Pas op, dit artikel bespreekt verhalen uit games als BioShock (Infinite), Spec Ops: The Line, Red Dead Redemption en Tomb Raider en bevat dan ook enkele spoilers. Nieuwe games als The Last of Us en GTA V zijn daarom opzettelijk buiten beschouwing gelaten.

In 1941 verscheen de film Citizen Kane van Orson Welles in de Amerikaanse bioscopen. Het is volgens vele filmfans het belangrijkste moment in de filmhistorie. Citizen Kane bewees dat films net als literatuur een medium was om een serieus verhaal mee te vertellen. De film toonde de kracht van bewegend (opgenomen) beeld ten opzichte van papier en theater. Ook de gameswereld is op zoek naar zijn Citizen Kane-moment, zoals wel blijkt uit de vele recensenten die denken dat moment gevonden te hebben (zie ook deze enigszins cynische Tumblr). Ook gameontwikkelaars doen graag aan de zoektocht mee en spreken (geholpen door de astronomisch gestegen ontwikkelbudgetten) over alsmaar groter wordende filmische aspiraties.

Citizen Kane

Ludo-narratieve dissonantie

Maar er is ook een groep gameliefhebbers die denkt dat wij gamers ons Citizen Kane-moment nooit zullen krijgen. De keuzevrijheid die vanwege zijn interactiviteit van essentieel belang is voor een game bemoeilijkt het vertellen van een goed verhaal immers aanzienlijk. De betekenis van 1984 zou veel minder zijn als Winston het regime van Big Brother accepteerde en het leven van Faust is een stuk gemakkelijker als hij besluit het contract met de duivel niet te ondertekenen. Nu mag een game zich enige lineaire structuur veroorloven, maar desalniettemin is het lastig om een balans te vinden tussen de vrijheid van de speler en de loop van het verhaal.

In het ergste geval kan dit leiden tot een conflict tussen de boodschap van het verhaal en de boodschap van de game. We noemen dit conflict de ludo-narratieve dissonantie (van de woorden ludere – het Latijn voor “spelen” – en narratief). Een ludo-narratieve dissonantie ontstaat doordat de game acties van de speler vraagt die niet passen binnen de thematiek van het verhaal. Vaak heeft dat met geweld te maken, maar gewelddadige games veroorzaken niet noodzakelijk een dissonantie.

BioShock

De term werd in 2007 door de Amerikaan Clint Hocking bedacht. Hij wilde daarmee de thematische problemen in de toen net verschenen game BioShock uitlichten. Als verhaal probeert BioShock felle kritiek te geven op het objectivisme (een filosofische stroming die stelt dat altijd uit eigenbelang handelen het beste is voor de maatschappij). Maar, zo beargumenteerde Hocking, de gameplay vertelt een ander verhaal waarin eigenbelang juist de beste optie is. Je komt in de game nu eenmaal verder door iedereen (inclusief de Little Sisters) te doden en te beroven. Door de gameplay leren we dus dat rücksichtsloos egoïsme goed is, terwijl het verhaal ons nu juist het tegenovergestelde wil doen inzien. Ergo een conflict.

Ook opvolger BioShock: Infinite wordt vaak genoemd als voorbeeld van ludo-narratieve dissonantie, maar bij deze game is er uiteindelijk weinig sprake van een echt conflict. Hoewel het zeker beargumenteerd kan worden dat de gewelddadige stukken tussen de scènes met Elizabeth door weinig toevoegen aan de boodschap van de game, ondermijnen zij uiteindelijk niets. Booker DeWitt is een gewelddadig man en dus veranderen de vele rondvliegende kogels niets aan ons beeld van zijn karakter.

Elizabeth in BioShock Infinite

Geweld

Toch is geweld een grote bron van ludo-narratieve dissonantie. Een goed voorbeeld hiervan is de dit jaar verschenen reboot van Tomb Raider. Aan het begin van de game zien we hoe zwaar het Lara Croft valt als ze haar eerste mens moet doden. Lara is gebroken en twijfelt hoe ze met zichzelf kan leven, hoewel de moord vanuit pure overlevingsnoodzaak volledig gerechtvaardigd was. Meteen na deze dramatische moord krijgt de speler de controle over Lara en treed de dissonantie op. Want waar de eerste moord nog als mentale klap werd uitgebeeld, daar verandert de game al snel in een schiethal waarin tientallen, zo niet honderden vijanden op vaak brute wijze worden afgeslacht. De boodschap van de scène van de eerste moord (moorden doe je niet zomaar, ook al is het gerechtvaardigd) wordt met een uurtje gamen direct de grond in geboord.

Andere grote zondaars in het conflict vinden we doorgaans in free-roaming games, die door hun hoge mate van vrijheid gevoeliger zijn voor dissonantie dan de meeste andere games. Denk bijvoorbeeld aan hoe John Marston gedurende Red Dead Redemption zijn frustratie uit over al het geweld dat hij moet plegen. Dat we vervolgens binnen én buiten de missies met gemak honderden cowboys en indianen omleggen zonder dat het Marston opvalt of deert, is opvallend. Op eenzelfde manier klaagt Niko Bellic in GTA IV over hoe hij door zijn financiële situatie gedwongen is om de crimineel uit te hangen, maar ondertussen heb je wel een paar ton op de bank staan en schiet je voor je plezier raketten naar toevallig passerende taxi’s.

Niko Bellic en GTA IV

Zelfreflectie

Toch kan verhaal en spel elkaar ook versterken. Daarvan is Spec Ops: The line het beste recente voorbeeld. Gedurende de game wordt steeds duidelijk dat hoofdpersoon Captain Walker het oorlogsconflict waarin hij verzeild is geraakt alleen maar erger maakt (tot oorlogsmisdaden aan toe). Hij besluit steeds om een stapje verder te gaan. Als de plottwist van de game aanbreekt confronteert de game niet alleen Walker, maar ook de speler met zijn continue drive om verder te gaan. Het feit dat de speler in principe de keuze heeft om de game uit te zetten maakt deze boodschap een stuk krachtiger, al is het uiteindelijk de vraag hoeveel mensen de game daadwerkelijk hebben neergelegd.

Games als Spec Ops bewijzen dat er ruimte is voor spel en verhaal om elkaar aan te vullen, maar het moge duidelijk zijn dat de gamesindustrie nog altijd zoekende is. Games diens verhaal dit jaar lovend werden ontvangen, zoals The Last of Us en BioShock: Infinite, slaan er niet echt in de verhaalvertelling écht te koppelen aan de gameplay. De vrijheid in games dient voornamelijk om de speler de keuze te geven in hoeverre hij zich wil verdiepen in het achtergrondverhaal.

Oplossingen

Zullen we er in slagen om verhaal en spel effectief samen te laten werken of zal de vrijheid van de speler altijd conflicten opleveren? Het vinden van alternatieve methoden om conflicten op te lossen speelt in dat vraagstuk een grote rol. Omdat een game draait om het oplossen van problemen onder een bepaalde druk, is geweld een effectief spelelement, maar zoals we eerder hebben gezien versterkt het maar zelden de boodschap van het verhaal (en kan geweld zelfs dissonantie veroorzaken).

Een steeds vaker voorkomende aanpak om conflicten tussen spel en verhaal te beperken is het verzwakken van één van de twee elementen.  Populaire downloadbare games vertellen vaak zo min mogelijk verhaal en richten zich liever op verslavende mechanieken. Tegelijkertijd zijn er games die de gameplay zo veel mogelijk beperken om het verhaal in goede banen te leiden. Denk bijvoorbeeld aan Heavy Rain, dat bij vlagen meer lijkt op een kies je eigen avontuur-boek (overigens niet het meest literaire genre) dan op een echte game. In lichtere mate kunnen we ook Assassin’s Creed in deze categorie stoppen, waarin missies vaak bestaan uit kleine opdrachten met weinig ruimte voor eigen interpretatie.

De discussie over de mogelijkheden om ludo-narratieve dissonantie te voorkomen (en of het überhaupt een probleem is) lijkt voorlopig niet gedaan. Maar zoals de bedenker van de term Clint Hocking in zijn essay al zei: “Het lijkt erop dat het ons enkele jaren zal kosten om van de fouten van BioShock te leren en om een nieuwe generatie games te creëren die op een succesvolle manier hun speelbare en verhalende elementen weten te combineren. Uit die generatie, allicht de game die tot BioShock staat zoals BioShock zich tot System Shock 2 verhoudt, zal onze Citizen Kane voortkomen.”