Het is 2006. De game-industrie maakt zich klaar voor een gigantische groei aan reclame in games. Microsoft heeft net adverteerexpert Massive opgekocht voor een gigantisch bedrag van, naar verluidt, ongeveer 400 miljoen dollar. Het bedrijf maakt gebruik van dynamische reclame: de ene keer dat je Splinter Cell opstart zijn de reclames op de billboards weer anders dan een week later. Massive belooft gouden bergen en voorspelt een advertentiemarkt van 2 miljard in 2010. Even ter vergelijking: in 2005 ging er nog maar 56 miljoen in deze business om. Een tijd gaat het goed: zelfs Barack Obama adverteert voor zijn presidentscampagne in Burnout Paradise.
Terug naar nu. Massive is al een tijdje gesloten door Microsoft, omdat het bedrijf niet genoeg geld in het laatje bracht. Bovendien vindt Microsoft het veel makkelijker om de reclames via het eigen Xbox Live aan te bieden in plaats van in games. Dan hoeft het de inkomsten niet te delen met de game-ontwikkelaars. De marktwaarde van 2 miljard is nooit gehaald, bij lange na niet zelfs: volgens de meest positief ingestelde analyses zou in-game advertising met moeite 1 miljard waard kunnen zijn in 2014.
Wie wil er nou reclame?
Velen van jullie zitten nu waarschijnlijk juichend in jullie stoel. Wie zit er nou te wachten op reclame? Maar wie iets verder kijkt beseft zich dat de tegenvallende opbrengsten slecht nieuws zijn voor onze favoriete hobby. Een sterke advertentiemarkt is juist een teken dat de game-industrie serieus wordt genomen. In al onze entertainment zit reclame, ook in producten waar we gewoon voor moeten betalen: op tv, in films, op het internet. Waarom zouden games dan gevrijwaard moeten blijven? Om te beweren dat games totaal advertentie-vrij moeten zijn, gaat dan ook veel te ver.
Advertenties kunnen de industrie zelfs verder helpen, zeker in deze tijden waarin de productiekosten van grote spellen almaar blijven stijgen. De inkomsten kunnen helpen om nieuwe games te financieren, misschien zelfs om de risico’s van de lancering van een nieuwe franchise in te perken. In die zin zou het de creativiteit dus juist ten goede kunnen komen. Maar dan moet het wel goed geïmplementeerd worden.
Advertentiedollars
De enige games waar reclames tot nu toe al hebben gewerkt, zijn voorspelbaar: race-games en sporttitels. Het is makkelijk om wat advertenties op posters langs de weg of het veld te plakken, en gamers lijken er niet veel moeite mee te hebben. Sterker nog, veel mensen vinden het juist wat toevoegen aan het realisme van een spel, omdat er in het echt ook overal reclames te zien zijn. En het werkt: uit onderzoek van researchbureau Nielsen bleek bijvoorbeeld dat Gatorade, een merk sportdrank, bijna een kwart meer werd gekocht door een gezin als zij ook een sportspel in huis hadden waarin dat merk werd aanbevolen. Voor elke dollar die was geïnvesteerd in de reclamecampagne, verdiende Gatorade meer dan drie dollar terug.
Maar in andere genres, waar de advertenties niet zo natuurlijk overkomen, gaat het met de advertentie-inkomsten een stuk minder goed. Gamers lijken nauwelijks of zelfs negatief te reageren als ze geconfronteerd worden met ongevraagde reclames. Verschillende uitgevers en ontwikkelaars zijn daarom grotendeels afgestapt van de in-game advertising. Volgens Bobby Kotick van Activision Blizzard beseffen ze zich dat klanten die 60 euro betalen voor een product niet vrolijk worden als ze ook nog bedolven worden onder reclameboodschappen. En ook EA merkte eerder al op dat ze eigenlijk weinig verdienen met advertenties in games, en dat spelers niet zitten te wachten op bedrijven die hen van alles willen aansmeren als ze zich proberen te vermaken.
Innovatie!
Het is daarom de hoogste tijd voor innovatie. De huidige vormen van in-game advertisement leveren niet genoeg op of schrikken gamers af, zoals wordt bevestigd door verschillende ontwikkelaars. Soms zijn ze ook gewoonweg niet bruikbaar, denk maar aan product placement als vorm van reclame. Dat een Alan Wake naar Energizer-batterijen grijpt voor zijn zaklamp, daar nemen gamers weinig aanstoot aan. Maar voor fantasy-games als Skyrim of een spel als Mass Effect is het een stuk lastiger. Je kan moeilijk een draak met een Nike-logo op zijn vleugels hebben, of dat Commander Shepard Pepsi aan de aliens introduceert.
Waarom in plaats daarvan die games niet een paar tientjes goedkoper maken, met af en toe reclame tussendoor, of banners tijdens laadschermen? Gamers die liever reclamevrij blijven, kunnen dan gewoon het volle pond betalen en zonder advertenties blijven spelen. Of waarom niet optionele in-game quests, die beloningen geven zoals kortingen op producten of een gratis proefpakket? Zomaar wat ideeën, verre van perfect, maar in ieder geval bewijs dat er genoeg ruimte is voor verbetering.
In-game advertising is al helemaal niet ontploft zoals een aantal jaar geleden werd voorspeld. Aan de ene kant kunnen we blij zijn dat adverteerders niet te ver zijn doorgeslagen en dat games niet zijn verworden tot een soort interactieve reclamespotjes. Maar aan de andere kant zouden de extra inkomsten uit advertenties de industrie verder kunnen helpen of games voor ons als consumenten goedkoper kunnen maken. Het pauzeren van een spel om een reclame te laten zien, gaat misschien wat ver, omdat de gamer dan helemaal uit de spelervaring wordt getrokken. De industrie moet dan ook op zoek naar smaakvollere manieren om met advertenties om te gaan.
Erik Nusselder is een freelancejournalist en verliest zichzelf in ellenlange RPG's, maar kan ook onverklaarbaar verslaafd raken aan kleine prutspelletjes. Houdt van goede games en ook van slechte. Is vooral een singleplayerman, maar wil ook nog wel eens coöp doen met iemand die slechter is dan hij.
Reacties op: De gouden bergen van in-game reclame
Ron_k
Teknootje
En na jaren op een wereld te hebben gewerkt om die geloofwaardigheid neer te zetten, denk ik ook niet dat een ontwikkelaar staat te springen om daar reclame in te zetten. Enige mogelijkheid die ik zie voor games, is dat ze dan bij het opstarten wat reclame laten zien, zoals dat je ook al de uitgever/ontwikkelaar etc al ziet. Anders haalt het je teveel uit spel, gezien de intro filmpjes vaak al de toon zetten.
Arisu
Daarnaast kan reclame ook averechts werken. Als mensen een hekel krijgen aan een advertentie (vooral op TV) kunnen ze het betreffende product gaan boycotten. En niet te vergeten dat mensen tegenwoordig al snel weg zappen als er reclame op TV komt, als ze het niet al ergens reclame-vrij gedownload hebben. Ik denk zelf eigelijk dat dit de reden is dat reclame in games niet zo ver is gekomen, de kans dat het terugslaat is veel te groot.
En het laatste punt. We weten allemaal dat een deel van de games industrie gerunt wordt door gierige managers die er alleen maar zitten voor het geld en nooit een spel aanraken. Ik zie het al snel gebeuren dat er gewoon reclame in games gezet wordt zonder dat het het spel ten goede komt OF dat het spel goedkoper wordt voor de gamers.
Fudgewhizzle
Als games gratis zijn en je dan bijv. altijd een soort reclamebanner of tussendoor reclame zou krijgen bij laadschermen, dat zou ik nog wel logisch vinden. Maar zodra er betaald is/word voor een product is reclame eigenlijk not done. Goed nieuws voor ons dat er inderdaad weinig geld mee te verdienen valt…
xenomorph
SuCCeSSoR
Zelfs reclame intro's vind ik ok mits niet te overheersend.
Maar gameplay onderbreken voor reclame? UIT DEN BOZE!!
Dat is per definitie een reden voor mij om een game NIET te kopen. Basta!
eduardkhil
Reclame tijdens laadschermen vind ik al wat vervelender, hoewel laadschermen je sowieso al wel uit de ervaring halen (bij Portal 2 was dat aardig irritant). Een game pauzeren om reclame te laten zien moeten we echt niet hebben, dan krijg je toestanden als betalen om reclamevrij te gamen. Dat is nu al het geval bij sommige apps op smartphones, en vind ik echt belachelijk.
Heinster
Maar om te doen alsof 60 euro duur is gezien de hoeveelheid werk, is op zijn minst gezegd merkwaardig. Maar voor een gamer sinds 1979 is dat misschien te makkelijk door de historische kennis. Ik ga het wel even proberen uit te leggen:
1982: Pacman voor Atari 2600 90 gulden (nu+/-125€)*
1982: Smurfen voor Atari 2600 180 gulden(nu +/- 250 euro) **
1985: Last Ninja 39,95 gulden voor comodore 64 (nu +/- 50€)*
1989: R-Type voor de Master System 110 gulden (+/-120€)*
1991: Sonic 1 vor de Megadrive 130 gulden (+/- 130€)*
1992: Street Fighter 2 voor Super Nintendo 250 gulden +100 gulden voor een converter (+/-250€& +/-100€)**
1992: Neo Geo Spellen voor 400+ gulden (+/-400 €)*
1997: WipeOut 2097 voor ps1 130 gulden (+/-105€)*
1997: Mario Kart 64 voor n64 130 gulden (+/-105€)*
1999: Donkey Kong 64 voor 180 gulden (+/-140€)*
2002: Mario Sunshine voor GameCube 65€ (+/-90€)*
2005: Resident Evil 4 voor GameCube 65€ (+/-80€)*
*Geld wordt door de jaren minder waard, dus vandaar de ruwe schatting wat het nu zou kosten.
**Spellen die ik te graag als kind/jongere wilde hebben en daar zonder problemen teveel voor wilde betalen.
Maar zoals je ziet zijn de prijzen in het algemeen minimaal gestegen en gezien inflatie juist allemaal veel goedkoper geworden. Ik denk dat ik qua ontwikkelingskosten niet eens hoef te vertellen dat de kosten van een spel te maken nu vele malen hoger ligt dan hiervoor. Hoe meer detail, hoe meer werk.
Als je dan kijkt dat iemand zoals ik ook veel spellen koopt maar via budgetgaming de beste prijzen zoek en zo 12-20€ per spel uitgeef(heb nu 50+ x360 spellen, niet omgebouwd). Dan is dit een super tijd voor een gamer "met geduld"…
Nu zijn er natuurlijk wel meer gamers dan in de jaren 80… Maar toch waren er toen al zo'n kleine 80-90 miljoen console gamers (Sega MS + Nintendo NES), tegenover 225 miljoen consoles nu.
Hierdoor zie je wel dat bedrijven zich in allerlei bochten wringen om de prijs per spel te verhogen zonder dat mensen het merken (DLC, soms al op de schijf, maar gelocked)… Aan de andere kant wordt het steeds moeilijker met al die IOS/Android spellen voor een paar euro. De meeste (niet hardcore) gamers is dan ook moeilijk uit te leggen dat een leuk spel als Angry Birds relatief goedkoop was om te maken tegenover een Uncharted/Gears of War en snappen het prijsverschil dan niet.
Linksquest
GammaRayBurst
jazzer
dubbelu
Nihilistic Poet
Tostigroover
Ik vind de vergelijking tussen gekochte CDs en films met gekochte games dan ook een stuk beter dan de vergelijking die in het artikel gemaakt wordt. In het artikel wordt televisie reclame aangehaald maar, zoals eerder vermeld, dat gaat niet op. Een televisie programma is geen gekocht item -- het is onderdeel van een zender waar je een abonnement op hebt. Een film echter is een bepaalde ervaring die je koopt, net als een game.
Smitske100
smaug13
specterz
xenomorph
gore
ems
Als de gamedevelopers nou eens gaan proberen de gameplay wat interessanter te maken in plaats van al hun budgetjes te legen op de graphics hoef je ook geen/minder reclame in je game te zetten, en je hebt nog een betere game ook! Iedereen blij!