Stel je voor, je bent op vakantie in een vreemd land. Het is vrijdag en je gaat een avondje uit. Je doel is duidelijk: je wilt de plaatselijke disco bezoeken. Onderweg kom je echter stomtoevallig een stel oude vrienden tegen dat een geweldige strandtent kent. Daar aangekomen haken jullie aan bij enkele tot dan toe onbekende personen met wie het meteen klikt. Zij wijzen jullie op een eettentje waar je anders nooit terecht was gekomen. Dat is het principe achter Rift: het spel doet er alles aan om je van je vaste pad af te brengen, zodat je aan het einde van je speelsessie veel meer hebt meegemaakt dan je van te voren had verwacht.

Gouden trio

Het begint in Rift met de overbekende standaard quests, zeg maar ‘we gaan gewoon naar de disco’. Als dat alles was dat Rift kenmerkte, had het spel een probleem. De moderne MMO-speler is niet meer onder de indruk van het ‘gouden quest-trio’, namelijk dood x van y, verzamel x van y en ga van A naar B. Wie verwacht dat spelers honderden uren (en euro’s) in zijn game investeren moet in elk geval zijn best doen om de boel levendig te houden.

Rift gebruikt de klassieke quests vooral om spelers het landschap in te sturen: ga jij maar even fijn tien reusachtige zwijnen doden. Maar laat er nu in de buurt van de grootste concentratie zwijnen opeens een Rift (scheur) naar de Andere Wereld opengaan waar een leger demonen uitstroomt... Een Rift die er ook nog eens er voor zorgt dat ‘normale reuzezwijnen’ nog een tikkie sterker worden... Ja, dan kan je stug doorgaan met varkens hakken, of je sluit je aan bij de steeds groter wordende groep andere spelers die probeert deze poorten te sluiten. Een dergelijke groep kan meteen weer uit elkaar vallen, maar blijft ook vaak samen om andere Rifts te sluiten.

Avontuurlijk

Ook trekken er met enige regelmaat ‘invasies’ van computergestuurde tegenstanders door het landschap die proberen controlepunten (‘footholds’) te veroveren. Als de vijand een controlepunt in bezit heeft, verdwijnen daar de belangrijkere NPC’s zoals genezers en quest-gevers. Pas als de demonen verdreven zijn, keren die personages en diensten terug. Het is dus in ieders belang om deze invasies af te slaan of om controlepunten te heroveren. Door deze dynamische elementen is het doen van de ‘standaard’-quests een veel avontuurlijkere bezigheid. Zelfs als je het gebied op je duimpje kent, weet je nooit zeker wat er allemaal op je pad komt. Wat begint met het doden van tien zwijnen eindigt misschien wel met negentien anderen in een gevaarlijke dungeon.

Het spel zorgt ook voor de broodnodige variatie dankzij de vrijheid die je hebt tijdens het sleutelen aan je personage. Je kiest aan het begin van je carrière een archetype (vechter, tovenaar, dief of genezer) en bepaalt vervolgens zelf hoe je deze rol vervult. Dit doe je door ‘souls’ te verdienen. Ieder personage kan drie souls tegelijk actief hebben en iedere soul biedt een reeks vaardigheden die je koopt met skillpoints. Skillpoints verdien je bij het behalen van een nieuw level. Je kunt naar wens souls verwisselen, dus als je als tovenaar voortaan tegenstanders met vuur wilt verslaan in plaats van met bestuurbare hulpjes, dan kan dat. Het is heerlijk om nou eens niet vast te zitten aan een keuze die je eigenlijk aan het begin van het spel nog helemaal niet kan maken.

Rift is overigens, zoals we tijdens onze bèta-impressies al vaststelden, verre van een revolutionaire game. Het spel doet enkel zijn uiterste best om de speler een maaltijd voor te schotelen met alle belangrijke voedselgroepen. Je kunt daarom behalve questen en ‘Riften’ ook ‘player versus player–gevechten’ doen (vergelijkbaar met de Warhammer-scenario’s en World of Warcraft-battlegrounds) en schitterend ontworpen dungeons doorlopen.

Volwaardig

Wat wij aan Rift waarderen is dat al die verschillende manieren van spelen elk een volwaardige game vormen. Dat wil zeggen dat iemand die ‘gewoon’ wil questen en af en toe een dungeon doorloopt, niet achterloopt op iemand die vooral PvP (Player versus Player, het vechten tegen andere spelers) wil doen, of op iemand die alleen Rifts wil sluiten. Elke vorm van gameplay heeft eigen beloningen als uitrusting en ook ‘souls’. Hierdoor krijg je als speler niet het gevoel dat je aan de hand wordt genomen. Jij bepaalt waar je vandaag zin in hebt en je hoeft niets te doen wat je niet leuk vindt.

Zoals je kunt opmerken zijn we enthousiast over Rift. Er klopt gewoon zo veel aan het spel: grafisch is het tot in de puntjes verzorgd en de geluidseffecten, de gevechten en de monsters voelen allemaal meteen goed. Het is lang geleden dat een MMO zo veelbelovend van start ging. Wij zijn voorlopig nog niet uit deze nieuwe wereld weg te slaan.