Dead Space 2 maakt optimaal gebruik van exploderende ruimtebaby’s
Achtergrond

Dead Space 2 maakt optimaal gebruik van exploderende ruimtebaby’s

Dead Space 2 bestaat inmiddels tien jaar. Het is één van de beste horrorgames van twee generaties geleden, maar ook een spel dat in indicatie gaf van welke richting het derde deel zou kiezen. Desondanks is de game nog steeds je tijd waard, want Dead Space 2 heeft het allemaal: van exploderende ruimtebaby’s tot aan stille momenten waarop je verbeelding de gaten opvult. 

Ook ruimtestations kunnen niet zonder kinderdagopvang. Kinderen moeten nu eenmaal opgevangen worden wanneer ouders aan het werk zijn. Het kinderdagverblijf op de Sprawl, de informele naam van ruimtestation Titan Station, heeft kleurrijke muren, ramen voor voldoende overzicht en genoeg ruimte en speelgoed voor tientallen kinderen. Van die gezellige sfeer blijft echter niets over wanneer je daar in een ruimtepak rondloopt, de lampen flikkeren en exploderende baby’s rondkruipen over de vloer. Het woord ‘akelig’ bekruipt je bij de eerste binnenkomst.

©GMRimport

Je erbij neerleggen

Dat is nou eenmaal wat het is. En je moet door, want de game speelt zichzelf niet uit. Hoe goed ik ook m’n best doe om afstand te nemen van de nare sfeer in Dead Space 2, het lukt me niet. Een paar gesloten deuren verderop stap ik een rommelige kamer binnen waar de lampen het niet goed doen. M’n zaklamp springt aan en ik ben op m’n hoede. Met reden, want niet lang daarna komt er een stroom van nog niet geëxplodeerde baby’s de kamer binnen kruipen. Op dit moment vertel ik mezelf dat ik de situatie nog onder controle heb, want binnen no-time doen de baby’s het niet meer.

Slechts één kamer verderop schrik ik me helemaal kapot. In het verlaten, kleurrijke klaslokaal met wat tafels en stoelen krioelt het namelijk van die krengen, waardoor ik besluit terug te rennen naar de vorige kamer. Hopelijk kan ik voor een bottleneck zorgen en kan ik hun exploderende eigenschappen tegen henzelf gebruiken. Dat lukt gelukkig. Nu, tien jaar later, denk ik nog wel eens terug aan die scène en aan het geluid dat ik destijds produceerde. Het is één van de meest memorabele scenes uit die game, die me tot op de dag van vandaag nog bijstaat.

©GMRimport

Vooruitstrevend

De survival-horrorgame Dead Space 2 deed zoveel goed in 2011. De sfeer is even grimmig als grillig en zorgt ervoor dat je je daadwerkelijk alleen voelt op dat ruimtestation. De momenten dat je dan even contact hebt met iemand anders, zijn momenten van opluchting. Contact. Mensen. Iemand om tegen te praten. Je zou hier nu een vergelijking met de coronaperiode kunnen maken, maar dat is een hot take voor een ander artikel. Terugdenken aan 2011 haalt ons juist uit dit nare tijdperk.

Eén van de mooiste aspecten van de Dead Space-franchise is dat het sciencefiction en horror op sublieme wijze combineert. Dat zie je niet alleen terug in de futuristische omgevingen en ditto wapens, maar ook in de manier waarop je levensbalk wordt weergeven. Tegenwoordig zijn er veel meer games met een subtiele interface, die informatie op verschillende manieren overbrengen. Denk aan Ghost of Tsushima - met de wind als richtingaanwijzer - of games waarbij de randen van het scherm roodkleuren wanneer je bijna doodgaat.

In Dead Space 2 zit de levensbalk in het pak van hoofdpersonage Isaac Clarke, op de plek van z’n ruggengraat. Zolang de kleurtjes groen zijn en die balk redelijk gevuld is, kun je de wereld aan. Maar zodra die balk leeg raakt en de kleuren veranderen, dan wordt het ineens heel spannend. Dan realiseer je je dat je in een omgeving met dodelijke buitenaardse wezens bent, en dat je die te lijf moet gaan met beperkte middelen.

De momenten dat je dan even contact hebt met iemand anders, zijn momenten van opluchting. Contact. Mensen. Iemand om tegen te praten. 

-

Niet het wiel opnieuw uitgevonden

Hoe tof Dead Space 2 ook is met z’n sfeer en strakke gameplay, laten we niet doen alsof de game het wiel opnieuw uitvond. Het spel leent veel uit deel één, dat op zijn beurt aspecten uit andere games overnam. Een schoudercamera die je dichtbij de actie brengt en met bloed briefjes geschreven die je waarschuwen wat komen gaat: we hadden het allemaal al eens eerder gezien. Dat neemt niet weg dat de inmiddels opgedoekte ontwikkelaar Visceral Games wel goed omging met die bouwstenen.

Dat blijkt ook uit de manier waarop Dead Space 2 de actie voorschotelt. Soms voel je je overmeesterd door de vijanden, terwijl je op andere momenten gewoon door een lege gang loopt. Dat laatste is misschien wel angstaanjagender, omdat je het gevoel krijgt elk moment besprongen te kunnen worden. Je weet dat het gaat komen; je weet alleen niet wanneer of hoe. Je bent dan alleen met je verbeelding, en die fantasie neemt meer dan eens een loopje met je.

Het spel introduceerde gelukkig ook nieuwe elementen, zoals het opdelen van vijanden. Je hakt gewoon armen of benen kapot, totdat die alien in delen op de grond ligt. Dat zag er toen heel tof uit en gaf bovenal een lekker gevoel. De mechaniek geeft je enigszins een gevoel van controle in een wereld waarin je volledig overgeleverd lijkt te zijn aan de goden. Hoe verder je in het verhaal komt, hoe meer dat gevoel van autonomie verdwijnt – tegen het einde voel je je, ondanks alle upgrades, nog steeds hulpeloos wanneer je voor je leven rent door smalle gangetjes.

©GMRimport

Actie versus horror

De game is niet een en al horror. In vergelijking met deel één is daar absoluut minder aandacht voor en ligt er meer nadruk op actie. Dat laatste is doorgetrokken naar het tegenvallende derde deel, dat helemaal uit balans is. Dead Space 2 bewaart die balans gelukkig veel beter dankzij de eerdergenoemde stille momenten. Wat echter niet altijd hielp is de schaal van het spel, die veel groter is dan het kleinere en kortere origineel. Voor horrorproducties is groter en meer niet altijd beter.

Gelukkig is de basis van het eerste deel grotendeels gebruikt voor het tweede deel, waardoor je gewoonweg meer Dead Space voorgeschoteld krijgt. Maar dan met meer opties, zoals het upgraden van wapens en meer vijanden. Los van de griezelige ambiance zag Dead Space 2 er ook gewoon heel goed uit voor die tijd. Sterker nog: het is geen straf om de game nu, in 2021, op te starten. De graphics ogen namelijk nog steeds strak. Reden genoeg om tijdens een avondje alleen (je mag na negen uur toch geen bezoek ontvangen) aan het griezelige ruimte-avontuur te beginnen.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Assassin's Creed Shadows behaalt op eerste dag meer dan miljoen spelers
Nieuws

Assassin's Creed Shadows behaalt op eerste dag meer dan miljoen spelers

De game is sinds vandaag uit op PlayStation 5, Xbox Series-consoles en pc

In minder dan 24 uur sinds de release van de game is Assassin's Creed Shadows door meer dan een miljoen mensen gespeeld.

Dat meldt Ubisoft op X. "Het is hier nog niet eens 4 uur 's middags in Canada, en Assassin's Creed Shadows is al de één miljoen spelers voorbij! Vanuit het diepste van ons hart bedanken we jullie voor het avontuur dat jullie aangaan in feodaal Japan. We zijn enorm enthousiast om deze reis met jullie te beleven!"

Assassin's Creed Shadows is vanaf vandaag uit voor PlayStation 5, Xbox Series X en S en pc. Er hangt veel af van de game, want Ubisoft heeft het sinds het uitstel van de game vorig jaar, de tegenvallende verkoop van Star Wars Outlaws en de aankondiging dat XDefiant later dit jaar offline gaat moeilijk. Er gaan zelfs geruchten dat het bedrijf overweegt een nieuw bedrijf op te starten, daar de grootste franchises in onder te brengen en de rest van de IP's te verkopen.

Assassin's Creed Shadows draait om twee personages, de Japanse shinobi Naoe en de krijger Yasuke. Spelers kunnen grotendeels zelf bepalen met wie ze spelen en daar tijdens de game tussen wisselen. Daarbij richt Naoe zich vooral op parkour- en stealthgameplay en is Yasuke een gevreesde strijder die als een tank vijanden neermaait.

In het spel doen spelers het Japan van de zestiende eeuw aan en volgen zij het verhaal van de twee hierboven genoemde personages. De game speelt zich af tijdens de Sengokuperiode, een tijd in Japan van oorlogvoering en binnenlandse crises. De spelwereld zal daarbij door de vier verschillende seizoenen heen gaat, wat invloed heeft op de omgeving en de gameplay.

Er hangt ook controverse rondom Shadows. Niet alleen vanwege de zwarte huidskleur van krijger Yasuke, maar ook vanwege het feit dat het interieur van tempels in de game kapot kon worden gemaakt. Ubisoft heeft dit echter met een day one-patch verwijderd.

Lars Cornelis beloonde het spel met een 8,5 in de Gamer.nl-review: "Assassin’s Creed Shadows is gebouwd volgens een bekende blauwdruk, maar weet vrijwel ieder aspect te verfijnen of zelfs te perfectioneren. Vooral de waanzinnig mooie spelwereld, de dynamiek tussen de twee hoofdpersonages, en het gebalanceerde vechtsysteem springen eruit. Dit is zonder enige twijfel de beste Assassin’s Creed in jaren."

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Psychedelische skategame Skate Story komt ook naar PS5
Nieuws

Psychedelische skategame Skate Story komt ook naar PS5

De game verschijnt ergens dit jaar ook op Steam

De eerder aangekondigde psychedelische skategame Skate Story verschijnt dit jaar niet alleen op Steam, maar ook op PlayStation 5.

Dat hebben uitgever Devolver Digital en ontwikkelaar Sam Eng aangekondigd. Het is nog altijd niet bekend wanneer de game precies verschijnt. Hieronder kan een nieuwe trailer van het spel worden bekeken.

In Skate Story besturen spelers een demon uit de onderwereld die van glas en pijn is gemaakt. De duivel heeft hem een skateboard gegeven met de opdracht om naar de maan te skaten en die in te slikken, waarna hij vrij is.

Spelers skaten door het uniek ogende Emptylands en voeren ollies, kickflips en grinds uit. Ook de soundtrack moet een belangrijke rol spelen - in de trailer is muziek te horen van de band Blood Cultures. 

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!