“Normaal gesproken duurt het zes jaar voordat iemand in een technisch beroep tot expert is opgeleid.” Om de mond van Roy van Bussel speelt een glimlach. Hij werkt voor Kenteq, een ‘kennis- en adviescentrum voor technisch vakmanschap’, dus het komt niet van de eerste de beste. “Maar ik geloof dat het met dit systeem in drie jaar kan.”

‘Dit systeem’ is door Kenteq en de Amsterdamse gamestudio Little Chicken ontwikkeld, en heet CRAFT: een serious game waarin MBO-leerlingen ‘mechatronica’ (electronica voor mechanische objecten) vakbekwaam worden. In een spelomgeving leren ze apparatuur als freesmachines en draaibanken kennen, leren ze wat werkvoorbereiding inhoudt, leren ze handelingen op volgorde uitvoeren en dergelijke, en bij elke stap zijn credits te verdienen. Daarmee kun je onderdelen kopen voor een virtuele achtbaan – waarbij je ook weer alle mechanica- en electronikakennis nodig hebt om de boel goed aan te sluiten.

Duur van het spel: twee schooljaren. Daarmee dekt niveau twee en drie van het MBO – en heeft CRAFT waarschijnlijk de langste singleplayercampagne ooit gebouwd. Een singleplayer waarin een heuse machinewerkplaats is nagebouwd, met alle freesbanken, blusdekens en gele vloerlijnen die ook in het echte leven verplicht op zo’n plek aanwezig zijn. Het is een super-serieuze omgeving, een 3D-simulatie van de werkelijkheid. De achtbaan is minder realistisch – eerder cartoony, zie je als er een karretje uit de bocht vliegt – en bouw je in een virtuele hangar die naast de werkplaats ligt.

CRAFT ziet er indrukwekkend uit en is door de opzet en omvang heel anders dan andere experimenten met digitaal leren. Vaak worden er lessen of lesblokken digitaal gemaakt, en soms komt daar gaming bij kijken, maar CRAFT is door de detaillering en de opzet echt een ander dier. “Het heeft ook wel even geduurd voordat we de juiste formule hadden gevonden voor dit project”, zegt Krijn Hakkert, lead artist en game designer bij Little Chicken. “Toen we hier in 2010 aan begonnen, hebben we veel gesprekken gehad over hoe je game building en onderwijs nou precies aan elkaar koppelt.”

“Enerzijds is er die technische wereld met honderden details die we precies kloppend moesten krijgen om het te laten werken, en anderzijds wil je een leuke game bouwen omdat dat de leerlingen helpt bij de motivatie. De oplossing was uiteindelijk dat je spelen en leren van elkaar scheidt. Je werkt aan een opdracht op een virtuele freesmachine, daar wordt heel praktisch informatie overgebracht. Pas als je de opdracht goed hebt uitgevoerd, krijg je een beloning in de vorm van credits, die je gebruikt om lekker te kunnen raggen met je achtbaan.” Dat achtbanen bouwen ziet er aantrekkelijk uit, blijkt als programmeur Mark Bouwman wat constructies laat zien. “Je zou hier heel goed een op zichzelf staande game van kunnen maken”, zegt hij terwijl hij met de muis een paar nieuwe bochten in het parcours trekt. “Alleen is alles hier afhankelijk van hoe je achtbaan elektronisch geschakeld is. Dingen als lichteffecten of versnellers op het parcours doen het alleen maar als je de juiste electra hebt ingeregeld – het is veel meer een fun-omgeving dan de werkplaats, maar in beide omgevingen wordt je kennis getoetst.”

CRAFT is nog niet helemaal klaar en wordt dus nog niet op scholen gebruikt. Dat neemt niet weg dat het wel uitvoerig op scholen wordt getest, en dat er opvallende resultaten worden geboekt, zegt Roy van Bussel. “In een onderzoek op zeven ROC’s hebben we groepen leerlingen CRAFT laten spelen, en die haalden veel betere lesresultaten dan de leerlingen die dat niet deden. Dat bewees het idee dat achter de game zit: dat je games heel goed in het onderwijs in kunt passen, zolang je het didactische concept maar centraal zet. Technisch onderwijs is gebaseerd op kwalificatiedossiers die aangeven wat een leerling moet kunnen. Die moet je op de juiste manier vertalen naar een simulatieomgeving, eentje die goed aansluit bij praktijklessen waarin met echt gereedschap wordt gewerkt. Pas als dat allemaal klopt, kom je toe aan het bouwen van je game. En niet andersom.”

Nu het spel bijna klaar is, blijkt er nog een mooie, onverwachte kant aan te zitten. Docenten hebben toegang tot de resultaten van de leerlingen en kunnen zelf opdrachten bedenken die nog niet in het systeem zitten. Die zijn vervolgens te delen met andere docenten. Van Bussel: “Dat zet de leraar in zijn kracht, meer dan vaak in een leslokaal het geval is. Praktisch gesproken heeft een school nooit alle machines en gereedschap ter beschikking waar een docent mee aan de slag kan. Maar wij hebben virtueel alles waar een monteur van droomt. Een leraar heeft dan alle ruimte om te laten zien hoe goed hij of zij is.”

Meer informatie over CRAFT is te vinden op www.kenteq.nl/craft. Op www.kenteqcraft.nl is ook een demo te downloaden.