Met medewerking van Julian Rooze Tien jaar na Doom II is het dan zover: een nieuwe editie in de Doom serie. En opnieuw één die de lat voor First Person Shooters een stuk hoger legt. Immens vernieuwende gameplay? Niet bepaald, maar Doom 3 moet dan ook ervaren worden als een remake van het origineel: een spel waarbij je in duistere gangetjes onder het geluid van een onheilspellende soundtrack om de twee meter van het randje van je bureaustoel afmietert als er weer eens een gedrocht uit het niets de kop op steekt.

Sfeer, daar draait het om in het spel. Juist in het verbeelden van de originele duistere sfeer blinkt Doom 3 uit. Deels komt hiervoor natuurlijk de animators en mappers lof toe, maar ze zouden nergens zijn met hun creaties wanneer deze niet tot één geheel gemaakt konden worden door de krachtige Doom 3 engine. Hoe dit in zijn werk gaat, proberen we in de volgende stukken op begrijpelijke wijze uit de doeken te doen.

Leuk dat een engine dat doet.. maar hoe werkt een engine dan?

Een engine ('motor') is de spil achter de 3D wereld die je binnenstapt zodra je een FPS als Doom 3 opstart. Zodra je een spel laadt, stort de engine zich op de map waar je je in zult begeven. Alle bestaande spel content (texturen / plaatjes; objecten zoals ammo / medikits / tegenstanders; animaties; geluiden) worden op hun plek in het level gedropped en vormen de zichtbare schil die je als gamer te zien krijgt.

Daarna gaat de engine aan het werk en zoekt voor alle objecten de zwaartepunten op en berekent de zwaartekracht die er op uitgeoefend wordt. Dit zorgt er voor dat dozen waar je tegen aanloopt, ook echt van een richel naar beneden vallen en een afgeschoten granaat mooi stuitert. Ook krachten van andere kanten worden door de engine berekend: wanneer de granaat naast een zombie tot ontploffing komt, bekijkt de engine eerst op wat voor hoek en hoe dicht de zombie bij de granaat stond, om hem daarna op een passende wijze te lanceren en een stukje te laten vliegen door de explosie.

Tegelijkertijd neemt de engine de berekening van de lichtweergave voor zijn rekening. Lampen die zich in het level bevinden worden 'aan' gedaan en er wordt bekeken of objecten zich in de lichtradius bevonden. Zo ja, wordt het effect en sterkte van de belichting op ze berekend. Daarnaast worden de schaduwen berekend die het object heeft.

Physics.. licht.. wat nog meer? Geluid! Geen Doom zonder het gegrom van het gespuis dat je om de hoek staat op te wachten. De engine zorgt ervoor dat bij schoten, inslagen of kermende monsters de juiste geluiden afgespeeld worden en op de juiste posities.

De AI van de tegenstanders wordt niet door de engine verwerkt; de berekeningen die de monsters of bots moeten maken voor beslissingen zijn vooraf ontworpen en worden volgens vaste patronen afgewerkt. AI kan wel reageren op gevolgen van een engine: tegenstanders kunnen wegduiken bij een omvallende stapel vaten of dekking zoeken in de schaduw zodat ze niet gezien worden. Meer ervaren gebruikers begrijpen dat er meer achter een engine steekt dan het hier voorgestelde; het is dan ook een algemeen voorbeeld.

Pas nadat dit alles is gebeurd, kom je als speler het spel binnen. De engine heeft vrij weinig met het spel zoals de speler het kent te maken, des te meer met de werking ervan. Nieuwe geluiden, maps, modellen en afbeeldingen kunnen met dezelfde engine een compleet ander spel afleveren. Een andere gamessite omschreef een engine als het volgende: 'je kunt een motor uit een auto halen en er een compleet nieuwe schil omheen gooien, maar het blijft een auto waar je mee kunt rijden.'