Back to the Future Day: Games in jaren 80 en in 2015 | Gamer.nl

Back to the Future Day: Games in jaren 80 en in 2015 | Gamer.nl

Het is 21 oktober 2015, de dag dat Marty McFly arriveert met de DeLorean Time machine. En natuurlijk kan Gamer.nl het niet laten om de ‘toekomst’ zoals die werd voorspeld in 1985 te vergelijken met nu. Vanuit het oogpunt van games, uiteraard.

It is Wild Gunman”, zegt Marty Mcfly in Back to the Future II als hij het ‘Cafe 80s’ binnenstapt. Het nostalgische restaurant met een virtuele Ronald Reagan als ober is gesitueerd in de verre toekomst: 2015. McFly loopt op de arcadekast af, die net door een groep kinderen is aangezet. Hij pakt de lightgun en schiet de gepixeleerde tegenstanders van het scherm. De kinderen kijken toe. You have to use your hands? That’s like a baby’s toy!” zegt een van hen met afschuw in zijn stem. Dit is de enige echte hint die we krijgen van de visie van regi eur Robert Zmeckis als het gaat om videogames in ‘de toekomst’. En dat terwijl de verwachtingen over computers en games in de jaren ’80 al hooggespannen waren. 

Media has no description

De jaren ’80 zijn het decennium van games. Pacman verschijnt in mei 1980 en start een wereldwijde obse ie. Spelcomputers vliegen over de toonbank, maar ook ‘thuiscomputers’ zoals de Commodore Vic 20 (en opvolgers C64 en Amiga) worden eigenlijk vooral gebruikt voor het spelen van spelletjes.

Hoewel de honger naar videogames enorm is, staat de technologie nog in de kinderschoenen. We hebben het over machines met maar een paar kilobyte geheugen. De C64 had bijvoorbeeld, zoals zijn naam al aangeeft, 64 kilobyte opslagruimte. Om je een indruk te geven van hoeveel dat is: de afbeelding bij de twitteraccount van de schrijver van dit artikel is 56 kilobytes groot. Dat postzegeltje zou inderdaad bijna het hele geheugen vullen.

De meeste computers in de eerste helft van het decennium zijn zelfs minder krachtig en hebben 16 of 48 KB. Nintendo’s eerste spelcomputer, de NES (Famicom in Japan) heeft slechts 2 KB ram, al is het systeem zo ontworpen dat het meeste geheugen op de cartridges waar de spellen op verschijnen staat. Toch is het voor spellenmakers woekeren met de ruimte.

Media has no description

Piepen en kraken

Daar komt bij dat de spellen voor thuiscomputers meestal op ca ettebandjes staan. Het inladen van een game, dat gepaard gaat met veel gepiep en gekraak, duurt tu en de tien en vijftien minuten. De mazzelaars met een diskdrive, zoals de 1541 ‘schoenendoos’ voor de Commodore 64, zijn iets sneller klaar met laden van spellen die op grote zwarte ‘floppy disks’ staan: kartonnen enveloppen met daarin een kwetsbare magnetische schijf.

Grafisch houdt het, zeker in de eerste vijf jaar van de jaren ’80, niet over. De populairste spellen op thuiscomputers zijn ‘tekst adventures’ waar helemaal geen plaatjes in zitten. Je leest de beschrijving van de omgeving en typt commando’s als ‘go north’ en ‘get sword’ om het spel te spelen. ‘De beste graphics komen uit je fantasie’ is de slogan van Infocom, een spellenmaker die in 1982 dezelfde status heeft onder gamers als nu bijvoorbeeld Bungie of Square Enix.

Maar de grafische kracht neemt snel toe. Bovendien worden gamedesigners steeds beter in het optimaal gebruiken van de beperkte hardware. Goed grafisch ontwerp en vooral slim gamedesign zorgen er voor dat we zelfs vandaag nog met plezier een aantal kla iekers uit de jaren ’80 spelen.

Media has no description

Verwachtingen

Hoewel games in die tijd zeker niet slecht zijn, vormen computers in de jaren ’80 vooral een belofte. De ontwikkelingen in techniek gaan zo duizelingwekkend snel (vergelijk Pong uit 1972 maar met Pacman uit 1980 en die dan met Castlevania III uit 1989) dat de mogelijkheden grenzeloos lijken.

Vooral als ook de eerste hints van nieuwe opslagmedia opduiken. Eerst is er de Laserdisk die ‘echte videobeelden’ aan computerspellen toevoegt. Sega’s Astron Belt is in 1982 de eerste game die een door de speler bestuurde sprite door een videofilm van een asteroidegordel laat vliegen. Dragon’s Lair geeft spelers de mogelijkheid om tekenfilmridder Dirk door een vreemd kasteel te leiden.

Dit stimuleert de verbeelding van gamejournalisten. Vooral als ook de eerste berichten verschijnen over de ‘CD Rom’ waar je maar liefst 650 Mb (!) op kunt opslaan. In een artikel in het tijdschrift Computer & Videogames uit 1987 schrijft een journalist: ‘De komst van CD Roms zal de game-industrie veranderen. Denk aan adventuregames waarbij de plaatjes op de CD staan! Zo worden de beelden fotorealistisch!’

Media has no description

Deze voorspelling is best schattig en bescheiden, vooral vergeleken met de andere grote belofte die zich aandient in de vorm van Virtual Reality. Want hoewel computers in 1984 nog maar nauwelijks in staat zijn om 3D-draadmodellen te laten zien (zoals in Elite) verschijnt in dat jaar Neuromancer van schrijver William Gibson. In dit boek maakt de wereld kennis met ‘Cyberspace’ (al was de term al gebruikt in een eerder kort verhaal van Gibson), een grote virtuele wereld waar gebruikers via ‘wetware’ (implantaten in hun schedel) contact mee maken om een gedeelde hallucinatie te ervaren.

Virtual Reality is wat gamers eigenlijk altijd al wilden en dit is de nieuwe heilige graal: spellen die zo overtuigend zijn dat je als speler niet meer kunt zien wat nu echt is en wat niet. Virtual Reality is dan ook het onderwerp van vele boeken en een aantal (slechte) speelfilms. Het idee is onweerstaanbaar: stap met zijn allen in een wereld die niet gebonden is aan de beperkingen van de werkelijkheid en waar al je dromen uit kunnen komen. Helaas is de technologie in de jaren ‘80 absoluut niet in staat die droom te verwezenlijken. Maar het zaadje is geplant.

Online

Hoewel de ‘perfecte illusie’ van VR niet mogelijk is, blijkt een onderdeel van die belofte wel degelijk al mogelijk: het delen van een virtuele wereld. De tekstgame ‘MUD’, wat staat voor Multi User Dungeon, laat spelers samen ronddolen door een virtueel magisch landschap. Spelers moeten hiervoor wel via een modem contact leggen met een server. Het internet is nog enkel het speeltje van het leger en wetenschappers. Toch laat MUD in 1978 al zien dat het concept van samen online gamen goed werkt. Het zal echter tot 1997 duren voordat ma ale online avonturen in een grafische wereld voor spelers toegankelijk zijn. Dan verschijnt namelijk Ultima Online. Maar dat is een ander verhaal voor een andere keer.

Media has no description

Wat ons terug brengt bij Marty McFly. De uitspraak van de kinderen: “You have to use your hands? That’s a baby’s toy!” blijkt in het echte 2015 van vandaag geen correcte voorspelling. Toegegeven, Kinect maakt mogelijk om te gamen zonder een controller. Maar we zullen weinig gamers vinden die het gebruik van zijn handen ‘kinderachtig’ vindt.

Het is eigenlijk wel grappig dat de makers van Back to the Future II niet meer konden bedenken dan ‘in de toekomst gebruik je je handen niet’, als we kijken hoe games van tegenwoordig er uit zien: schitterende immense werelden, full surround sound, HD, en de optie om met een druk op de knop samen te spelen met mensen van over de hele wereld. En vergeet niet dat we over een paar maanden Oculus Rift en Playstation VR de huiskamer binnen zien komen. De Hololens lonkt ook nog aan de horizon, waardoor de grens tu en spel en werkelijkheid steeds onduidelijk wordt.

We hebben dan wel geen hoverboard of vliegende auto, maar voor gamers is het echte 2015 een stuk futuristischer dan de wereld van Back to the Future II.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou