Daar wilde de 7DFPS-uitdaging verandering in brengen. Hierin kregen ontwikkelaars zeven dagen de tijd om een first-person shooter te ontwikkelen vanaf het concept tot een daadwerkelijk werkende game of prototype. “Er is niet zozeer een element dat ontbreekt aan hedendaagse shooters, maar er is wel een enorm gebrek aan diversiteit”, vindt Jan Willem Nijman van Vlambeer, de organisator van het evenement. “Shooters zijn zo’n beetje het allergrootste AAA-genre en daarom wordt alles met enorme budgetten gemaakt. Hierdoor kan er logischerwijs geen risico genomen worden door ontwikkelaars. Wat jammer is, is dat de kleinere ontwikkelaars shooters lijken te mijden, omdat het staat voor alles wat AAA is. Hier wilde ik verandering in brengen.”

Audiovisuele wapenwedloop

Hoewel er altijd veel kritiek is op het ontbreken van innovatieve spelmechanieken in de grotere schietspellen zoals bijvoorbeeld Call of Duty maar toch ook Battlefield, lijkt het de grote gamekopende massa niet te deren. De verkoopcijfers spreken eigenlijk voor zichzelf. Wie zit er dan eigenlijk echt op die vernieuwing te wachten? “De massa niet per se, maar de fijnproevers wel. Het zou tof zijn als onafhankelijke ontwikkelaars ook shooters zouden maken voor mensen die op zoek zijn naar variatie. Er is altijd een markt voor goede games en de manier waarop AAA-shooters nu worden gemaakt, is niet de enige.”

David Rosen van 7DFPS-deelnemer Wolfire Games denkt wel te weten op wat voor manier een first-person shooter zich kan onderscheiden: “Ik denk dat ze zich meer moeten verdiepen in het design op een hoger niveau, zoals regels en wincondities. Wat zijn de doelstellingen van de speler? Hoe gaan ze om met andere spelers? Neem nu bijvoorbeeld spellen als The Ship, SpyParty en DayZ. Het zijn allemaal first-person shooters met ruwweg dezelfde basismechanieken, maar ze hebben compleet verschillende regels en doelstellingen die ze erg verschillend van elkaar maken. Het onderscheiden van een first-person shooter door unieke regels en instellingen is een veel efficiëntere manier om ontwikkelingsmiddelen te gebruiken, in plaats van dat je probeert mee te doen aan de audiovisuele wapenwedloop.”

Het nog in ontwikkeling zijnde SpyParty

Andere insteken

Wanneer je kijkt naar de eindproducten van de 7DFPS, valt op dat er maar weinig ontwikkelaars tussen zitten die echt iets nieuws wilden doen met het genre. Een aantal deelnemers grijpt terug naar de roots met op Doom en Wolfenstein geïnspireerde spellen en een ander deel probeerde vooral iets interessants te doen met het ‘first-person’-gedeelte van de uitdaging. Dat levert ook wel hele leuke concepten op, zoals bijvoorbeeld een eetspel, een spel waarbij je proefwerken moet beoordelen en een first-person switcher, maar een creatieve doorbraak waar we stiekem op hoopten, is er niet echt.

De interessantere titels met wel puur een first-person shooter-insteek bieden een combinatie van leuke, inventieve spelmodi en nieuwe spelmechanieken. De meest in het oog springende game in dat rijtje is misschien wel Receiver van het eerdergenoemde Wolfire Games. Hierin kun je niet zomaar op je linkermuisknop klikken om te schieten, maar moet je eerst allerlei handelingen uitvoeren om zover te komen. Zo moet je onder andere je pistool uit de holster halen, checken of je een kogel in het magazijn of de kamer hebt zitten en de veiligheidspal omzetten. Pas daarna kun je schieten. Het klinkt heel langdradig en onnodig, maar het voegt wel een stuk realisme aan de shooter toe. Omdat je uiteraard niet vingervlug kunt handelen in een dergelijke situatie, is de gameplay van het spel redelijk langzaam en een mix tussen korte actiesegmenten en stealth. Het zou wellicht een interessante toevoeging zijn aan een shooter die gebruikmaakt van Kinect.

Twee multiplayerspellen die stoeien met op papier leuke spelmodi zijn Splat Death Salad van Sophie Houlden en Sub Rosa van Alex Austin van Cryptic Sea. In de eerstgenoemde titel kun je spelmodi spelen als Blackbox (in het pikkedonker, waarbij schieten je enige lichtbron is) en Swap Meat (iemand raken betekent wisselen van positie, wat uitnodigt om in de lava te springen en op tijd iemand raak te schieten). In Sub Rosa zijn er drie teams die tegen elkaar strijden. Team A heeft een koffer met documenten, Team B een koffer met geld en Team C heeft helemaal niks. Het is de bedoeling om als team beide objecten in je bezit te krijgen. Beide games hebben ideeën die het verdere verkennen waard zijn in wat volledigere versies, dus hopelijk gaan ze in de toekomst nog verder sleutelen aan de concepten.

Een ander spel met een concept dat een goed fundament voor een groter geheel neerlegt is Europa. In het speelbare deel van de game ben je voornamelijk voorwerpen aan het verzamelen nadat je ruimteschip is gecrasht, maar een verder uitgewerkte versie van de game zou een mooie combinatie tussen verkennen, verzamelen en schietactie kunnen vormen. Het is sowieso een gegeven dat in hedendaagse shooters te weinig verkenningsmogelijkheden zitten. De meeste spellen richten zich enkel op zoveel mogelijk actie in een lineaire omgeving en bieden de speler amper vrijheid voor exploratie.

Wake-upcall

Uiteindelijk is zeven dagen ontwikkeltijd enorm kort. Dat blijkt wel uit een groot deel van de projecten die we gezien hebben. Toch is het ook een aantal mensen gelukt om de bouwstenen te leggen voor concepten en spelmechanieken waar best eens verder naar gekeken mag worden. En dan bedoelen we niet alleen door onafhankelijke ontwikkelaars, maar tevens door de grotere studio’s en uitgevers. Hopelijk heeft de 7DFPS mensen aan het denken gezet over wat er allemaal uit het first-person shooter-genre te halen valt en wagen meer onafhankelijke ontwikkelaars zich in de toekomst ook steeds meer aan het genre. Het genre kan een creativiteitsinjectie gebruiken.