Het succes van StarCraft komt voort uit het feit dat de PC in Korea hét platform is waar spellen op worden gespeeld. Dat de PC niet zomaar de voorkeur heeft, blijkt zowel diplomatische als economische redenen te hebben. Het land kent een furieuze geschiedenis met allerlei aanvaringen met andere landen, waaronder een langslepend conflict met Japan. Korea en Japan konden lange tijd niet door dezelfde deur vanwege het sterk imperialistische optreden van Japan in Azië en de spanningen tijdens en na de tweede wereldoorlog. Deze spanningen hadden tot gevolg dat Japan sterke handelsrestricties oplegde en dat bepaalde producten daardoor hun weg niet vonden naar Korea. Of er moesten exorbitante bedragen voor neergelegd worden.

Toen de consoles eenmaal hun opwachting maakten buiten Japan en op onze tv's Mario en Sonic aan het werk werden gezet, speelden Koreanen nog altijd grotendeels op de PC. Dit was vanwege de handelsrestricties simpelweg de makkelijkste en goedkoopste oplossing. Park Youngmok, Blizzards Koreaanse Communications Director, vertelt dat "in Korea alles draait om studeren, studeren, leren, leren. Dat is de cultuur, waardoor je niet zomaar een spelconsole kunt gaan kopen aangezien het enkel dat is: een duur stuk speelgoed dat enkel spelletjes kan afspelen. Een PC daarentegen wordt gezien als een droommachine, een leermachine. Je kunt het gebruiken om te studeren en onderzoek te doen. En spelletjes spelen."

De komst van het internet en PC Bangs

Een andere oorzaak van de overduidelijke overmacht die de PC had binnen de Koreaanse gamesmarkt, was de introductie van het internet. Korea, als innovatief land op het gebied van technologie, zorgde ervoor dat in de jaren '90 bijna alle woningen voorzien waren van snel internet. Zelfs toen had al 60% van alle huishoudens een internetverbinding, in vergelijking tot 17% in Engeland. Het internet speelde een vitale rol in de ontwikkeling van games in Korea. Twintig jaar geleden konden Koreanen al inloggen op het netwerk van een fastfood-restaurant, terwijl wij nog thuis onze telefoonlijnen blokkeerden om een luidruchtig modem verbinding te laten maken met het internet.

De investering in internet moest de Koreaanse economie weer op gang brengen, nadat deze in het slop was geraakt door een recessie. Met name de kleine ondernemingen konden profiteren van de invoering van goedkoop en snel internet. Er ontstonden kleine internetcafé’s, zogenaamde PC Bangs (Bang betekent kamer in Korea), waar bezoekers collectief spellen konden spelen. The Korean van askakorean.blogspot.com legt uit dat PC Bangs de perfecte mogelijkheid vormden voor mensen rond de 50. "Aangezien Korea geen sociale rente kent, moesten deze mensen manieren vinden om geld te verdienen zonder veel werk te verrichten. Een PC Bang vereist, eenmaal opgezet, weinig werk om in stand te houden, waardoor zij massaal zulke Bangs openden."

Deze cafés leken de honger naar de nieuwste technologie en sociale interactie van Koreanen perfect te stillen, en dat voor toentertijd nog geen euro per uur. Jim Rossignol, schrijver van This Gaming Life, die Korea en zijn gewoontes heeft bestudeerd, legt uit dat "de Koreaanse samenleving erg uniform was (bijna alle auto's waren bijvoorbeeld zwart, wit of zilver). Spellen creëerden een manier voor Koreanen om zich als individu te uiten; ze boden een kans om anders te zijn."

Verslavingsfactor

Volgens Nick Rumas uit, een Koreaanse filmmaker en schrijver, ligt het in de natuur van een Koreaan om activiteiten excessief te beoefenen. "Veel Koreanen worden snel verslaafd aan activiteiten of spellen waarin hun vaardigheden en reactievermogen worden getest. Het uitblinken in dit soort activiteiten wordt daarom al van jongs af aan sterk aangemoedigd", legt hij uit. "Wiskunde of het oplossen van een Rubik’s Cube komt het meest voor, maar ook StarCraft valt binnen een soortgelijk obsessief gedragspatroon." Huh Hyeong Chan, een wiskundeleraar uit Seoul, voegt het volgende hieraan toe: "Bovenop deze instelling kwam nog eens het tekort van sportvelden en plekken waar de jeugd zijn vrije tijd kon besteden, vandaar dat zij PC-spellen ontdekten en naar PC Bangs gingen om uit te rusten van het studeren en hun vrije tijd door te brengen."

Toen de overheid eenmaal doorkeeg hoe groot de elektronische sport en StarCraft werd, riep het een organisatie in het leven die eSport moest ondersteunen. Kespa, de associatie voor Koreaanse eSport-spelers, werd in 2000 opgericht en had als doel om de naamsbekendheid van de elektronische sport te vergroten en competities voor zowel amateurs als professionele spelers op te zetten. Het doel van de organisatie jongeren was ook om jongeren te motiveren het carrièrepad te bewandelen van een professionele gamer. Zo werden seminars, ouderavonden en exposities gehouden om zowel kinderen als ouders ervan te overtuigen dat het een goede keuze was.

Logisch gevolg

De steun van de overheid, de invloed van de handelsrestricties en de opkomst van de PC Bangs droegen zo allen hun steentje bij aan de immense populariteit van StarCraft in Korea. Maar het is volgens The Korean echter de kracht van het spel zelf die maakt dat het door de jaren heen zo populair is gebleven. Hij stelt dat er ruim een decennium geleden een oorlog gaande was tussen een aantal klassieke strategiespellen, zoals Command & Conquer, Total Annihilation en StarCraft. Command & Conquer ontbrak het in balans tussen de verschillende fracties en eenheden, Total Annihilation had hoge systeemeisen waar maar weinig computers in Korea aan konden voldoen. StarCraft kende niet alleen aanvaardbare systeemeisen, maar ook een sterke balans tussen de drie rassen. De strijd werd uiteindelijk beslist door Battle.net, het online systeem van Blizzard waarmee spelers het tegen elkaar op konden nemen. Andere spellen vereisten hiervoor externe programma's.

StarCraft groeide zo uit tot de inofficiële nationale sport van Korea, met stadia en tv-zenders die zich geheel op StarCraft-wedstrijden richtten. Het salaris van een professionele StarCraft-speler in Korea liep zo hoog op dat kinderen door hun ouders aangespoord werden om een professionele gamer te worden. Er waren zelfs scholen die voltijd bezocht konden worden, waar kinderen bijgebracht werd hoe het spel werkt en hoe ze er beter in konden worden. Professionele spelers zijn topsporters en zelfs sekssymbolen. Het is een totaal andere wereld. In de woorden van Alex Bellos, schrijver voor BBC: "In sommige landen worden gamers uitgelachen. In Korea is de elektronische sport miljoenen euro waard en worden spelers gezien als helden."