Al sinds games bestaan, worden ze ook gebruikt voor educatieve en maatschappelijke doelen. Denk bijvoorbeeld aan de simulaties die gemaakt worden voor het leger. Het begrip ‘serious games’ is echter nog vrij jong en dook ongeveer tien jaar geleden op. Het zijn games die niet per se draaien om entertainment en over het algemeen mensen iets proberen bij te brengen. Nederland hoort al jaren lang in de mondiale top op het gebied van serious games en er zijn een hoop Nederlandse instanties die die positie bewerkstelligen. Onlangs kwam bijvoorbeeld nog in het nieuws dat een Nederlands bedrijf werkt aan een game voor militairen om hen te leren omgaan met hun trauma’s.

Het bedrijf IJsfontein richt zich eveneens op het maken van serious games en is daarin een van de grootste. Het werkt daarvoor samen met diverse bedrijven die op een of andere manier hun personeel of klanten een beter inzicht willen geven op hetgeen waar ze mee te maken krijgen. Denk daarbij bijvoorbeeld aan een transportgame voor Schiphol, een spel voor het kantoorpersoneel van ING, maar ook aan het onderwijs en de zorg.

Met die laatste sector kwamen ze recentelijk nog in het nieuws vanwege een serious game ter preventie van geweldpleging. Gamer.nl ging in gesprek met Evert Hoogendoorn, designer en strateeg bij IJsfontein, over de deze game ter preventie van geweldpleging, en de stand van zaken in de wereld van serious gaming.

Van leuk naar nuttig

De serious game voor de zorg is in samenwerking gemaakt met het Radboud-ziekenhuis. Het personeel moet beter om kunnen gaan met agressiviteit om escalerende situaties zoveel mogelijk te voorkomen. In eerste instantie had het ziekenhuis daarvoor een cursus die drie dagdelen duurde, maar dat was gezien het drukke leven van het zorgpersoneel niet optimaal in te plannen. “De game vervangt een groot deel van de cursus, waardoor het personeel nog maar één dagdeel naar de fysieke cursus hoeft te gaan. Ons spelletje kan echter nooit het fysieke aspect vervangen. Om dat te simuleren zou het ontwikkelen veel te duur worden”, zo legt Hoogendoorn uit. De game richt zich dan ook op het herkennen van bepaalde vormen van agressie en de manier waarop het personeel daarop moet anticiperen.

Het spelletje heeft een zeer koddig uiterlijk en een glimlach verschijnt op ongemakkelijke wijze op het gezicht. Mag er wel gelachen om een spelletje dat zo’n serieuze bedoeling heeft? Hoogendoorn legt echter uit dat ze bewust voor dit speelse uiterlijk gekozen hebben: “de game ziet er zo surrealistisch, omdat de spelers zich zo veilig voelen en dingen gaan doen die ze in het echt niet zouden doen.” En dat klopt, want in bijna elke situatie die je tegenkomt is het uitnodigend om de boel zoveel mogelijk uit de hand te laten lopen.

Zo kun je kiezen om mensen met hun verkeerde naam aan te spreken, de boel te negeren of zeggen dat ze zich niet aan moeten stellen. “Het is goed dat mensen zulke dingen uitproberen. De bedoeling van een gewone game is dat men beter wordt om uiteindelijk naar het volgende level te kunnen gaan. Het gaat om het voorkomen van fouten, dat is de charme van een game. De bedoeling van een serious game is echter juist dat je uiteindelijk zo goed mogelijk leert om te gaan met de situatie. Het gaat om bewustwording en het uiteindelijk toepassen van gedrag in de echte wereld.”

Die verschillende beleving komt op heel natuurlijk wijze over en nergens wordt je op een vervelende manier de les geleerd. Je wordt uitgenodigd door het leuke karakter en tijdens het spelen besef je vanzelf hoe nuttig de ervaringen voor het echte werk zijn. Op deze manier wil je alles in het leven wel leren.

De acceptatie van games

Het is volgens Hoogendoorn uniek dat in een land games gebruikt worden voor zulke vrij serieuze doeleinden. “In Duitsland zal je een spelletje in de zorg moeilijk vinden, maar in Nederland is de acceptatie tot grote hoogte gegroeid.” Hoe dat precies komt weet hij zelf ook niet, maar feit is wel dat Nederland erg ver is op digitaal vlak. Iedereen speelt wel eens spelletjes en jongeren hebben relatief veel kans om iets te doen op digitaal gebied.

Om de acceptatie verder te laten groeien hebben games echter vaak wel nog te maken met hun imago van hersenloos vermaak. “Het grootste euvel is dat veel personeel en bazen vooralsnog niet gewend zijn aan games op de werkvloer. Het zit vaak vol met kleuren en vragen zich dan af of het wel serieus bedoeld kan zijn en of ze überhaupt wel mogen spelen. Als ze het dan vervolgens uitproberen zijn ze echter oprecht verbaasd over hoe leuk ze het vinden en hoe handig het is voor ze.” Onderzoek heeft allang uitgewezen dat als je iets speelt je het ook veel sneller leert dan uit een boek. Wij gamers wisten dat natuurlijk al door extra hoge cijfers bij Engels en geschiedenis, maar volwassen beginnen dat ook steeds meer door te krijgen. Van het imago van Grand Theft Auto of Call of Duty vertelt Hoogendoorn overigens geen last te hebben. “Dat is een achterhaalde discussie.”

Op alles een impact

IJsfontein is een groot bedrijf, waar ongeveer 40 mensen voor werken. Naast games voor grote bedrijven maken ze ook games voor kinderen/jongeren en zogeheten interactive spaces, hetgeen wordt toegepast in musea en andere bezoekerscentra. De games voor kinderen en jongeren zijn anders vanwege hun maatschappelijke nut. Zo zijn er games in het onderwijs of games om museumbezoeken te stimuleren, maar ook spellen ter bewustwording van soa’s en andere gevaarlijke voorvallen. “Het grote voordeel van onze games is dat je fouten mag maken en daarvoor niet gestraft wordt. Kinderen kunnen op die manier van alles uitproberen en leren vanzelf wat juist is.” (…) “Op mijntikkit.nl staat bijvoorbeeld een spelletje waar je met een VOC-schip naar Batavia, het vroegere Indonesië, moet varen. Veel kinderen snapten niet waarom toentertijd een boot vanuit Amsterdam eerst om Ierland heen moest, maar omdat je in het spel moet letten op de windrichting krijgen ze het door.”

Het uitgangspunt van serious games is aldus doeltreffend en biedt een omgeving die andere inzichten biedt dan andere media. Maar het blijft natuurlijk belangrijk dat een game ook echt leuk is. Als dat niet het geval is, haakt men gelijk af. “In de klas is het minder van belang, omdat de docent dan gewoon zegt wat je moet doen, maar in een vrije omgeving is het ontzettend belangrijk dat een game leuk is en in de juiste context geplaatst wordt. Vandaar dat veel van onze onderwijzende en stimulerende spelletjes ook op spelletjes.nl en Hyves geplaatst worden. Iemand gaat namelijk niet vanuit zichzelf op zoek naar een site om iets te leren en iemand wordt niet gestimuleerd om naar een museum te gaan als het spel over het museum al niet leuk is.”

Het feit dat games voor andere inzichten zorgen, zie je ook terug in de volwassen markt. “Wij maakten ooit een spel voor Schiphol over de nieuwe vrachtafhandeling. Zij wilden op een efficiëntere manier omgaan met vrachten, maar zouden het systeem daarvoor flink moeten vernieuwen. Wij moesten dan een spel maken dat het personeel zou leren omgaan met dit nieuwe systeem. Het model dat wij maakten stimuleerden echter de ontwerpers van het nieuwe systeem om hun ontwerp weer aan te passen.” Spelen in een virtuele wereld stimuleert creatieve gedachtes meer dan de echte wereld. Systemen die voorheen ruimtelijk inzicht vereisen, zijn namelijk al voor je uit geschetst. Een gehele massa kan via een simpel spelletje in potentie ongelooflijk veel kennis vergaren. Hoogendoorn grapt over de potentie: “Ik denk dat als we een spelletje zouden maken over het belastingsysteem, iedereen veel beter zou worden in het plegen van belastingfraude.”