De rol van de camera in horrorgames | Gamer.nl

De rol van de camera in horrorgames | Gamer.nl

In de loop der jaren hebben horrorgames ons kennis laten maken met vele verschillende angsten en gevaren, waaronder zombies, geesten of ons eigen gezond verstand. Maar misschien wel de grootste vijand in klassieke survivalhorrorgames is de camera. Je had als speler geen controle over wat er in beeld was en het camerastandpunt stond zelden aan jouw kant. Toch waren de statische camerahoeken, die steevast nét niet op tijd datgene in beeld brachten wat we liever wel hadden willen zien aankomen, vaste prik in horrorgames en goed voor talloze schrikmomenten.

We kunnen het de games nauwelijks kwalijk nemen: de camera is namelijk een van de belangrijkste aspecten bij het neerzetten van de beklemmende sfeer die een horrorgame uiteindelijk maakt of breekt. De spanning wordt gecreëerd doordat de speler steeds opnieuw in afwachting is van wat er staat te gebeuren en dat werkt het beste als je dat letterlijk niet ziet aankomen. Het gebruik van een statische camera in spellen als Resident Evil en Silent Hill was dan ook een logische keuze, omdat je je op die manier tijdens het doorlopen van een gebied altijd richting iets onbekends begaf. Desondanks heeft daar in recente jaren een grote verschuiving in plaatsgevonden. Bijna elk modern horrorspel kiest voor een first-person aanzicht en hoewel we veel liefde koesteren voor de traditionele camerastandpunten, heeft die verandering vooral een positieve impact op de beleving van horrorspellen.

Silent Hill

Buiten beeld

Het gebruik van een eerstepersoonsperspectief geniet van dezelfde voordelen die de statische camera biedt, maar zonder de vervelende bijkomstigheden. Zo wordt de speler bijvoorbeeld niet beperkt in de invloed die hij of zij heeft op wat de camera in beeld brengt, maar is er tegelijkertijd altijd een dode hoek - direct achter je. En juist van die dode hoek maken veel horrorgames gebruik wanneer ze bepalen waar het gevaar vandaan komt. In spellen met een third-person perspectief is het mogelijk je achterzijde altijd in de gaten te houden, zelfs als er vaste camerastandpunten worden gebruikt. Met een first-person perspectief moet je altijd kiezen wát je in beeld brengt en het gevolg daarvan is een spanning waarbij je eigenlijk constant om je heen wil kijken, zonder ooit een volledig overzicht van je omgeving te hebben. Dat effect is zonder deze camerahoek moeilijk te evenaren.

In de horrorkla ieker Project Zero krijgt het begrip camera een dubbele lading en wordt het verschil tu en beide perspectieven goed duidelijk. In dit spel ben je hulpeloos tegenover de geesten die in je omgeving rondspoken en is een fotocamera met de kracht van exorcisme je enige toevlucht. Het grootste deel van deze spellen speel je in third-person en geeft je beperkte controle over het camerastandpunt. Dat verandert wanneer je door de lens van de camera kijkt en het spel overschakelt naar het oogpunt van het spelpersonage. Dit nieuwe perspectief stelt je weliswaar in staat om de omgeving zelf nauwkeurig af te speuren, maar brengt steeds maar een klein deel in beeld: precies dat wat je op de lens kunt vastleggen. Ondanks dat je camera aangeeft wanneer er spoken in de kamer aanwezig zijn, sta je tijdens het rondkijken geregeld onverwachts oog in oog met een kwaadaardige geest die zich buiten je gezichtsveld bevond. Dat staat geregeld garant voor effectieve schrikmomenten. Omdat de spoken ineens veel dichterbij lijken te komen wanneer je door de lens kijkt, levert dat een heerlijk tegenstrijdig gevoel op waarbij je soms met gezonde tegenzin naar je enige verdedigingsmiddel grijpt.

Project Zero: Maiden of Black Water

Wie niet weg is, is gezien

Hoewel Project Zero aantoont dat het first-person perspectief ideaal is voor horror-games, waren er tot voor kort nog niet veel grote titels in het genre die dat voorbeeld volgden. Er is in de recente jaren echter een enorme groei ontstaan in de onafhankelijke markt en haast alle horrorindie’s zijn in first-person. Die toename is te danken aan het succes van games zoals Amnesia: The Dark Descent en Five Nights at Freddy's. In beide spellen heeft de speler geen enkele manier om zichzelf te verdedigen en is ongezien blijven de enige manier om in leven te blijven, wat leidt tot een intens potje virtueel verstoppertje op leven en dood. Dat wordt extra spannend als jij de vijand evengoed niet altijd in zicht hebt.

Five Nights at Freddy's maakt dienstbaar gebruik van dat feit. Het spel draait de rollen om en sluit je als speler op in een kamer waarin je geen bewegingsvrijheid hebt. De speler kruipt in de rol van een nachtwaker die vanuit de beveiligingskamer een pizzarestaurant in de gaten moet houden, terwijl er moordlustige animatronics door het restaurant dolen. Om te voorkomen dat die je te pakken krijgen, moet je ze voortdurend in de gaten houden, omdat ze alleen op je af springen als ze dat ongezien kunnen doen. Je maakt hierbij gebruik van verschillende beveiligingscamera's die je laten zien wat zich in de diverse gangen en vertrekken van het restaurant afspeelt. Zodoende schakel je de hele tijd tu en de verschillende camerabeelden in de hoop geen verandering aan te treffen. Vroeg of laat verschijnen de animatronics op de camerabeelden en weet je dat ze langzaam maar zeker jouw kant opkomen. Als je vervolgens naar dezelfde camera terugschakelt en je niets meer aantreft, is dat mi chien nog wel ijzingwekkender dan wanneer de griezelige pop je nog zou aanstaren.

Five Nights at Freddy's

Dit gebruik van perspectief is zo effectief, dat het niet eens uitmaakt dat het spel geen groot budget heeft. Door de omgeving duister en beperkt te houden en de speler uit te dagen alles zo goed mogelijk in het zicht te houden, slaagt het spel erin om met een simpele opzet opzwepender te zijn dan menig titel van de grote uitgevers. Spellen als Amnesia en zelfs het matige Slender pakken het op een vergelijkbare manier aan, en dat is zelden zonder effect. In het geval van Slender zijn de productiewaarden van bijzonder laag niveau, maar simpelweg het idee dat iets onaantastbaars overal zou kunnen opduiken, zorgt er voor dat de haren op je armen overeind gaan staan.

Volledige inleving

Mede door het succes van deze indietitels vinden we het first-person perspectief tegenwoordig vaker terug in horrorgames van bekendere studio's. In Alien: Isolation worden de ontmoetingen met de xenomorph er vele malen intenser van: door een luchtschacht kruipen in pure angst dat de alien rondom elk hoekje tevoorschijn springt zou in third-person niet dezelfde lading hebben. Zelfs de twee kla ieke horrorfranchises Silent Hill en Resident Evil zijn met een first-person uitstapje gekomen. In het geval van Silent Hill gaat het helaas niet om een volledige game, maar om een speelbare teaser met de toepa elijke naam P.T. (wat staat voor playable teaser). In P.T. heb je als speler niet eens een duidelijk doel; je loopt door steeds dezelfde gang van een vrij normale woning, waar onverwachte en bovennatuurlijke dingen gebeuren. Elke keer als je door de deur aan het einde van de gang stapt, kom je weer uit bij het begin in een schijnbaar oneindige herhaling. Toch zijn er elke keer weer kleine details veranderd, de ene meer onheilspellend of angstaanjagender dan de andere.

Al snel durf je bijna de hoek niet meer om te kijken in de angst dat een spookachtige dame je daar zal opwachten of een ander onverwacht verschijnsel je doet opschrikken. Door het perspectief zie je nooit hoe je personage eruitziet, en zou je het net zo goed zelf kunnen zijn. Dat dit enorm ter bevordering van je inlevingsvermogen werkt wordt in P.T. ruimschoots bewezen. Je moet stalen zenuwen hebben om zonder versnelde hartslag door de hele demo te komen en niet te vergeten dat je zelf veilig in je eigen huis zit. Deze korte demo was bedoeld als promotie voor het inmiddels geannuleerde Silent Hills, en op het moment van schrijven is deze demo helaas ook niet meer te downloaden. Daarmee is een van de engste uurtjes in de horrorgamegeschiedenis én de perfecte demonstratie van de kracht van het first-person perspectief voor veel spelers ontoegankelijk gemaakt.

PT

Gelukkig is de opzet die P.T. beloofde niet helemaal verloren gegaan en hebben vele ontwikkelaars zich erdoor laten inspireren. Een prominent voorbeeld hiervan is de nieuwste Resident Evil. In tegenstelling tot eerdere delen kijk je dit keer door de ogen van het personage en maak je de gruwelijkheden van een spookachtig landhuis van héél dichtbij mee. Wanneer de eerste afschrikwekkende taferelen je pad hebben gekruist, ben je allang vergeten dat je als ene Ethan door dat nare huis loopt, maar waan je jezelf daar. Door de smalle, slecht verlichte gangpaden en plots opduikende spookachtige verschijningen lijkt het eerste uur van Resident Evil 7 haast een voortzetting van de Silent Hills-demo. Het spel weet die beklemmende sfeer niet altijd even goed vast te houden en zwakt tegen het einde wat af, maar door het nieuwe camerawerk is het alsnog de engste Resident Evil tot dusver, en wordt de lat voor toekomstige delen hoog gelegd.

Alsof de nieuwe aanpak van Resident Evil 7 uit zichzelf al niet angstaanjagend genoeg was, is het spel ook nog eens volledig speelbaar in virtual reality. Het gebruik van first-person in horrorspellen was al de beste manier om spelers het gevoel te geven dat ze zich daadwerkelijk tu en alle verschrikkingen op het scherm bevonden, maar met een vr-bril op komt dat gevoel tot een absoluut toppunt. Met zo'n bril op kun je al helemaal niet wegkijken en ben je letterlijk gebonden aan het zicht dat het spel je voorschotelt. Die ervaring is zo intens, dat het veel spelers niet lukt om het spel op die manier af te maken, of in ieder geval niet zonder flinke pauzes. Dat belooft wat voor de toekomst: omdat zowel onafhankelijke ontwikkelaars als grote studio's het gebruik van een first-person camerastandpunt voor horrorspellen inmiddels hebben omarmd en vr langzaam z'n opmars maakt, hebben we het engste waarschijnlijk nog niet eens gezien.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou