World of Warcraft is ongekend populair. Natuurlijk heeft de controversie rondom de game dankzij het verslavende karakter daaraan meegeholpen. “Het is een lastige situatie”, filosofeert Pardo. “Wanneer je iets koopt of een abonnement afsluit, dan heb je de verwachting dat je altijd toegang hebt tot die service. Wanneer je kabeltelevisie hebt en die na een halve maand opeens uitvalt, zou je niet blij zijn.” De hoeveelheid tijd dat een speler World of Warcraft (of een andere game) kan spelen zelf reguleren is dus geen optie.

“Maar het is wel belangrijk om te kijken hoe je je game niet te verslavend kan maken. Misschien moet je spelers wel een reden geven om af en toe te stoppen met spelen. Zo heeft World of Warcraft rustperiodes, waar je meer uitgerust bent en meer ervaringspunten verdient als je een tijdje niet hebt gevochten. Maar ik denk dat games als Animal Crossing het ook goed doen. Daarin gaat de spelwereld gewoon door wanneer je er niet bent en loont het de moeite om op bepaalde tijden naar de game terug te keren in plaats van een lange tijd achter elkaar te spelen.”

De toekomst

Blizzard is in ieder geval nog lang niet klaar met World of Warcraft, dat met meer dan elf miljoen abonnees nog altijd ongekend populair is. Pardo: “Zolang mensen meer willen, krijgen ze het. Met het businessmodel dat wij hebben is het heel makkelijk om uit te testen of mensen er genoeg van hebben of niet. Men blijft spelen, dus dan weten we genoeg. Daarnaast moet je bedenken dat er steeds nieuwe spelers bijkomen en voor hen is heel de ervaring nog nieuw.” Toch blijft Blizzard de spelwereld telkens uitbreiden en aanpassen. Na twee uitbreidingen staat nu alweer de derde in de wachtrij: Cataclysm. Hoewel het nog niet bekend is wanneer deze uitkomt, mogen spelers weer een hoop nieuwe elementen verwachten: twee nieuwe rassen (Goblins en Worgen), oude gebieden die compleet opnieuw zijn ingericht en een level-systeem voor guilds. Natuurlijk kunnen spelers ook weer hogere levels bereiken met hun personages, deze keer tot level 85.

Met de komst van de dierenwinkel in World of Warcraft en de mogelijkheid om van factie te wisselen, lijkt Blizzard ook geïnteresseerd te raken in microtransacties. De vraag is natuurlijk in hoeverre het bedrijf dergelijke nieuwe betaalmodellen door wil voeren. “We hebben geen slechte ervaringen met microtransacties, tot zover lijkt het iets waar spelers plezier uit halen. We testen een beetje wat de reactie van hen is. Met de trading cards doen we iets soortgelijks. Deze kun je ruilen voor virtuele items en dan heb je er indirect toch voor betaald. Maar wat het eindresultaat ook moge zijn, het zal altijd een extra service zijn. We gaan de hoofdmoot van het spel nooit afsluiten voor mensen die niet extra betalen.” Vast en zeker een geruststelling voor veel gamers.

En nu we het toch over nieuwe verdienmodellen hebben: hoe staat het bedrijf eigenlijk tegenover free 2 play-games? Verschillende uitgevers lijken er immers voor dit model te kiezen. “Free 2 play werkt voor sommige games. Ik denk dat er wel ruimte is voor alle soorten games: die je in de winkels kunt kopen, free 2 play, games waar je abonnementen voor af moet sluiten. Maar ik weet niet of free 2 play echt zo succesvol is. Hoe meet je dat succes? Hoe haal je er je winst uit? Er zijn een paar grote voorbeelden van free 2 play-games die success hebben gehad, maar hoe zit het met de honderden andere voorbeelden die weer zijn verdwenen? Daar hoor je niet over.”

Dat neemt niet weg dat Blizzard ondertussen hard werkt aan nieuwe projecten, waar Pardo helaas niets over mag zeggen. “Natuurlijk werken we aan andere dingen, zoals de volgende grote MMO. Daar ga ik niets over vertellen in dit gesprek.” Ach, we hebben het geprobeerd.

In bed met Activision

World of Warcraft heeft Blizzard als bedrijf in ieder geval gigantisch veranderd. “Het bedrijf is veel groter geworden”, zo vertelt Pardo. “We zijn ook wel een ander soort bedrijf geworden. Voordat World of Warcraft uitkwam waren we niet het type bedrijf dat draaide om klantenservice. Zo'n tachtig procent draaide om het ontwikkelen van games. We zijn nu enorm gegroeid maar het is de omgekeerde wereld: nu is 'maar' twintig procent van het bedrijf gericht op het ontwikkelen van games.” Met zo veel spelers is klantenservice dan ook broodnodig.

Het is natuurlijk compleet normaal dat een bedrijf door verschillende fases heen gaat. De angst bestond echter dat Blizzard onherkenbaar zou worden nadat het bedrijf met de grote uitgever Activision samensmolt. Die angst bleek ongegrond. “We hebben zoveel fusies gehad in de afgelopen vijftien jaar. We zijn er inmiddels wel aan gewend”, lacht Pardo. “Het is een beetje alsof je gaat verhuizen.” Bedrijven als Davidson & Associates en CUC International, dat later weer samensmolt met de HFS Corporation, kochten Blizzard eerder al op.

“Het was [bij de fusie met Activision] juist de eerste keer dat een bedrijf dat veel over games weet ons opkocht. Normaal gesproken moesten we ze uitleggen wat games precies inhouden. Maar zo niet Bobby Kottick [de directeur van Activision]. Zijn perspectief is zeer gevat. Daarbij heeft het ook deuren voor ons geopend. We kunnen gewoon doen wat we blijven doen, maar we hebben meer bronnen nu. We kunnen even wat gaan lunchen met de mannen van Infinity Ward, [de studio achter Modern Warfare] en hun perspectief op een situatie krijgen.”

PC versus consoles

Terwijl Blizzard vroeger voor veel verschillende systemen ontwikkelde, lijkt het nu exclusief bezig met de PC. En dat terwijl andere grote bedrijven juist weg lijken te drijven van dit systeem, om hun heil te zoeken op de consoles. Pardo kaatst de bal snel terug. “De PC-wereld is nog steeds erg levensvatbaar”, zo claimt hij. “Eén van de grootste problemen is piraterij, vooral bij singleplayer-games. Maar daar zijn ook verdienmodellen op te verzinnen die dit oplossen. Casual games doen dat bijvoorbeeld goed.”

Volgens Pardo is Blizzard één van de weinige studio's die echt begrijpt hoe er succes geboekt kan worden op de PC. “Er zijn twee succesverhalen op de PC: wij en Valve. Om succes te hebben moet je games maken met een sterke multiplayer en online opties. We maken games met die elementen. En dan heb je bijvoorbeeld ook nog The Sims, maar dat is eerder de uitzondering op de regel. Het type mensen dat The Sims speelt lijkt mij niet de het soort dat het internet uitpluist om een gelekte versie te vinden.”

Pardo wil dus niets horen over de moeilijkheden die om de hoek komen kijken bij het maken van PC-games. “Natuurlijk is het lastiger, maar het heeft ook zijn voordelen. Je hoeft geen kosten aan een bedrijf te betalen dat het voor je uitgeeft en je bent zo goed als zeker dat iedereen een internetconnectie en een harde schijf heeft.”

Met het succes van World of Warcraft en Pardo's filosofie over PC-ontwikkeling zitten games voor de consoles er zeker niet in? “Het zit zo: we maken eerst een game en kijken dan pas voor welk platform deze geschikt is. Als een bepaalde game logischerwijs op een console thuishoort, dan brengen we die naar een console. Zo ook games die op meerdere platforms tegelijk lanceren. Wat we vooral niet willen doen is een game of genre pakken en die op een ander platform forceren. Er zijn al RTS'en op consoles uitgekomen, maar ze waren nooit beter dan op de PC. Het lijkt een beter genre voor de PC, waar je een toetsenbord en een muis hebt. Maar Startcraft Ghost bijvoorbeeld paste beter op de consoles. Al werkt daar nu op dit moment niemand meer aan. Ik zou het wel willen, maar op dit moment kunnen we niemand daarvoor missen.”

Uiteindelijk heeft Pardo het gevoel dat ondanks de groei van Blizzard en de overname door Activision, de kern van wat Blizzard zo goed maakte altijd intact is gebleven. “Het succes van World of Warcraft heeft niets aan onze filosofie veranderd: we maken nog steeds de games die we willen maken.” Juist daar lijken gamers de studio zo om te waarderen. Op de volgende vijftien jaar!