Het eerste deel van de Kult Developer Diary kun je hier terug vinden en gaat in op de unieke gameplay-aspecten van Kult: Heretic Kingdoms. Mocht je nog nooit van Kult gehoord hebben, dan raden we je aan eerst het eerste deel van de Developer Diary erop na te lezen. Welkom bij het tweede deel van deze Kult Heretic Kingdoms Developer Diary. Mijn naam is Raymond Snippe, en ik werk als development manager voor de Nederlandse uitgever Project Three Interactive. Samen met mijn goede collega Peter Nagy, leaddesigner van de Slowaakse ontwikkelaar 3D People zullen we jullie de komende weken voorzien van gloedvol proza en gunnen we de bezoekers van Gamer.nl een exclusief kijkje in de heksenketel die “game development” heet. In deel 2 werken we langzaam maar zeker van de Alfa naar de Beta versie toe en uiteraard gaat dit niet zonder slag of stoot…

Betatesten. Het mag dan misschien klinken als een verlossing, in werkelijkheid begint hier de ware nachtmerrie voor uitgever én ontwikkelaar. Beiden hebben namelijk een eigen visie op het begrip “Beta”. De ontwikkelaar levert het liefst een zo vroeg mogelijke versie af, dit om het milestone schema voor te blijven, de uitgever daarentegen ziet liever een versie die bijna af is, en die slechts nog ruimte laat voor een laatste tweak of aanpassing. Aangezien wij van Project Three als uitgever behoorlijk close zijn met ontwikkelaar 3D People, bewandelen we liever een gulden middenweg en werken we samen naar het Beta stadium.

Tosti's en koffie

Peter: “De beta-fase is een behoorlijk heftige en drukke periode in de agenda van iedere ontwikkelaar. Alle puzzelstukjes moet nu in elkaar worden gepast, terwijl er geen ruimte meer is voor fouten, bugs of glitches” Als uitgever kan ik dit alleen maar beamen. In tegenstelling tot wat de meeste mensen denken, bestaat het ontwikkelproces vaak uit een aantal modules. Aan het eind van het traject komen deze modules bij elkaar en word het geheel weer netjes in elkaar gezet. Natuurlijk zijn er de met geld smijtende mega ontwikkelaars zoals Blizzard en Id Software, die zelf een hoop voor hun rekening nemen, maar niet iedereen heeft een miljoenenbudget voor handen of beschikt over een eigen motioncapture studio zoals pak 'm beet, een Epic Games. Neen, als beginnend ontwikkelaar moet je roeien met de riemen die je hebt. Outsourcing is dan ook het toverwoord. Peter: “We zijn inderdaad erg blij dat een hoop taken buiten de deur plaats vinden, dat geeft namelijk wat rust in de tent. Nu alleen nog iemand vinden die op project basis koffie inschenkt en de tosti's in het ijzer hangt” Grapt hij.

Sterke verhalen

Verhaal, scripting en geluid zijn voorbeelden van modules waar momenteel extern aan gesleuteld wordt. Zo houdt Ihobo, een Engelse Studio, zich bezig met het verhaal. Misschien zegt deze studionaam je niet zoveel, maar Discworld Noir en Ghost Master, twee voorbeelden van de titels waar Ihobo zich mee bezig heeft gehouden, zullen je wellicht bekender in de oren klinken. Peter: “De samenwerking met Ihobo is zeker een aanwist voor Kult Heretic Kingdoms geweest. Niet dat het bestaande verhaal niet deugde, integendeel zelfs, maar een vaakgehoorde klacht omtrent de bestaande RPG games is vaak dat het verhaal wat slapjes is. Het is om deze exacte reden dat Ihobo met onze storyline aan de gang is gegaan om het verhaal hier en daar bij te slijpen, en ik moet zeggen, ze zijn hier behoorlijk in geslaagd.” Aldus Peter. Uiteraard kan ik dit alleen maar beamen. De verhaallijn in Kult laat zich namelijk lezen als een goed boek. Je weet wel, zo'n boek wat je niet even kunt neerleggen voor het slapen maar gewoon uit moét lezen. Tuurlijk, er zullen altijd spelers ziin die dit misschien niet opvalt, omdat ze A, simpelweg alle dialogen wegklikken, of B, gewoonweg niet geïnteresseerd zijn in het achterliggende verhaal. “Toch is Kult Heretic Kingdoms ook voor hen interessant” vult Peter aan. “Want zelfs als je de dialogen niet leest en je primair richt op het oplossen van queesten zal Kult je blijven boeien”.