Lees hier de Gamer.nl-recensie van The Last of Us: Remastered.

Wie mij kent, weet dat ik last heb van het High Fidelity-syndroom. In de kroeg komt een gesprek met mij vroeg of laat op die ene vraag: wat is je top vijf favoriete [vul maar in]? Het is goed discussiemateriaal. Het vertelt je iets over de persoon tegenover je. En het laat je nadenken over al die prachtige films, boeken, muziek en games die je hebt gezien, gelezen, geluisterd en gespeeld. Wat ze hebben betekend voor jou. Wat kunst en entertainment is voor jou. 

Toen kwam 2014

Sinds 1998 stond de toppositie van mijn top 5 beste games aller tijden in cement gegoten. Grim Fandango was vanaf het moment dat ik afscheid nam van Manny, Meche en Glottis onsterfelijk. De game deed wat ik wilde dat een game deed: me op interactieve wijze meesleuren in een volwassen verhaal. Grim Fandango had geen melodrama, maar geloofwaardige personages. Grim Fandango liet je niet pixeljagen, maar integreerde zijn logische puzzels in een ongeëvenaard verhaal. Grim Fandango combineerde Art Deco met Mexicaanse folklore om een wereld te schetsen zoals die nog nooit was geschetst. En Grim Fandango had de humor waar ik LucasArts zo om waardeerde, zonder door te slaan naar de slapstick van Monkey Island.

The Last of Us: Remastered

Toen kwam 2014. Of eigenlijk 2013. Ik startte The Last of Us in het jaar van zijn release, kwam tot de helft en zag tot mijn spijt hoe mijn PlayStation 3 het begaf. Dat was niet de eerste keer: na twee Yellow Lights of Death en twee succesvolle reparaties, bleek een derde reanimatie teveel gevraagd. Dankzij het dramatische Wi-Fi in mijn vorige huis had ik de cloudsave-functie uitgeschakeld, dus op een ander apparaat verder spelen was niet aan de orde.

Tóen kwam 2014. De tweede kans diende zich aan, en na lang uitstellen (opnieuw beginnen aan een game waar je maar tot de helft bent gekomen is nogal demotiverend) greep ik ‘m. The Last of Us had me niet weggeblazen tijdens de uren die ik er eerder in had gestoken. De game was mooi, maar traag. Het verhaal was goed verteld, maar inhoudelijk standaard. Doorbijten is echter makkelijk wanneer je weet dat Naughty Dog achter de game zit en The Last of Us op menig jaarlijstje bóven GTA 5 eindigde; een game die ik wel netjes uitspeelde en waar ik grondig van genoot.

Ik bereikte het punt waar ik eerder afscheid had moeten nemen en zag langzaamaan mijn mening veranderen. Het werd herfst, ik werd positiever. Het werd winter en m’n bek viel open van verbazing. Ik bereikte het einde en had nog nooit zoiets meegemaakt. Dit was niet de ietwat geforceerde mindfuck waarmee BioShock Infinite zijn spelers choqueerde; dit was een blockbuster die zó sterk in zijn schoenen staat, dat het zijn spelers een volle klap in het gezicht durft te geven. Hier was een ontwikkelaar aan het werk die zijn publiek serieus nam. Eén woord van twee letters, in plaats van een ellenlange epiloog waar emoties uitgelegd en touwtjes aan elkaar vastgeknoopt worden. Dus dit is waar games toe in staat zijn.

The Last of Us

Zwanenzang der humaniteit

In tegenstelling tot BioShock Infinite gaat er bij The Last of Us een bijna perfecte game vooraf aan dat historische einde. Zonder te vervallen in een oneindige opsomming van superlatieven: The Last of Us was één geheel. Beeld, geluid, muziek, setting, verhaal, personages, opbouw en gameplay clicken in elkaar als een legpuzzel van twintig vierkante meter. Met alle stukjes op hun plek zet je een stap terug en zie je een prachtig geheel dat dingen durft die andere games niet durven, en dingen van andere games pakt en die volledig eigen maakt.

Neem de liters bloed die op gruwelijke wijze worden vergoten. The Last of Us is regelmatig ongemakkelijk expliciet, maar is dat niet met The Evil Dead-motieven. De ledematen vliegen niet in de rondte om gore-fans te bevredigen, maar omdat de wereld die The Last of Us schetst zo verdorven is dat het menselijk leven niets meer betekent. Er zijn geen regels meer, geen wetten, en vooral geen enkel uitzicht op een toekomst. Dus is het ieder mens voor zich. Niet de zombie-achtige clickers zijn je vijand, maar de homo sapiens die nog wel gewoon na kan denken en tóch uit een soort dierlijk instinct handelt.

The Last of Us is daarom ook helemaal geen zombiegame, maar een zwanenzang voor de mensheid. Het gebruikt een populair fenomeen (zombies) met de kracht van een populair medium (games) om een bijna algemene observatie van onze soort, onze motieven, onze aard, onze goede en onze slechte kanten te geven. In die zin is The Last of Us literatuur, verpakt in blockbuster-elementen zodat gamers over de hele breedte ervan genieten.

The Last of Us: Remastered

Dat lukt juist omdat de gameplay niet losstaat van het verhaal. Naughty Dog leek met The Last of Us de kritiek op Uncharted ter harte te hebben genomen. Nathan Drake is een grappige guy-next-door die pardoes uitgroeit tot held, maar tegelijkertijd is hij de grootste moordenaar (zie ook ludo-narratieve dissonantie) uit de hele Uncharted-serie. Hoofdpersoon Joel is in The Last of Us juist een klootzak, maar dan niet op de leuke manier. Joel is hard, koppig, onaardig, laat niemand toe in zijn leven omdat iedereen vroeg of laat toch het loodje legt, en weet dat doden de enige manier van overleven is. Dus wringt er ook niets wanneer jij met een druk op de knop een vijand de nek omdraait. Ieder voor zich, weet je.

Inhoudelijk creëert de game wel een afstand tussen protagonist en speler. Naughty Dog maakt die afstand bewust alsmaar groter, met als hoogtepunt een zeker moment waar je gedwongen wordt iets te doen wat vloekt met hetgeen de hele game als motief diende. De game geeft je hier geen keuzevrijheid. Het schetst zo de hoofdpersoon die het eigenlijk de hele tijd al wil schetsen: een mens die in de barste omstandigheden wordt gereduceerd tot zijn egoïsme. Zo analyseert The Last of Us op veel subtielere wijze dan The Stanley Parable de relatie tussen de speler en hoofdrolspeler; een analyse die exclusief is voor het interactieve medium waar we over schrijven.

De juiste dosis

De gameplay an sich staat sowieso als een huis. Los van het feit dat The Last of Us fris blijft door variatie, is de game heerlijk moeilijk door de spaarzame wapens en items die je her en der vindt. In plaats van pardoes rondslingerende wapens op te pikken, kam je met plezier elke vierkante millimeter uit van de prachtige wereld, op zoek naar kogels en ingrediënten voor molotov-cocktails en spijkerbommen. Niet vaak was een crafting-systeem zo erg op zijn verhalende plaats in een game: in een verwoeste wereld waar iedereen op zichzelf is aangewezen, moet je ook maar je eigen wapens improviseren met het materiaal dat je onderweg tegenkomt.

The Last of Us: Remastered

Met The Last of Us toonde Naughty Dog zich dus bewust van de kracht van de game als medium. De ontwikkelaar gebruikt elk element op de juiste plek met de juiste dosering. Dat geldt voor de gameplay, voor de verhalende elementen (de langzame opbouw is achteraf gezien de enige logische, en veel meer op zijn plek dan bij Uncharted 3: Among Thieves), maar ook voor de aankleding. In plaats van bombast, kiest Naughty Dog overwegend voor stilte. Want in een dode wereld is geen muziek. De strijkers zwellen pas aan wanneer de strijd al gestreden is, wanneer (spoiler) Joel met Ellie in zijn armen een uitweg zoekt uit het ziekenhuis, vlak nadat het aller- allerziekste moment uit de game heeft plaatsgevonden (einde spoiler). De minimalistische soundtrack wordt spaarzaam ingezet en is daardoor telkens raak. 

Ik hoor genoeg mensen om mij heen die ook nooit over de helft zijn gekomen in The Last of Us. Zij voeren dezelfde redenen op als ik, eerst: te traag, weinig actie, het verhaal komt niet op gang. Hen moedig ik aan toch alsjeblieft door te spelen. Al is het maar omdat ‘ie in 2014 ook op de PlayStation 4 te spelen is, in een jaar waarin games vooral bewezen zichzelf te herhalen. En al is het maar om de volgende keer in de kroeg die discussie te kunnen voeren. Nog twee bier, thanks. OK. Top 5 beste games ooit: Grim Fandango op twee, The Last of Us op nummer één. En bij jou dan?