Het gaat steeds beter met software ontwikkelaars die van Nederlandse bodem komen. Na het succes van Triumph Studios met hun Age of Wonders 1 en 2 dient nu de volgende groep zich aan die de wereld wil veroveren. We hebben het over BumbleBeast, een kleine games-ontwikkelaar die sinds 1 januari 2001 bestaat. Met de mini-racer Big Scale Racing proberen ze door te breken op het internationale podium.

Voordat we beginnen met de vragen eerst een algemeen stukje over BumbleBeast:

BumbleBeast is een dochter van Vesc b.v. en opgericht op 1 januari 2001. Vesc is ondertussen 7 jaren jong en opgericht door Marcel Wierda en Mattijs van Delden, beide tot die tijd werkzaam voor de Universiteit van Groningen op het Verkeerskundig Studiecentrum. Aldaar is gewerkt aan rijsimulatoren en de inzet van Vesc is 3D visualisatie geweest. Zie verder www.vesc.nl. Voor Vesc is 4Space ontwikkeld, een compleet en hoogwaardige simulatie omgeving draaiend onder Linux en Windows en zich bedienend van OpenGL of DirectX.

Sinds het begin is BumbleBeast snel gegroeid naar een kernbemanning van 7 mannen en 1 vrouw.

Carmageddon III, onee, het is een rijsimulator

De vragen: Uit hoeveel mensen bestaat BumbleBeast?

BumbleBeast bestaat uit 8 mensen:

Mattijs van Delden: lead programmer

Marcel Wierda: directeur, game design

Rik Teerling: graphics, 3D modeller

Esger Abbink: assistant programmer, Internet/servers/Lan

Arthur Perton: assistant programmer, Artificial Intelligence

Richard Nijland: assistant programmer, Game console porting (Nintento Gamecube atm)

Patrick Schoenmaker: (concept) artist

Ina Berg: directie

Hoe komen jullie aan de naam BumbleBeast?

Always buzzing, Always battling. Bumblebee is een koningsbij bekend om zijn enorm gezoem maar minder om battling. Vandaar BumbleBeast. Wellicht omdat het bij Bumblebeast soms redelijk beestachtig werken is.

Hoe zijn jullie in de gamescene gerold?

We zijn allemaal (zonder uitzondering) al jaren fanatieke gamers, maar nu hebben we gedurfd om ook zelf spellen te gaan maken. We doen al jaren serieuze visualisaties (en soms zelfs een wat minder serieuze, zie RWS Control hieronder), maar we vonden het toch altijd leuk om op een snelweg in de simulator een dikke sportauto neer te zetten. Op een bepaald moment hadden we genoeg tools en kennis om te proberen een spel te maken. Daar zijn we dus de afgelopen 18 maanden aan bezig geweest, en BSR is bijna klaar.