Zo blijkt het verhaal van de individuele ontwikkelaar die tot grote hoogtes stijgt er dus niet per se een van romantiek en snel succes. Nee, zienderogen ging het slechter met Dean ‘Rocket’ Hall, het open boek achter de Tumblr-citaten en de ontwikkelaar van de Arma II-mod DayZ. De druk om de mod als standalone game uit te brengen werd hem te groot. De game liep vertraging op en haalde zijn deadline van eind 2012 niet. Halls bloeddruk steeg naar gevaarlijke hoogte en hij werd depressief van de druk en alle publiciteit.

Eventjes twijfelde de maker van de beste mod in jaren of hij nog wel betrokken wilde zijn in de game-industrie. Gelukkig lijkt van dergelijke aarzeling geen sprake meer, hoewel hij zich wel heeft teruggetrokken van zijn collega’s bij Bohemia Interactive. Hij zit nu thuis, te spelen met de engine en mogelijkheden van het nieuwe, zelfstandige DayZ dat binnenkort moet verschijnen op Steam. Als het stof rondom zijn persoon is opgetrokken, keert hij terug.

Daywat?

Het is een beetje raar dat een succesverhaal zo’n nare wending kan krijgen. Misschien overschatte Hall de impact van zijn mod/spel. Hij zou niet de enige zijn. En laten we wel wezen: de impact van DayZ was velen malen groter dan van tevoren te verwachten viel. De mod was onhandig en kende talloze bugs. Toch leek iedereen het op een gegeven moment te spelen. En speelde je het niet, dan moest je tegen wil en dank van anderen aanhoren dat je gek was en zo snel mogelijk overstag moest.

Ongeveer een half jaartje na het succes is de echte hype weggeëbd. De mod, nu in handen van de fans, wordt nog steeds als een malle gespeeld en gedownload getuige de hoge verkooppositie van Arma II: Combined Operations, de game waarop de mod draait. De ogen van de community zijn echter vooral gericht op Hall en zijn nieuwe project, de zelfstandige versie van DayZ. Die uitvoering maakt de aanschaf van Arma II overbodig en laat spelers zo op een veel eenvoudigere manier kennismaken met de door een zombieapocalyps geteisterde wereld.

De grote community achter de mod kan ook niet wachten op de vele nieuwigheden en aanpassingen en houdt de Tumblr- en Reddit-pagina van het nieuwe DayZ nauwlettend in de gaten. De fanatici weten wat er speelt, maar enkel omdat ze fanatici zijn. Voor de buitenwereld is de zelfstandige versie van DayZ nog vooral een mysterie. Het ontbreekt op de websites van Hall aan beeld en concrete voorbeelden, een niet al te best voorteken wanneer een game vooral toegankelijker en commerciëler wil zijn.

Wat we kunnen verwachten is dus niet in nevelen gehuld, maar in heel veel blogsposts, overbodige informatie en interviews met Hall.

Veranderingen

Reden voor een overzichtje, want de zelfstandige editie van DayZ kent talloze voor een survivalervaring belangrijke aanpassingen. In Halls eigen woorden is de meest innoverende daarvan het nieuwe inventory-systeem. Een van de ontwikkelaars van de engine van Arma II heeft het vergaren en de werking van je inboedel geheel omgegooid. Niet langer verzamel je hoopjes aan goederen. Ditmaal ga je op zoek naar individuele onderdelen.

En dus werkt alles los van elkaar. Kledingstukken kunnen ziektes bevatten, je kunt items upgraden met andere onderdelen en je krijgt bijvoorbeeld te maken met batterijen die leeg kunnen raken. Maar dat items nu los van elkaar werken, betekent ook dat ze stukken kwetsbaarder zijn. Schiet je op het hoofd van een speler die een nachtkijker op heeft, dan bestaat de kans dat je de bril stukschiet en die daarna dus niet kunt gebruiken.

Een ander belangrijke aanpassing is de gebruikersinterface. Die was in DayZ aan de niet al te simpele kant. Sommigen wenden er heel snel aan, anderen schakelden ‘m simpelweg uit voor een nog intensere (lees: bijna onmogelijke) survivalervaring. Halls inspiratie daarvoor is Minecraft, net als voor vele andere toepassingen in het spel. “Al onze nieuwe art en codering wordt in de game gestopt, maar de UI [user interface – red.] wordt juist zo rechtlijnig en functioneel mogelijk”, zo stelt hij op de Tumblr-pagina van de game.

Onder de motorkap

Over de engine en diens werking bestaat bij ons nog wat onduidelijkheid. Volgens Hall kent de motor van het spel dezelfde structuur als een MMO en worden heel veel beslissingen en berekeningen overgelaten aan de server. Dat betekent dat de meeste in-game items gemakkelijk aangepast kunnen worden. Volgens de ontwikkelaar is dit echter een gevalletje ‘work in progress’. Mocht het zo ver komen, dan is DayZ daardoor onder de motorkap vrijwel geheel anders.

Aan het uiterlijk zie je dat niet af, want grafisch is DayZ nog steeds diezelfde mod op ArmA II. Wel worden enkele nieuwe locaties toegevoegd en krijgt het beboste Chernarus een wat meer postapocalyptische feel over zich. Overigens lag de ontwikkeling van dit gebied een tijdje stil. De twee mensen die er deels verantwoordelijk voor waren, werden vorig jaar opgepakt op verdenking van spionage in Griekenland. Gelukkig is het tweetal ontwikkelaar inmiddels al een weekje thuis, dus gaat de ontwikkeling van Chernarus binnenkort gestaag verder. Saillant detail: vanuit de gevangenis hielpen zij mee aan de ontwikkeling door te communiceren middels brieven.

Tekenen van leven

Het is te hopen dat Hall zijn dipje snel overwint. De fans rekenen op hem, al is het juist die druk die hem al het psychisch leed bezorgd heeft. Gelukkig vertoont de ontwikkelaar tekenen van leven. Een standalone versie van DayZ zou wederom een gigantische impuls voor het bestaansrecht van een uitgeverloze game-industrie kunnen betekenen. Want dat DayZ als een van de weinige zelfstandige titels het succes van Halls inspirator Minecraft zou kunnen overtreffen, staat buiten kijf.