Weinig games zijn innovatief of succesvol genoeg om hun sporen na te laten in games die volgen. Sommige games hebben dit echter wel in zich. Zo ontketende Red Alert een stormvloed aan Real Time Strategy-games, zorgde Doom ervoor dat bijna elke uitgever met zijn eigen First Person Shooter kwam en maakte Driver het ineens mateloos populair om in een compleet vrije stad rond te racen. Ook Thief, het spel waarvan het derde deel in deze featureweek centraal staat, laat zijn sporen na in talloze games. Wij bekeken de invloed die de meesterdief Garett op de game-industrie heeft gehad.

De eerste Thief verscheen in de laatste maanden van 1998, ongeveer tegelijk met Half-Life. Het spel werd aangekondigd als de allereerste 'sneak 'm up', wat een nieuw subgenre binnen het first person shooter genre zou moeten worden. Veel mensen namen deze PR praat voor lief en dachten dat het met zo'n vaart niet zou lopen. Toen Thief echter eenmaal op de markt kwam, bleek het spel een hele nieuw groep gamers aan te spreken. Het feit dat het spel, ondanks dat het ongeveer tegelijk met Half-Life op de markt kwam en grafisch ruimschoots onder moest doen voor spellen als Unreal, een enorm kritisch en verkoopssucces werd, zegt genoeg over wat deze titel in huis had. Maar welke aspecten had Thief, die we daarvoor nog niet in een ander spel gezien hadden?

Sneaken

Het sterke punt van Thief was dat je niet roekeloos in het rond kon knallen, maar dat je voorzichtig te werk moest gaan. Je bent in het spel immers een dief en ongezien ontkomen is altijd nog beter, dan jezelf meteen ook maar het beroep van massamoordenaar aanmeten. Om ervoor te zorgen dat je niet opgemerkt werd, moest je goed gebruik maken van je omgeving. Eerdere spellen werkten al wel met een true line of sight systeem, wat destijds ook al behoorlijk wat voeten in de aarde had. Dit hield in dat de computertegenstander je pas kon zien, op het moment dat je in zijn zichtveld liep. Thief ging echter verder dan dit spelelement, dat anno 1998 al wel tot de standaard kost behoorde in first person shooters.

De grootste vondst van Thief was het gebruik van schaduwen. Een metertje onder in je scherm gaf aan hoe zichtbaar je was voor de AI. Wanneer het lichtje fel brandde, was je duidelijk zichtbaar en werd je meteen gespot zodra je in de line of sight van je tegenstander kwam. Ging je echter in een donker hoekje staan, dan doofde het lampje en liep men in de meeste gevallen zo aan je voorbij. Leuk hierbij was dat je zelf donkere hoekjes kon maken door fakkels te doven met je waterpijlen. Het schuilen in schaduwen werd later nog door spellen als Manunt, Splinter Cell en No One Lives Forever 2 gebruikt, waarbij deze laatste twee ook het uitschakelen van lichtbronnen in de gameplay verwerkten. Do I Make Noise?

Thief was ook één van de eerste spellen waarbij het geluid voor de gameplay een grote rol speelde. De AI kon je immers niet alleen zien, maar ook horen. Zo was het geluid van je voetstappen afhankelijk van de snelheid waarmee je liep en de soort ondergrond. Of de AI je kon horen hing tevens af van hoe ver je van de tegenstander verwijderd was. In Thief kon je de tegenstander ook al op het verkeerde been zetten met zogeheten noisemaker arrows, die een hard geluid veroorzaken wanneer ze de muur raken. De AI gaat vervolgens op onderzoek uit, terwijl jij door de deur kunt die net nog bewaakt was.

Het spelen met geluid speelde onder andere in de eerste No One Lives Forever een grote rol. In plaats van de noisemaker arrows had men daar een muntstuk in het spel verwerkt, welke je weg kon werpen om de tegenstander in de war te brengen. Ook speelde in dat spel de soort ondergrond een grote rol. De rol van snelheid en ondergrond voor het geluid van je voetstappen maakte later in bijna alle tactische games haar opwachting, waaronder Ghost Recon, SOCOM: U.S. Navy Seals, Manhunt en Splinter Cell.