Korea: Forgotten Conflict is al een tijdje in de maak bij Plastic Reality, het Tsjechische gamebedrijfje dat eerder de puzzelgame LocoCommotion ontwikkelde. Met deze titel pakken de Tsjechen het echter heel wat ambitieuzer aan. Het spel belooft namelijk Commandos-gameplay in de Korea Oorlog, met volledige 3D-graphics. Deze graphics zijn erg mooi en kunnen zich meten met de gemiddelde FPS game, iets wat op de eerder uitgebrachte screenshots al te zien was. Matthijs Hannink had de eer om voor Gamer.nl een interview te houden met de makers van het spel, waarin we de nodige nieuwigheden over deze potentiële topper te weten krijgen. Geniet tevens van de exclusieve screenshots bij dit artikel. Hallo, wilt u zich voorstellen en kunt u iets vertellen over Plastic Reality en uw rol in de ontwikkeling van Korea: Forgotten Conflict?

Ons bedrijf, Plastic Reality Technologies, s.r.o. is begonnen in 2000 en het hoofdkantoor is gevestigd in de op één na grootste stad in Tsjechië, Brno. We hebben het bedrijf gestart met het doel computerspellen te ontwikkelen. Een half jaar lang waren we bezig met het project Rush, dat we stopgezet hebben nadat we een aanbod kregen om ons eerste commerciële spel te maken. Het eerste spel dat we maakten was een puzzle-spel genaamd LocoCommotion, ook bekend onder de naam Toytrains, dat goed verkocht, vooral in Duitsland. Na dit low-budget project zijn we begonnen met Korea: Forgotten Conflict, dat op dit moment in de maak is. Het ontwikkelingsteam bestaat uit 16 fulltime medewerkers en enkele ingehuurde leden om de muziek, het tekenwerk en andere dingen te doen. De meeste zijn ervaren ontwikkelaars, maar er zitten ook mensen tussen die het eerst als hobby deden en het nu als baan hebben en daar zijn ze blij mee.

Waarom heeft u ervoor gekozen om een spel te maken rondom de Korea-oorlog?

Het is eigenlijk heel makkelijk; de schappen liggen vol met spellen over de Tweede Wereldoorlog, de Vietnam-oorlog, enz. Maar het conflict in Korea wordt nooit voor spellen gebruikt zoals wij het doen. Daarom zijn we er trots op om het eerste real-time squad based tactische spel ooit te maken dat zich afspeelt in Korea. De oorlog zelf is ook erg belangrijk geweest voor de geschiedenis van de wereld omdat het het begin van de Koude Oorlog is geweest, de oorlog tussen democratie en communisme.

Hoe kwam het idee voor Korea: Forgotten Conflict tot stand? Er zijn enkele duidelijke gelijkheden met de Commandos-reeks. Was dit jullie grootste inspiratiebron of hebben jullie ook inspiratie gekregen van andere spellen?

Vanaf het begin van de ontwikkeling wilden we alle mogelijkheden van onze 3D-engine benutten. En omdat de markt vol is van FPS-spellen hebben we besloten om een spel te maken dat de speler een hoop lol en spelplezier brengt door enkele nieuwe mogelijkheden toe te voegen dat het FPS genre niet bezit. Het camerastandpunt in spellen zoals Commandos of Korea: Forgotten Conflict geeft de speler meer mogelijkheden en ander speelgedrag dan het camerastandpunt in FPS spellen. Naast Commandos hebben we ook inspiratie van andere spellen, zoals Metal Gear Solid.

Welke dingen hebben jullie toegevoegd aan de gameplay om dit spel boven de andere spellen uit het genre uit te laten steken?

Ten eerste is de gameplay heel sterk beïnvloed door het gegeven dat her spel zeer gedetaillerd is en volledig 3D! Onze engine is zeer goed in staat om weersomstandigheden in beeld te brengen en daarom zal de atmosfeer van het spel adembenemend zijn. Het speelsysteem heeft ook vele zeer interessante nieuwigheden. We zullen er slechts enkele noemen.

De AI van vijanden is, zoals je zou verwachten, zeer doordacht. Of de vijand jouw manschappen ontdekt, hangt af van hoe ver je van de vijand verwijderd bent en of de vijand je kan horen. Als er een explosie plaatsvindt, zullen alle vijanden in de dichtbij gelegen omgeving er naartoe rennen om te kijken wat er aan de hand is. Groepen vijanden hebben een bevelhebber. Als het de speler lukt om deze bevelhebber te doden, zal het makkelijker zijn om de soldaten aan te vallen, omdat ze dan gedesoriënteerd zijn en niet goed georganiseerd. Honden kunnen zelfs je soldaten ruiken en zijn ook zeer gevaarlijk. Een andere nieuwigheid is dat bijna alle voertuigen in het spel bestuurd en gebruikt kunnen worden door de speler, zelfs tanks en boten. Dit is een goede mogelijkheid als je wilt ontsnappen van vijandelijke soldaten. Zo kun je de voertuigen, een terreinwagen bijvoorbeeld, met het toetsenbord besturen. Het spel zal zich zowel outdoor als indoor plaatsvinden en zelfs onder de grond.

Zal het spel een soort van verhaallijn hevatten? Zal er een verbinding zijn tussen de missies in de vorm van, bijvoorbeeld, filmpjes of historische verhalen?

Er zal niet een exacte verhaallijn zijn. We willen echter wel echte historische gebeurtenissen en informatie gebruiken, omdat delen van missies, gemaakt zijn naar het voorbeeld van waar gebeurde gevechten en oorlogsconflicten. Daarom is het belangrijk om de speler het gevoel te laten hebben om een rol in een echt conflict te spelen, wat zeer belangrijk is.

Zal Korea: Forgotten Conflict voornamelijk stealth of actie bevatten, of is het aan de speler hoe hij het spel zal spelen? En waarom hebben jullie gekozen om het spel zo te maken?

Het grootste gedeelte zal gaan om stealth. Maar in sommige locaties moet de speler snel zijn en dan is actie beter, maar slechts tot een beperkte graad. Het spel gaat om commando's van de Special Forces, die opereren in vijandelijk gebied. Daarom is het, om zo lang mogelijk in leven te blijven, van groot belang om zo stil mogelijk te blijven, omdat de omgevingen vol zitten met vijandelijke soldaten. De gameplay is al eerder beschreven. De game is op deze manier ontworpen omdat de 3D omgevingen gevarieerde en unieke levels zo gemaakt zijn om een geheime operatie te ondernemen.