Het fenomeen roleplaying is onmogelijk te omvatten, zeker in een artikel niet langer dan het gemiddelde stukje perkament. De definities lopen uiteen en het kan daarom zelfs toepasbaar zijn op kinderen die indiaantje spelen in hun achtertuin. Een beter voorbeeld zijn mensen die met slechts een A4’tje met daarop wat statistieken hele avonturen beleven met het rollenspel Dungeons & Dragons.

In je hoofd

Het personage dat roleplayers verzinnen bevindt zich aanvankelijk enkel in het hoofd van zijn of haar bedenker. Pas wanneer zij hun rol en de daarbij behorende karaktertrekjes vertolken, krijgt de rest van de kamer er ook een goed beeld van. Daar reageren zij dan weer op en zo ontstaat er een dynamiek waarin iedereen serieus bezig is om elkaars rol zo goed mogelijk in acht te nemen

Want roleplaying staat of valt met de mate van toewijding. Door een personage echter met zoveel detail uit te werken en vervolgens neer te zetten, gaan roleplayers helemaal op in hun eigen verhaal. Dat maakt dat er van buitenaf toch vaak wat raar naar gekeken wordt, door mensen die zich hierin niet kunnen verplaatsen. Maar feitelijk verschilt het weinig van acteurs die zich zo inleven dat ze emotioneel betrokken raken bij een script, iets waar over het algemeen juist vol lof over gesproken wordt.

Met de komst van games werd de behoefte aan roleplaying van spelers enerzijds volledig bevredigd, anderzijds wakkerde het juist het verlangen aan om hier nog dieper in te duiken. Een typische fantasygame vult al een hoop van de details in, die je anders zelf uit zou moeten uitdenken. Een beetje zoals de boeken over D&D dat doen, maar dan inclusief bewegend beeld en geluid. Het is dan ook niet gek dat veel gamers genoegen nemen met het kiezen van een standaard personage en daarmee de spelwereld gaan verkennen. Ze doen wat opdrachtjes, verslaan een draak en nemen de beloning dankbaar in ontvangst. En denken daar verder nauwelijks bij na.

Beperkingen opleggen

Een ander slag mens, de echte roleplayer neemt daar geen genoegen mee. Roleplayers maken hun eigen verhaal, binnen en soms stotend tegen de grenzen van een game. Zij leggen zichzelf bepaalde beperkingen op, die voortvloeien uit waar hun personage voor staat. Ze schrijven een achtergrondverhaal dat als een leidraad geldt voor iedere handeling die ze in het spel uitvoeren.

Ze zijn bijvoorbeeld ooit als kind achtergelaten door hun ouders en hebben sindsdien geleerd om het helemaal zelf te rooien. Het gevolg is dat ze niet snel in een stad hun vleugels neerslaan, maar juist in de wildernis blijven rondlopen. Dat kan zelfs zo ver gaan dat ze er een punt van maken altijd in een bos of uitgestrekte vlakte uit te loggen.

Een goed voorbeeld, dat we vorige maand al in beeldvorm lieten zien, is de speler Reinisch in World of Warcraft. Hij wilde zich uit principe niet verlagen tot geweld en besloot daarom van 1 naar 85 te levelen zonder ook maar iets te doden. Door simpele ophaalquests of andere opdrachten die vredelievend zijn te doen, wist hij dit doel te bereiken.

Het echte werk

De populaire MMORPG mag dan aparte servers hebben voor spelers die willen roleplayen, het zijn de online games van vroeger die zich er het beste voor lenen. Helaas moet je het dan wel vaak in een toch wat illegale hoek zoeken, binnen speciale servers die een spel grondig op de schop hebben gegooid. Neem Ultima Online, waar in de hoogtijdagen honderden aparte servers te vinden waren, die je enkel kon betreden als je een achtergrondverhaal van minimaal een paar alinea’s had geschreven. En dat moest dan nog goedgekeurd worden.

Wat je daar voor terug kreeg: een spelwereld met betrokken beheerders die iedere dag wel weer een nieuw evenement lieten plaatsvinden. Denk daarbij aan een invasie van monsters die, indien niet gestopt, daadwerkelijk een stad innamen. Samen met de andere spelers gaf je alles om hen tegen te houden. Lukte dat, dan werd iedereen rijkelijk beloond. Faalde je als collectief spelersbestand, moest je het voortaan met een stad minder doen.

Het mooie, en gelijk ook het irritante aan zulke server was dat iedereen in zijn rol bleef. Zelfs als je echt even uit je rol moest treden – je wilde weten hoe je nieuwe spreuken moest kopen of een wapen kon repareren – moest je toch een manier vinden om het in roleplay-vorm te vragen. Dat leverde soms hilarische situaties op, waarin twee spelers elkaar wel begrepen maar niet in staat waren om het binnen hun rol goed uit te leggen.

Respect

Dat lijkt misschien vreselijk omslachtig, het bleek de perfecte manier om een hechte groep spelers aan een server te verbinden. Mensen kwamen terug, hielpen elkaar, organiseerde eigen evenementen en ,boven alles, lieten andere spelers in hun waarde. Dat laatste wil nog wel eens vergeten worden binnen een massa-MMORPG als World of Warcraft.

Maar ook in WoW is het als roleplayer prima vertoeven. Uiteindelijk komt het allemaal neer op hoe zeer je bereid bent je in te leven. Je maakt je eigen verhaal en haalt alleen daar al voldoening uit, dat neemt niemand je meer af. Wel zullen er altijd mensen blijven die roleplaying associëren met een walm van schaamte en zweet afkomstig van kluizenaars. Maar stiekem zouden ook zij er best eens aan willen ruiken. Uiteindelijk is het niets meer dan je eigen fantasie de vrije loop laten, iets waar we ons allemaal schuldig wel eens aan maken.


Gamer.nl zomermodus: Dit artikel valt onder de Gamer.nl zomermodus. In de zomer komen er minder games uit. Om toch interessante content te bieden, hebben we elke werkdag een andere rubriek op Gamer.nl. Elke donderdag bekijken we een andere scene die te maken heeft met games. Games worden namelijk zo groot dat er allerlei soorten fanatiekelingen zich op bepaalde aspecten van videogames richten.