De verwachtingen waren torenhoog voor de lancering van Diablo 3 in mei 2012. Na een decennium van Warcraft-games keerde Blizzard na elf jaar terug naar de franchise die een heel genre definieerde en elke bit aan informatie werd grondig geïnspecteerd door toegewijde Diablo-fans, die niet snel tevreden waren. “Diablo heeft te veel kleur!” of “Bah, Health Globes!” zijn een greep uit de morrende geluiden die tijdens de ontwikkeling klonken. Desondanks wist Diablo 3 de verwachtingen grotendeels in te lossen. Maar tijdens het spelen bekroop ons langzaamaan een ongemakkelijk gevoel.

Psst, item kopen?

Waar is de loot? Waar zijn de Legendary en Set Items waar we zo naarstig naar op zoek zijn? Als we eindelijk een uniek wapen vinden, blijkt de knuppel met mooie naam een slap aftreksel van de standaard spullen die we een uur geleden al vonden, zonder enige onderscheidende eigenschappen. Moeten we nou vier keer het tenenkrommend melodramatische verhaal doorspelen voordat we een kans maken op de echt interessante buit? Intussen werden de monsters met elke moeilijkheidsgraad sterker en voelden we ons zwakker en zwakker.

De Auction House-knop lonkte. Een persoon vindt in zijn eentje misschien zelden goede uitrusting, maar de combineerde inzet van een paar miljoen spelers is genoeg om het veilinghuis tot de nok toe te vullen met wapens en pantsers die het afslachten van demonisch gespuis stukken eenvoudiger maken. Maar de bedragen die ervoor werden gevraagd liepen tot aan tientallen miljoenen goudstukken. Voor de beste spullen van het hoogste niveau werden zelfs prijzen gevraagd tot twee miljard. Tegen de tijd dat je die rijkdom had vergaard, was het nut van zo’n item al praktisch verdwenen.

Tot wanhoop gedreven doken we in het meest controversiële onderdeel van Diablo 3: de Real Money Auction House. Voor enkele dollars kocht de aspirant demonendoder wapens die makkelijk twee tot drie keer zo sterk waren dan dat aardappelschilmesje van ons. Ook bakken met goud waren te koop zodat we in de Gold Auction House mooi dat wapen konden kopen. Onze verstandige zijde schrok wakker: dit begint gevaarlijk veel op microtransacties in een pre-paid game te lijken. Alle respect voor hen die zich een weg naar de top vechten, maar wij gaan Torchlight 2 spelen.

Wisseling van de wacht

De kritiek van de harde kern van Diablo-fans was bepaald niet zachtzinnig en Blizzard wist daar niet altijd even tactisch mee om te gaan. Toen de bedenker van de eerste Diablo, Dave Brevik, tijdens een interview in augustus 2012 opmerkte dat hij Diablo 3 anders zou hebben ontworpen, brieste game director Jay Wilson woedend “Fuck that loser” op Facebook. Het bleek koren op de molen van een community die zich genegeerd voelde, ondanks twee updates die de kans op goede buit van het hoogste level verbeterde en de introductie van het Paragon-systeem, waarmee spelers extra levels konden verdienen en hun Magic Find-statistiek konden verhogen.

In januari van 2013 kondigde Wilson aan dat hij na zeven jaar aan iets anders toe was, en stopte als game director van Diablo 3. In zijn afscheidsbrief gaf hij toe dat het behalen van loot niet goed had uitgepakt en dat het de game in eerste instantie aan end-game-content ontbeerde. De updates die Blizzard uitbracht waren daarom met name op deze twee punten gericht. Bij de Game Developers Conference in maart van dat jaar kwam Wilson er bovendien voor uit dat de Auction House niet werkte zoals het team had gehoopt. "Het werkt niet in een game als Diablo. Het voelt niet goed om items voor echt geld te krijgen, het voelt goed om items te krijgen door monsters te doden", verklaarde de voormalig game director. Het probleem was: het zou verschrikkelijk veel werk worden om de Auction House uit de game te slopen.

Die taak kwam voor rekening van Josh Mosqueira, de nieuwe game director die in juni 2013 werd aangesteld. Mosqueira sloot zich aan bij de mening van Wilson dat het verslaan van uitdagende monsters en het vinden van buit de essentie van Diablo vormt. En, niet onbelangrijk, de invloed van de Auction House moet omlaag. De concrete uitwerking van dit voornemen kreeg vorm als Loot 2.0, dat samen met de uitbreiding Reaper of Souls werd ontwikkeld. Legendary voorwerpen zijn volledig herschreven, waardoor ze altijd relevante bonussen bevatten voor het personage dat de buit vindt, en zijn altijd sterk genoeg om te concurreren met items van hetzelfde level. Bovendien droppen ze veel regelmatiger – zelfs gegarandeerd voor elke eerste keer dat een eindbaas het loodje legt – zodat spelers die nog niet level 60 zijn ook eens vol enthousiasme naar Deckard Cain kunnen rennen om die mysterieuze ring met een oranje label te identificeren.

Wat de gek er voor geeft

Met de officiële introductie van Loot 2.0 op 25 februari 2014 is de hack and slash-pret hersteld, maar was de klus nog niet helemaal geklaard. De Auction House, die pijnlijke herinnering aan een systeem dat de lol uit het looten zoog, was nog steeds actief. Maar de raderen om het gewraakte veilinghuis te sluiten waren al in gang gezet. Op dinsdag 18 maart 2014 viel het doek voor beide Auction Houses, Gold en Real Money, en heeft Diablo zijn ziel eindelijk hervonden.

De afgelopen week hebben wij de veilinghuizen in de gaten gehouden, nieuwsgierig naar wat de naderende sluiting met de prijzen zou doen. Met alle level 60 items die in duizenden opbergkisten liggen te verstoffen leek het ons aannemelijk dat de waarde zou kelderen, maar dat bleek anders uit te pakken. Voor een Legendary kruisboog van level 60, met een verkoopwaarde van 598 goudstukken, zien we met een licht gevoel van ongeloof een vraagprijs van 150 miljoen goudstukken staan. Bovenaan de lijst vinden we een vraagprijs van 1 miljard goudstukken, met meer nullen dan de interface aankan. Het laat zien hoe ver de in-game markt was verwijderd van de Auction House.

 

 

 

 

 

Klik op de afbeeldingen voor een grotere versie

Hoeveel zou dat kosten als we het goud zouden kopen voor euro’s? Gebaseerd op een gemiddelde dagwisselkoers van 4,06 euro konden we de kruisboog op de kop tikken voor 12 euro. Inderdaad, in verhouding tot de prijs van Diablo 3 zelf lijkt ons dat een nogal dubieuze deal. De items in de RMAH zijn in naam der redelijkheid per level gebonden aan een maximum prijs in euro’s, met 250 euro als limiet voor level 60 spullen. Ondanks de minieme kans dat een verveelde miljonair fictieve objecten als een goede investering ziet, heeft iemand alsnog een bijl voor 240 euro in de verkoop gezet. Wat de gek er voor geeft, zal de aanbieder hebben gedacht. Alleen bij de Gems zien we de prijs duidelijk dalen. Bij de Radiant Star-gradatie van diamanten was de gemiddelde dagprijs 3,76 euro, maar de laatste tien exemplaren ging voor 49 cent over de toonbank. Het klinkt bijna verleidelijk, tot we bedenken dat Reaper of Souls juwelen van een hoger niveau introduceert die volgens bèta-spelers door monsters worden rondgestrooid alsof het pepernoten zijn.

De Auction House gaan wij missen als kiespijn, dat moge duidelijk zijn. We zeiden het al in de inleiding: monsters neerhakken, sterker worden en glorieuze bergen aan buit vinden; dat is waar Diablo altijd om heeft gedraaid. Is de game nu perfect? Zeker niet. De PvP-modus die zo lang op zich heeft laten wachten stelt weinig voor en het slaapwekkende verhaal dringt zich nog steeds op als een medewerker van een verkiezingscampagne. Maar het belangrijkste is dat we eindelijk weer ongegeneerd veel lol hebben met de actie-rpg. Nu de veilighuizen met de grond gelijk zijn gemaakt, staat niets dit meer in de weg.