Horror is een genre dat veel over onszelf vertelt. Een kijkje in de geschiedenis leert ons dat populaire horrorverhalen altijd inherent zijn geweest aan een zekere maatschappelijke en relevante angst. Het oude Griekenland kende bijvoorbeeld al godenverhalen met de meest lugubere plotwendingen, die logischerwijs ontstonden uit de algemene angst voor de hogere machten en het feit dat veel voor hen een onbekende oorzaak had. Recenter, in de jaren ´60, was de film Night of the Living Dead een ongekend succes en dat werd vaak toegedicht aan de angst die er rondwaarde voor raciale conflicten. De maker van die film, George A. Romero, maakte nog tal van vervolgen en vele anderen volgden hem. Zombies keren altijd weer terug, waarbij er slechts op details gesleuteld wordt aan het basisconcept. Zombies vormen de perfecte metafoor voor de meest maatschappelijke en relevante angsten en die zijn er simpelweg altijd.


Night of the Living Dead

Toen de Twin Towers in New York op die ene fatale dag doorboord werden door twee vliegtuigen veranderde de hele wereld. Men werd achterdochtiger en waakzamer voor terrorisme, met het zien van gevaar achter de kleinste dingen tot gevolg. Nogmaals werd bevestigd dat de mensheid simpelweg bang is voor de dood. Maar men is ook bang voor de ondergang van de wereld, het verliezen van zijn geliefden en verlies van een houvast. Dit zijn alle aspecten die vandaag de dag veelvuldig in de media aangewakkerd worden door berichten van overbevolking en failliete naties. Stuk voor stuk zijn angsten die uitgedrukt worden door middel van fictieve zombie-apocalypsen.

De strijd tegen angst

Het post 9/11-tijdperk is eveneens in de gamewereld terug te vinden. Dead Rising, Left 4 Dead, Dead Nation, Dead Island, de zombiemode in Call of Duty en binnenkort Resident Evil: Raccoon City zijn games die de afgelopen 5 jaar samen een nieuwe wending hebben gegeven aan het zombiegenre. In plaats van horrorgames zijn dit namelijk vooral actiegames. Games waarin de zombies een slachtofferrol hebben en de actie dusdanig vloeiend uitgevoerd is dat de speler met gemak honderden zombies afslacht. Resident Evil is de belangrijkste graadmeter voor deze trend. Deze game was in de jaren ’90 de grondlegger van het survival-horrorgenre en maakte de zombiegame onderdeel van de populaire cultuur. Sinds Resident Evil 4 werd de serie echter steeds minder een survival-horror en steeds meer een third person-shooter. En Raccoon City is het deel uit de serie dat het verst wegstaat van de roots. Het is opvallend dat deze serie en het hele zombiegenre de factor loslaat die het genre zo populair heeft gemaakt.

De commerciële aantrekkingskracht van shooters is één van de belangrijkste reden voor deze ontwikkeling. En er zijn een aantal redenen waarom het zombiegenre uitermate geschikt is om onder te dompelen in een actiecontext. Zombies hebben naast dat ze symbool staan voor de meest aansprekende maatschappelijke angsten namelijk ook iets simpels. Ze hebben een drang naar vlees en komen daardoor in massa’s op de speler afgerend. Voor de ontwikkelaars van een shooter betekent dat een euvel minder: er hoeft simpelweg minder aandacht besteed te worden aan de kunstmatige intelligentie.


Dead Island

Daarnaast domineren shooters niet alleen de game-industrie qua aantal, maar ook qua ideologie. Een ideologie die juist gaat om het strijden tegen angsten en het relativeren van angsten. Games als Modern Warfare 3 en Battlefield 3 idealiseren nadrukkelijk de oorlog en daarmee de strijd tegen terreur. En dat is een strekking die aansluit op de ‘War on Terror’ die door het Westen flink gepromoot wordt. In plaats van het ondergaan van angst, wordt deze vooral onderdrukt. De shooter heeft een bepaalde populaire uitstraling waarin het zombiegenre perfect gedijt, omdat deze als personificatie van de algemene angst ideaal is om te onderdrukken. De zombies nemen daarnaast een zeker apocalyptisch karakter met zich mee waarin de overlevingsdrang van de mens naar voren komt. Vechten om te overleven is misschien wel het puurste motief om na te streven en dat wordt altijd geuit in een zombiegame.

Het verlies van horror

Omdat uit commerciële oogpunten de zombie vooral gebruikt wordt als onderwerp van onderdrukking sterft het horrorgenre langzaam uit. In het geval van Resident Evil komt dat vooral omdat de game probeert te ontsnappen uit de conventies van het survival-horrorgenre. De games uit dat traditionele genre waren vooral eng door het gevoel van machteloosheid van de speler dat veroorzaakt werd door de camerawerking en de logge besturing. In het huidige tijdperk is een dergelijke uitvoering vooral achterhaald.

In een actiegame is het daarnaast sowieso moeilijk om angst op te wekken voor zombies. Als speler voel je je al snel te machtig, helemaal tegenover een tegenstander met een vrij simpele kunstmatige intelligentie. Daarnaast is het gebruik van zombies in een actiegame op het moment vrij gestandaardiseerd en daardoor is het voor ontwikkelaars moeilijk om die perceptie helemaal om te gooien. Dead Island deed een poging een gemoderniseerde survival-horrorgame te maken, maar dat mislukte door een slecht verhaal en gebrek aan emotie. Maar ook het spelmechanisme leek zich niet te lenen om angst op te wekken en resulteerde in een game waarin het vooral leuk was om met meerdere mensen zombies af te maken.

De conclusie die we kunnen trekken is dat de game-industrie het zombiegenre zo naar een bepaalde hoek heeft geduwd dat het vrijwel onmogelijk is om een zombiegame tegenwoordig nog eng te maken. De conventionele besturing uit het survival-horrorgenre is  dusdanig achterhaald dat er voornamelijk wordt teruggetrokken naar een mechanisme dat resulteert in een actiegame. Daar komt nog eens bij dat de huidige commerciële aantrekkingskracht ook vooral bij dat genre ligt. Het is blijkbaar erg moeilijk om als ontwikkelaar op een nieuwe manier angst voor zombies op te wekken, zoals REC dat wel deed in de filmindustrie.

Eigenlijk is het vrij ironisch dat de meest gebruikte metafoor voor de maatschappelijke angst moeite heeft om überhaupt angst op te wekken. Het is dan ook interessant om te zien hoe het vorig weekend aangekondigde The Last of Us uitgewerkt gaat worden. Dat is een game die de nadruk wel probeert te leggen op angst en emotie. De zombies vormen een duidelijke bedreiging en de hoofdrolspelers zijn normale mensen die als slachtoffer neergezet worden. De gameplay zal uiteindelijk uitmaken of die angst ook daadwerkelijk overgebracht kan worden en wellicht een omkeerpunt kan zijn in het zombiegenre. Een nieuwe innovatieve balans tussen gameplay en emotie lijkt de sleutel om de zombiegame opnieuw eng te maken. Daarin faalden de ontwikkelaars van al die actievolle zombiegame. De horror in het zombiegenre is simpelweg verloren gegaan aan de angst te innoveren.