De zin en onzin van Peter Molyneux | Gamer.nl

De zin en onzin van Peter Molyneux | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Peter Molyneux vertrekt na Fable: The Journey bij Lionhead Studios en begint weer van voren af aan bij 22 Cans. Zijn eerstvolgende project daar is nog een groot mysterie. Mysteries en Molyneux...wat moeten we doen zodra hij hints gaat geven? Al zijn beloftes meteen geloven? Vingers in onze oren stoppen en 'lalalalalala we horen je niet Peter' roepen?

Gamer.nl houdt een aantal van zijn uitspraken en verdedigingen tegen het licht. Als we echter alles van Magic Carpet tot Black & White erbij gaan halen, zit je hier morgen nog te lezen. Dus we concentreren ons op zijn belangrijkste projecten van de afgelopen 10 jaar en kijken hoe geloofwaardig Molyneux nu eigenlijk is.


FABLE/PROJECT EGO (2004)

Kortweg: Het meest revolutionaire spel ooit. Met levende flora en fauna en multiplayer.

De Quotes:

If you drop an acorn on the ground, it will eventually grow into a tree that you are able to use for shade or defense.

          - (Indirect opmerking van Peter Molyneux) Two handfuls of new screens, IGN, 18-10-2001

"I reckon that Project Ego is going to be the greatest role-playing game of all time. Which is insane. I could say the second greatest, I could say quite good, I could say, hmmmm it's quite nice, but I'm going to say greatest game of all time."

          - In-Depth with Project Ego, IGN, 25-03-2002

"There will be multiple routes you can take, multiple quests and tasks along the way. The whole Fable world will be alive with people, villages and towns. You can stop along the way, ama wealth, buy shops, interact with people in the town, go and visit schools if you want… You can do anything you like along the way. Yes you can get married, yes you will have children... (...) Children, your own children, are significant, very much so. But that’s all I’ll say about that for now. (...) Fable is a ma ive game."

          - World Exclusive: Peter Molyneux talks Fable, Spong, 1-10-2003


Gamer.nl: Fable was een uitstekende role-playing game. Het zat vol met originele elementen, zoals een leeftijd ysteem en veel mogelijkheden om je personage vorm te geven. Het had een heel eigen stijl in vergelijking met de meeste door Dungeons & Dragons geïnspireerde RPG's. Helaas was het bij lange na niet de beste RPG ooit. Star Wars KotOR kwam tijdens de ontwikkeling van Fable uit en nam aardig wat wind uit de zeilen. De jongens van BioWare hadden zelfs een moraliteit ysteem dat je uiterlijk veranderde, een van de speerpunten van Fable.

Alle multiplayeropties werden er op het laatste moment uitgehaald, net als kinderen krijgen die in je voetsporen volgen, vertakkende verhaallijnen, collega's die je populariteit stelen, een open wereld van het kaliber GTA en de veranderende natuur. Het spel miste zelfs een deel van het verhaal, wat later werd uitgebracht als The Lost Chapters.

Beoordeling: Grotendeels onwaar.

De Verdediging:

"For a long time we did have a feature where you could import your hero to other people's games, that was one of the things we had to drop, because it meant we wouldn't be able to release the game for a very long time."

          - Interview: Peter Molyneux Talks Fable, Computerandvideogames, 01-07-2004

"If I have mentioned any feature in the past which, for whatever reason, didn't make it as I described into Fable, I apologise. Every feature I have ever talked about was in development, but not all made it. (...) For example, three years ago I talked about trees growing as time past. The team did code this but it took so much proce or time (15%) that the feature was not worth leaving in. That 15 % was much better spent on effects and combat (...) although we jump up and down in glee about the fabulous concepts and features we're working on, I will not mention them to the outside world until we've implemented and tested them, and they are a reality."

          - Molyneux apologetic over mi ing Fable features, Computerandvideogames, 4-10-2004


FABLE II (2008)

Kortweg: Groter, socialer en mooier dan ooit.

De Quotes:

"I believe that what we're doing, with Fable 2, is thinking, right we've got to addre all those things we did slightly wrong on Fable 1; we've got to make a bigger, better story, it's got to be an amazing world. One of the main things is we've got to make this game jaw-droppingly beautiful. Sometimes darkly beautiful; beauty doesn't only mean green fields, but just stunningly beautiful."

          - Peter Molyneux on Fable 2's 'big, big' secret, Eurogamer, 19-07-2006

"There has to be one big, big thing about Fable 2 that is going to shock and surprise people and that's what we've got, that's the exciting thing. And we're not ready to show it yet. (...) It's a very, very big thing and if I told you about it, it's one word, and if I told you about it then you'd say: 'what are you talking about? It's another one of those Peter Molyneux moments. (...) I think it's exactly what Lionhead stands for - it's uniquene , it's originality and it's taking something and doing something with it that no-one's done before. And that's really what the core of what the whole of Fable is. Fable 2 should be everything you expect, then 10 times more that you don't expect - and that doesn't just apply to this one feature... I almost said it then! - that applies to the whole game."

          - Peter Molyneux on Fable 2's 'big, big' secret, Eurogamer, 19-07-2006

"...it makes combat so much more impactful, because the cost is not tedium any more; the cost is your look and how cool you are as a player, and that coolne is very important. The whole of your body, except for your private parts, can be scarred. You are clothed most of the time, but not in front of your wife, and not when you swim, either. Don't forget, it's the emotion of being scarred. I promise, just try."

          - Fable 2 Hands-On & Molyneux Interview, Videgames Daily, 6-08-2007


Gamer.nl: Molyneux op zijn best. Wat was de onthulling? Fable II had een lieve hond! Doodgaan leverde je een litteken op, je kon kinderen krijgen en de wereld veranderde op twee momenten als gevolg van je acties. Tof, maar niemands geest ontplofte. Fable II zag er netjes uit. Wereldschokkend kon je het niet noemen. De wereld van Albion kreeg vooral een heerlijk Dickensiaanse sfeer. Denk maar aan de opening cène met de weeskinderen in de besneeuwde straten van Bowerstone. Molyneux's 'darkly beautiful' was wat dat betreft zeer terecht.

Molyneux wilde ons laten geloven dat Fable II op de Xbox 360 een revolutionaire verbetering was ten opzichte van het gehypte Fable I. Mét alle sociale opties die hij eerder had beloofd. De twee games verschilden in praktijk echter niet zo heel veel. Fable II was Fable I in HD met meer verhaal en een multiplayer. Een uitstekend vervolg, niets meer en niets minder dan dat.

Beoordeling: Gedeeltelijk waar.

De Verdediging:

"There was this amazing moment when a piece of research came back [that showed us] more than half the people who played Fable 2 understood and used le than half the features in the game. And as soon as you see that you think: "Oh my God. What a talentle bastard I really am. (...) Expre ions were cool in Fable II, but they were a way of just doing a fart joke over and over. Let's be honest, you know, that's what they were. There was no real meaning to them. There was no real emotional connection to them."

          - Lionhead's Peter Molyneux, Computerandvideogames, 19-02-2010


PROJECT MILO/DIMITRI (2009)

Kortweg: 's Werelds eerste echte Artifical Intelligence.

De Quotes:

"I can tell you what the game's about...would you like to know what the game's about? It's a game about...you. It allows anyone who plays the game to relive their life, their entire individual life. That's a pretty ambitious concept."

          - World exclusive: Molyneux reveals Project Dimitri, Computerandvideogames, 6-04-2005

"We are working on a title now which is kind of a hybrid of Dimitri. I am really, really pushing the powers-that-be to allow me to tell/show the world this new project. I know I am prone to say things like 'great', 'revolutionary' and 'ambitious', but this new project its absolutely great, revolutionary and ambitious!"

          - Live Q&A, Eurogamer, 30-11-2007

"It's based upon a breakthrough that we had about a year ago, over a year ago now. We have always been experimenting with AI and simulation, and how that can feed into gameplay. And we've now got a significant enough breakthrough that I really believe that we could be on the front page of Scientific American, or Nature or whatever. Because I think the game that comes out of this breakthrough is truly something that you would never dream po ible that you could experience."

          - Molyneux Interview '08: Fable II & Beyond, Videogames Daily, 10-09-2008


          - Project Natal Milo demo, 2-06-2009

Gamer.nl: Milo is ooit begonnen als Dimitri, een intern onderzoek bij Lionhead naar kunstmatige intelligentie. Molyneux heeft er een decennium aan gewerkt en lekte tu endoor telkens dit soort profetische uitspraken. De mogelijkheden waren eindeloos totdat Microsofts Project Natal om de hoek kwam kijken. Hét moment om iets te laten zien...

Voilà: Milo. Een combinatie tu en de A.I. van Dimitri en het prototype van de latere Kinect. Computerpersonages die reageren op je emoties? Gezellig gesprekjes voeren met je Xbox? Reacties op tekeningen? Peter Molyneux schopte in een keer de verwachtingen ten aanzien van Natal naar een onverwacht niveau. Met je handen door een vijver waden lukt wel, maar verder? De interactiviteit van Milo is tot nu toe nooit gerealiseerd, evenmin een spel. Een deel van de technologie is echter wel verwerkt in het aankomende Fable: The Journey...

Beoordeling: Grotendeels onwaar.

De Verdediging:

"I can't say anything about Milo. I've got in such trouble -- an amazing amount of trouble, like standing in the corner of the room and being shouted at sort of trouble. I've always been cheeky in the past, and I've always pushed the boundaries of what publishers would like me to say, but this is literally standing in front of a court and being stripped down repeated times." (Laughs)

          - Peter Molyneux On Building The Future, Gamasutra, 27-06-2011


FABLE III (2010)

Kortweg: Weg met genrestandaarden, gevoel door Touch en leven als een koning.

De Quotes:

"In the old GUI, everything was list based. Ever since I've been doing game it's been all about 2D GUIs. We're replacing that and saying, 'Right, we cannot have a single list in the game - everything you've got must be in the world. (...) When you become king, the chambers start filling up with these mountains of gold. Then, because you have all these promises you have to keep, these mountains of gold gradually dwindle away. It actually makes the feeling of wanting to be rich more impactful because you can physically see it coming in and going out."

          - Peter Molyneux's Question Time, Eurogamer, 12-03-2010

"What's so brilliant about Touch (het aan de hand meeslepen van NPC's) is that it really does change everything. (...) Now, the fact you have to literally drag someone to their fate really does emotionally change things, especially when - and this is giving you more detail that I should be doing - there is enough space between when you execute them and where you are so they can make you feel just a little bit guilty. I'm going to pull on your heart strings a little bit."

          - Lionhead's Peter Molyneux, Computerandvideogames, 19-02-2010

"Now it's all about power and corruption - and with great power comes great responsibility (...) the thing you're going to think about when you've stopped playing Fable III - is: Was that the right thing to do? That's what our rulers, kings, revolutionaries and rebels really do - they're faced with those choices. (...) The story of Fable III is relevant to today's world - because you will hopefully feel idealistic by the time you get on that throne. And I know that most people will want to close the workhouses and turn them into schools. They'll want to get the beggars off the streets. They'll want to empty the coffers of their treasury and get it out there. But you know what, man? I'm not going to make it that easy for you.

          - Lionhead's Peter Molyneux, Computerandvideogames, 19-02-2010


Gamer.nl: Molyneux wilde de volgende Fable geen RPG noemen. Alles moest de deur uit, van statistieken en HP-balken tot inventory en geld. Zelfs je wapen moest volledig uniek zijn (iets dat Molyneux al riep tijdens Project Ego). Vanwege hints over een wereldkaart en koning chap, gingen er geruchten dat het een RTS werd. Niets van dat. Fable III was gewoon Fable II met een paar Koninklijke Besluiten op het einde. Het handje vasthouden (Touch) was niet intere ant en de 'morphing'-wapens kwamen wederom neer op statistiekjes.

Het nieuwe menusysteem was wel degelijk goed gelukt. Met één druk op de knop stond je in een aparte ruimte met paspoppen en wapenhouders. De schatkamer was fysiek te bezoeken, al bestond het uit een paar voorgeprogrammeerde bergen geld. Alle functies die Molyneux beloofde zaten in het spel, alleen ze vielen tegen. De grootste teleurstelling was vooral het koningsgedeelte. Dat kapte zonder verklaring af na een paar willekeurige dagen en uitdagend was het ook niet.

Beoordeling: Grotendeels waar.

De Verdediging:

"You have to remember that, you know, Lionhead -- especially me -- has never created projects in le than two years. This was the first time we ever did that. (..) You have these ideas called pillars, and then you rush away and develop these pillars. About nine months before the game is due to be finished, you've got to bring that whole thing together and then -- "Oh, wow! The game's this long!'' (...) So when we came down to it, the edit -- I think the ruling section in Fable was the one that really suffered a lot here. The edit was very harsh and hard to actually make the game fit."

          - Peter Molyneux On Building The Future, Gamasutra, 27-06-2011


TEN SLOTTE

Gamer.nl: Peter Molyneux is af en toe een 'blabbermouth'. Dat valt niet te ontkennen. Sterker nog, dat geeft hij toe. Het is jammer dat de beste man zich dat telkens ná de gamerelease pas realiseert, waardoor hij zich keer op keer verplicht voelt om zich te verontschuldigen. Wat ons betreft is dat niet voor nodig. Molyneux is een man die spreekt met emotie en pa ie. Pa ie en emotie moeten echter vertaald worden naar programmeercode en spelregels, wat zijn visie onderuithaalt.

"Well, what does Peter actually do? Let's just empirically work it out; what's he do?" And, of course, all I do, really, is inspire people. I'm not programming anymore, and I don't fiddle with numbers on spreadsheets. It's more to do with inspiration. I think it's more true than ever before, that the rest of the team really deserves the credit."

          - Peter Molyneux On Building The Future, Gamasutra, 27-06-2011

Hoe letterlijk moet je Peter Molyneux eigenlijk nemen? Bij Lionhead en Microsoft is (was?) hij slechts één man in een netwerk van tientallen mensen. Hij is meer een fanatieke bedrijfsmascotte die wil dat zijn werknemers buiten de gebaande paden blijven denken. Een motivator die oproept tot gekke ideeën. Daar horen tegenvallers bij. Zulke mensen heb je nodig in een industrie die liever op veilig speelt.

Wij hebben ons nu specifiek op de vele beloftes gericht waar Molyneux bekend om staat. Maar wanneer je verder kijkt in de interviews, zie je een man die heel open en wijs over de game-industrie kan praten. Zijn positieve kant overstijgt het negatieve vooroordeel. Wij wensen Peter Molyneux daarom alvast veel succes bij 22 Cans en we blijven met liefde uitkijken naar alles wat hij te melden heeft. Inclusief de groeiende bomen.

Eindoordeel: Ongeveer de helft van wat Peter Molyneux belooft komt uiteindelijk in het spel.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou