Het is natuurlijk niets nieuws, al dat geweld in een game. Al snel nadat de eerste games het levenslicht zagen, werd geweld een steeds vaker voorkomende facet van het totale plaatje. Spacewar! kwam in 1961 uit en liet twee ruimteschepen tegen elkaar schieten. Voorheen waren er vooral games als Pong en Tennis for Two, waarin je op een vredelievende manier met elkaar een balletje oversloeg. Door de ontwikkeling van kunstmatige intelligentie kwamen er steeds meer games voor één speler en steeds vaker was de uitdaging vijanden te verslaan met het nodige geweld.

Met de constante ontwikkeling van technologie zijn graphics steeds minder abstract geworden. Met de komst van een 'realistische' weergave van de wereld zoals wij die kennen in bijvoorbeeld de Grand Theft Auto-reeks, kwam ook het besef dat miljoenen gamers hun voldoening halen uit het virtueel stelen van auto's en het uitmoorden van hele steden. Dat was voor veel mensen dan ook confronterend: is het normaal dat gamers massaal voldoening halen uit virtueel geweld?

Aan geweld geen gebrek in The Godfather II

Dr. Jeroen Jansz vindt van wel. De bijzonder hoogleraar media & communicatie aan de Erasmus Universiteit doet al jaren uitgebreid onderzoek naar videogames en de mensen die ze spelen en start in september een nieuw college in Rotterdam. Jansz heeft onder andere een theoretische essay geschreven over de aantrekkingskracht die gewelddadige games uitoefenen op de jonge volwassene. “Ik moet wel zeggen dat ook steeds meer volwassenen gewelddadige games spelen”, zo meldt Jansz. “Mensen die vijf jaar geleden jong volwassen waren, spelen nu nog steeds games.” Je persoonlijke laboratorium

Om de aantrekkingskracht van gewelddadige games te begrijpen, moeten we eerst stilstaan bij wat er überhaupt zo leuk is aan het spelen van games. “De meeste games bevatten veel actie. Het tempo ligt hoog, dus je raakt er snel opgewonden van. Dat is eigenlijk bij zoveel bezigheden van de mens het geval. Bij het bekijken van sport zet je jezelf ook op scherp.” Maar het spelen van een crimineel gaat een stap verder. “Dat is nu juist de aantrekkingskracht. Je neemt controle over een type persoon die je in het echte leven nooit zou zijn.”

Dr. Jeroen Jansz

Die aantrekkingskracht ligt zoals te verwachten valt in de psyche van de mens. “Mensen willen graag verschillende emoties uitproberen. We hebben voor een onderzoek veel mensen die dit soort games spelen geïnterviewd. Het blijkt dat ze het spannend vinden dingen mee te maken die ze normaal nooit meemaken. Je speelt letterlijk met je identiteit, wat je in het echt ook doet. Dat is zo aantrekkelijk.” Inderdaad, in het echt meten we ons ook constant verschillende identiteiten aan. Je bent voor je vriend of vriendin een andere persoon dan voor je collega's. En met de komst van internet kun je nog makkelijker een andere persoonlijkheid aannemen.

De rol van de crimineel is er wel één die je in het echt waarschijnlijk nooit op je zou willen nemen. “Maar in een game kun je zo ver gaan als je zelf wilt”, zo vertelt Jansz. “Je hebt in feite je eigen laboratorium, waar je zonder dat iemand je ziet verschillende dingen kunt testen. Tegenwoordig kun je dat zelfs samen met vrienden doen door online te gamen.”

De aantrekkingskracht van geweld

Het trekt mensen dus aan om dingen uit te proberen die niet stroken met de norm in onze samenleving. Games zijn echter een nieuw medium en er heerst dus veel onwetendheid bij grote groepen mensen. Daarom wordt er in bijvoorbeeld de politiek vaak gepraat over de mogelijkheid om te moorden en te stelen in games. En dat terwijl geweld in onze entertainment helemaal niet nieuw is. “Ik vraag bij ouderavonden wel eens aan de ouders wat hun favoriete boeken zijn. Dat zijn ook geen lieve, vredige verhalen, hoor. Veel entertainmentgenres hebben dat geweld al lang in zich. Films, boeken waarin je de situatie bekijkt vanuit de ogen van een persoon die aan lager wal geraakt is. Rock'n'roll werd in het begin ook niet geaccepteerd, films en boeken ook niet.” Jansz heeft daarin gelijk: rock'n'roll bijvoorbeeld ontstond aan het eind van de jaren '40, maar begon in de jaren '70 pas door het grote publiek geaccepteerd te worden. Ouders waren bang dat hun kinderen zouden gaan rebelleren door de muziekstroming. Een theorie die nu zo goed als achterhaald genoemd mag worden.

“Ik haal vaak als voorbeeld het boek Why We Watch: The Attractions of Violent Entertainment [door Jeffrey Goldstein] aan. De boodschap daarin is dat het bij de menselijke conditie hoort dat we ons een deel van de tijd vermaken met gruwelijke dingen die andere mensen wordt aangedaan. Daar kunnen twee redenen voor zijn. Het kan evolutionair zijn, dat we het gebruiken als gereedschap om te snappen hoe het perspectief van een schurk in elkaar zit. Zo kunnen we het in de toekomst voorkomen. Maar het kan ons ook aantrekken omdat het gewoon bij ons hoort, omdat het een deel van ons is.”

Das Boot bekijk je door de ogen van Duitsers tijdens de Tweede Wereldoorlog

Of geweld in games een slechte invloed heeft op gamers is bij die visie een non-issue. “Natuurlijk kan een game die bedoeld is voor iemand van achttien jaar of ouder een kind op een negatieve manier beïnvloeden. Maar daar ligt het probleem niet. Dat kind is verwaarloosd door zijn of haar ouders. Manders kan een rode knop bedenken die in elke game moet, maar ik denk dat die al lang bestaat. De knop is alleen niet rood. Dat heet de power-knop.”

Toekomstmuziek

Juist omdat het voor mensen zo leuk is verschillende identiteiten aan te nemen, ook die van een schurk, zou je verwachten dat dit ook wat vaker terugkomt in andere gamegenres. “Neem als voorbeeld games uit de Tweede Wereldoorlog”, oppert Jansz. “Call of Duty bijvoorbeeld. Hierin speel je standaard aan de kant van de geallieerden.” Door in de huid te kruipen van een Duitse soldaat, kan de oorlog van een andere kant bekeken worden. Daar komt ook nog eens bij dat een oorlog door de ogen van maar één kant zien behoorlijk oppervlakkig is. Wederom leggen games het hierin af bij andere media. Zo laat de film Das Boot in 1981 het publiek al door de ogen van Nazi's kijken.

Een toekomstige ontwikkeling in onze obsessie met de slechterik spelen zou zich dus in andere genres dan alleen het sandbox-genre kunnen voordoen. Die ontwikkeling is nu al gaande. In steeds meer games krijg je de keuze een eigen persoonlijkheid aan te meten. Denk aan Fable en het vorig jaar uitgekomen vervolg. Hierin kun je een pure goedzak spelen, maar ook alles en iedereen opofferen om de ultieme schurk te worden. Dit vloeit niet voort uit een simpele keuze, maar uit alle acties die je gedurende het spel onderneemt. Daarbij zitten er vele lagen tussen goed en slecht, een teken dat men ook in videogames bewust wordt van het feit dat niet alles in zwart-wit bekeken kan worden. Ook een RPG als The Elder Scrolls IV: Oblivion laat je geheel vrij in deze keuze. Het komt dus steeds vaker voor, maar we hebben volgens Jansz nog niet een eindstadium bereikt. “Daar gaat nog veel tijd overheen”, meent Jansz. “Er rust toch nog een taboe op. We zijn een berg aan het beklimmen waarvan we nog lang niet de top hebben bereikt. Politici zouden natuurlijk direct vallen over een dergelijke game.”

Fable 2 bepaalt jouw persoonlijkheid via de keuzes die je maakt

In diverse politieke games die op internet te vinden zijn, speel je echter al wel de terrorist. “Dan probeer je als een Hamas-strijder bijvoorbeeld een raket af te vuren op Israël en dat mislukt negen van de tien keer.” Dat is dus nog niet vanuit het oogpunt van de terroristen, want de game probeert je te leren dat het niet loont om terrorist te zijn. “In Super Columbine Massacre RPG! kruip je in de huid van de schutters die het bloedbad op de middelbare school in de VS hebben aangericht. De maker van de game, Danny Ledonne, heeft een statement moeten maken dat hij de tragedie die heeft plaatsgevonden helemaal niet verheerlijkt.” In plaats daarvan wilde hij spelers laten meemaken hoe verschrikkelijk de situatie eigenlijk was.

Duidelijk is dus dat we allemaal een zekere behoefte hebben aan het ervaren van andere persoonlijkheden dan alleen die van onszelf. Games geven je die kans. Als een maffialid of crimineel door het leven gaan is iets waar je in het echt niet aan wilt denken, maar in een game des te interessanter is. Er heerst alleen nog zo'n groot taboe op, dat het als een anker om de overduidelijk aanwezige potentie van videogames hangt. Wanneer de taboe eenmaal doorbroken is, krijgen ontwikkelaars de kans om nog meer verschillende oogpunten in hun games te verwerken. Dan kunnen en mogen we met recht games een volwassen medium noemen.