Jake Solomon (XCOM), Dennis Shirk & Ed Beach (Civilization V)

Het ontwikkelen van een tactisch spel is geen eenduidig proces. Verschillende ontwikkelaars hebben een verschillende aanpak, maar toch ook weer niet. De allereerste stap is grofweg op papier zetten wat voor game je wilt maken. “Hierbij moet je goed onderscheid maken tussen het thematische onderdeel van een spel, de verhaallijn en muziek bijvoorbeeld, en de mechaniek”, legt Solomon uit. “Bij tactische games gaat het namelijk niet om het omhulsel, maar om wat de spelers doen. Je brengt dus grofweg in kaart welke stappen je neemt, welk risico dat met zich meebrengt en wat je vervolgens weer kunt doen.”

De diverse spelideeën komen natuurlijk niet zomaar uit de lucht vallen en ontwikkelaars van strategiespellen putten nog steeds veel inspiratie uit oude bordspelen, tot het klassieke schaak aan toe. Zowel XCOM als Civilization hebben gelukkig ook een rijk gameverleden waarop voortgeborduurd kan worden, maar de ontwikkelaars kijken ook andere games. “In het vijfde deel van Civilization zijn we overgestapt naar hexagonale vlakken en het is ook niet meer mogelijk om eenheden te stapelen. Het idee hiervoor komt rechtstreeks van het spel Panzer General uit de jaren '90, waar geestelijk vader Sid Meier een groot fan van was”, vertelt Dennis Shirk. “We laten onszelf dus zeker inspireren door andere games en discussiëren regelmatig hoe we verschillende ideeën en elementen het best kunnen implementeren in onze eigen games.”

"Excel is een van onze beste vrienden."

Prototypes en spelersvrijheid

Zodra de ideeën concreet zijn gemaakt, moet er zo snel mogelijk een prototype worden gebouwd. “Tactische systemen komen pas tot leven als je ze programmeert. Het schrijven van code is precies hetzelfde als het maken van de ingewikkelde spelsystemen. Het menselijk brein kan dat nooit zo goed in kaart brengen en dus heb je een prototype nodig”, verklaart Solomon. Ook Ed Beach en Dennis Shirk beamen dit. “Wij hadden het geluk dat we Civilization IV konden gebruiken om onze ideeën voor deel V te testen. Wat we aanvankelijk deden was alleen maar de vierkante vlakken veranderen in hexagonale vlakken en testen hoe dat werkte. Dat was het begin van Civilization V”, licht Beach toe. “Zodra je het prototype hebt, ga je bepalen hoe het begin van het spel er precies uitziet. Wat zijn de eerste 25 stappen die een speler neemt en wat kom je dan tegen? Dat is de allereerste concrete fase en daarmee begin je zo snel mogelijk.”

Vanaf dat moment wordt het belangrijk om na te denken over spelersvrijheid. Wat mogen spelers wel en niet doen in het spel? “De echte magie begint bij het opengooien van een game. Hoe geef je gamers de maximale vrijheid en zo veel mogelijk spelalternatieven, zonder dat het te overweldigend wordt? Dat is waar je als ontwikkelaar over na moet denken”, vindt Solomon. “Spelersvrijheid moet echter niet verward worden met complete spelvrijheid. Als ontwikkelaar moet je je publiek een beperkte box bieden waarin ze zo veel mogelijk kunnen doen. In de originele XCOM kon je alles naar wens aanpassen en wist de speler niet zo goed waar hij aan toe was. Daardoor heb je nooit echt een doel en geen duidelijk beloning meer. Dat wilde ik anders doen.”

Door te spelen met de grootte van de box en met de regels wat wel en niet mag, moet een ontwikkelaar de best mogelijke ervaring bieden. “Dat slaat soms een beetje door. In Enemy Unknown ging het aanvankelijk te veel over winnen en verliezen. Het was bijvoorbeeld te duidelijk dat het game over was wanneer veel landen zich terugtrokken en ze je squad niet meer wilde financieren. Dat ging te ver, omdat je gamers een bepaalde speelstijl opdringt”, geeft Solomon toe. “Je moet spelers wel een bepaalde kant op willen duwen, maar de vrijheid voor alternatieven steeds bieden, daarin schuilt volgens mij de kracht van een goede tactische game.”

Testen & balanceren

Die spelersvrijheid en de balans tussen alle game-elementen moeten uiteraard getest worden, maar dat proces is voor elk team en spel weer anders. “Eigenlijk vind ik balans helemaal niet zo belangrijk voor een tactische game, eerst wil ik het spel opengooien en pas aan het einde gaan we alles rechttrekken”, vertelt Solomon. De ontwikkelaars van Civilization V doen het anders. “Wij testen continu of bepaalde systemen werken en discussiëren of dat niet conflicteert met andere spelmechanismen en hoe spelers daarmee omgaan”, legt Shirk uit. “Wij testen dat zelf excessief tijdens speelsessies, maar ook met simulaties in Excel. We kijken dan of de balans intact blijft als we bepaalde waardes en statistieken veranderen. Excel is een van onze beste vrienden.”

“Met simulaties alleen zijn we er nog niet, want er zijn altijd situaties die we niet kunnen voorspellen. Gelukkig heeft Civilization een gigantische fanbase en hebben wij een klein team van zo'n veertig vrijwilligers die ons helpen met gametesting”, verklaart Shirk. Het zogenoemde Frankenstein-team, dat al ruim tien jaar de ontwikkelaars van Civilization helpt de spellen te testen en ook met nieuwe ideeën komt, is onmisbaar voor de ontwikkelaars. “Bij XCOM hebben we niet zo'n team of fanbase. Niemand wist ook dat we de game aan het maken waren, en dus lieten we alles gewoon testen door de ontwikkelaars. We zijn dodelijk kritisch op onszelf en ik denk dat de ontwikkelaar uiteindelijk ook in de beste positie is om te bepalen wat wel en niet goed is”, vertelt Solomon over zijn eigen team. “Je moet je gewoon constant druk maken over de vraag of mensen het wel leuk vinden en je systemen naar behoren werken.”

Op een gegeven moment staat er dan een flink spelsysteem dat in feite bestaat uit een combinatie van heel veel kleine strategische beslissingen. Die moeten vervolgens in balans worden gebracht. “Dat lijkt heel ingewikkeld, maar het valt wel mee. Eigenlijk moet je alles versimpelen. Uiteindelijk is het gewoon steen, papier schaar en kun je verschillende eenheden makkelijk reduceren tot een bepaalde klasse”, legt programmeur Beach uit. “In principe blijft het een schaakspel, ook al ziet het er ingewikkelder uit.” Ook Solomon denkt vrij eenvoudig over de balans: “Zorg gewoon dat het spel leuk is voor de speler, dan lost de balans zichzelf wel op.”

Nazorg

Tenslotte heb je een product dat uitgebracht moet worden, maar klaar ben je nooit. Niet alleen moeten verschillende bugs nog opgelost worden, er duiken vooral veel onvoorziene situaties op. Er zijn altijd spelers die bepaalde fouten in het tactische systeem vinden en er gebruik of misbruik van maken. “Balanceren en tweaken blijf je altijd doen. Civilization V kwam in 2010 uit en we komen nog regelmatig met patches en met elke aanpassing of uitbreiding is er weer iets voor verbetering vatbaar”, geeft Beach toe. “In een tekstdocumentje houden we bij wat er nog moet veranderen en vergaderen regelmatig over bepaalde veranderingen. Dit leggen we vervolgens voor aan het Frankenstein-team en intern.”

Volgens Solomon verandert de rol van een ontwikkelaar zelfs helemaal zodra een spel is uitgebracht. “Je bent niet langer degene die de touwtjes in handen heeft. De game is op dat moment van de gamers en jij bent alleen nog maar iemand die problemen oplost. Je hebt miljoenen mensen die je op dat moment vertellen hoe het spel eruit moet zien”, vindt Solomon. “Als zij het ergens niet mee eens zijn, dan zijn zij degene die je duidelijk maken wat er moet veranderen. En je bent een idioot als je daar als ontwikkelaar niet naar luistert.” Van een creatieve visionair verander je dus in iemand die de oplossingen in handen heeft. Je staat in dienst van de speler op het moment dat het spel uitgebracht wordt. “En dat is heeft iets moois, maar tegelijkertijd is het moeilijk, want het spel is opeens niet meer van jou. Maar je hoort wel opeens wat er echt tof is aan je spel en wat niet”, sluit Solomon af. “Een spel is pas een goed spel als gamers het gevoel krijgen dat het van hen is.”