“Wij waren een van de eerste bedrijven die over de grenzen van het product heenkeken,” zegt Bihr. “In 1996 bevond Star Wars zich in een winterslaap. De laatste film, Return of the Jedi, was alweer een paar jaar geleden uitgekomen en niemand wist nog wanneer George Lucas de volgende trilogie zou maken. Ondertussen was een van onze medewerksters toevallig ook diegene die de oorspronkelijke scripts van Lucas had uitgetypt (Lucas schrijft zijn scripts met de hand op gele kladblokken, red.). Ze werkte op dat moment op de afdeling Licencing en kwam met het idee voor een boek dat zich afspeelde tussen The Empire Strikes Back en The Return of the Jedi. Tegelijk opperde ze dat dit misschien veel breder zou kunnen worden dan enkel een boek: waarom niet ook meteen een game en speelgoed?” Zodoende was Shadows of the Empire geboren.


Shadows of the Empire

Film zonder film

LucasArts nam vervolgens de beslissing om er een project van te maken als ware het een nieuwe Star Wars-film, maar zonder de film. Schrijver Timothy Zahn werd benaderd om de roman te maken. Er kwam een game (PC en N64), een soundtrack, comics, speelgoed en alle andere dingen die inmiddels heel gewoon zijn rond een succesvolle film.

Volgens Bihr was het belangrijk dat vanaf het begin alle afdelingen zich afvroegen hoe ze elkaar het best konden aanvullen. “Dit was toen een nieuwe manier van benaderen. Het was namelijk voor het eerst dat alle afdelingen van ons bedrijf intensief samenwerkten. Daarvoor was het gebruikelijk dat een film centraal stond en dat de rest daarvan werd afgeleid, zonder dat de verschillende teams veel met elkaar te maken hadden.”

Shadows of the Empire werd een groot succes en toonde dat het zowel creatief als commercieel de moeite waard was om een IP op zo veel mogelijk manieren te benutten. Het was een model dat inmiddels als standaard geldt in de entertainmentwereld. Kijk bijvoorbeeld naar alle speelgoed, films, games en souvenirs die Warner laat maken rond de Harry Potter-reeks. Of hoe LucasArts samen met LEGO van LEGO Star Wars een geheel eigen fenomeen maakt.

Erfgenaam van the Empire

De meest directe erfgenaam van Shadows of the Empire is de recente animatie serie The Clone Wars. “Hierbij zijn we begonnen met het totaalplaatje: welke verhalen willen we vertellen en op welke manier. De animatieserie, de games en de boeken zijn vanaf het begin ontworpen als onderdeel van het grote geheel. We vertellen een verhaal en tonen een wereld in stukjes.”Wat een verschil met de begintijd van de game industrie: “Vroeger dachten we bij ‘gameboeken’ aan hintboeken. Van Shadows of the Empire leerden we dat er veel meer mogelijk is. En tegenwoordig zie je dat terug in alle grote IP’s.”


The Clone Wars

En inderdaad: wie dat wil kan zich onderdompelen in honderden boeken over Star Wars, World of Warcraft, Halo, God of War en noem de IP’s allemaal maar op. Games en films komen ook steeds meer op gelijke voet te staan. Een aantal jaren geleden begrepen filmmakers duidelijk geen klap van wat een spel leuk maakt (zie de Mario-speelfilm). Inmiddels bewijzen Tomb Raider en Prince of Persia dat intensieve samenwerking tussen game makers en filmers volwaardige amusementsproducten oplevert.

Toch leent niet iedere IP zich voor een dergelijk project. Kan iemand zich bijvoorbeeld een game voorstellen rond de Oscarwinnende film over een stotterende koning, The King’s Speach? Er moet natuurlijk wel genoeg actie in zitten om een interactieve ervaring leuk te maken. Bihr adviseert ontwikkelaars dan ook om over de grenzen van hun medium heen te kijken, en om in de eerste plaats IP’s te bedenken die op zo veel mogelijk manieren zijn te benutten. Door daar vanaf het begin rekening mee te houden kunnen games en films elkaar pas echt versterken.