel dat slow motion gebruikt als een gameplay element, genaamd Bullet Time, en we zijn erg tevreden over hoe dit concept heeft uitgepakt in het spel.

Veel van de inspiratie komt ook van films. De invloeden van actie spellen en film noir thema's zijn erg sterk aanwezig. Sam Lake heeft uit verschillende bronnen inspiratie gehaald voor het verhaal dat zijn eigen uniek web van spanning heeft.

Gamers.nl: Hoe komen jullie aan de naam "Max Payne"?

Matias: We (Remedy en 3DRealms) wilden een sterk en herkenbaar karakter. Iemand die automatisch bepaalde beelden en associaties oproept bij de gamers. En we dachten dat Max Payne een erg sterke en pakkende naam was....

Gamers.nl: Hoe zorgden jullie ervoor dat er een goed verhaal in het spel zou zitten?

Matias: Het verhaal is de sleutel. De speler moet motivatie hebben en bedoeling voor de actie. Sam Lake heeft goed werk geleverd om een achtbaan van spanning te maken die de speler tot het einde geboeid houd. Max Payne heeft de deur geopend voor diepere actie en personages in spellen