Hoe een wereld vol conflicten Final Fantasy 7 Rebirth vormgaf
Achtergrond

Hoe een wereld vol conflicten Final Fantasy 7 Rebirth vormgaf

De game wil meer dan een tussendeel zijn

Het is februari 2024, en dit jaar betekent dat een extra bijzondere schrikkeldag. Op 29 februari verschijnt namelijk het langverwachte vervolg op Final Fantasy 7 Remake. Na een gameplaydemo van ruim twee uur en een interview met de geestelijke vaders wordt duidelijk hoe Rebirth niet slechts een tussendeel van een trilogie wil zijn, maar zijn eigen bestaan wil rechtvaardigen.

Na een korte presentatie over Final Fantasy 7 Rebirth spelen we twee segmenten. Over het eerste deel mogen we helaas niets verklappen, maar het tweede deel speelt zich af in de nieuwe semi-open wereld. Na het spelen krijgen we de kans om met de producent en regisseur van het origineel, Yoshinori Kitase, en de regisseur van Rebirth, Naoki Hamaguchi, te praten. Zij vertellen ons over de ontwikkeling van de game, hun samenwerking en de invloed van gebeurtennissen in de echte wereld tijdens dit proces.

Het originele Final Fantasy 7 is baanbrekend als het uitkomt in 1997. Niet langer zitten spelers vast aan de tweedimensionale graphics van de Super Nintendo. De gevechten vinden plaats in 3D-omgevingen, toen nog een behoorlijke noviteit. De personages bewogen zich echter nog steeds als 2D-sprites over de omgevingen, wat destijds een vrij geloofwaardig driedimensionaal effect creëerde - vooral op toenmalige dikke beeldbuizen.

Ook het verhaal krijgt in deel 7 een andere insteek. Voor het eerst in de serie speelt de game zich af in een futuristische setting. Tot en met het vijfde deel speelden de games zich namelijk af in middeleeuwse omgevingen, en het zesde deel had vooral een Steampunk-sfeer. Maar met name de schaal van de game maakt indruk: spelers reizen de hele wereld over in een waar epos, vol sciencefictionscenario’s, plottwists en verrassend emotionele karakterontwikkelingen. Final Fantasy 7 werd een tijdloze game, en ga die maar eens remaken.

Balans tussen oud en nieuw

De insteek van Remake en Rebirth is uiteraard anders dan het origineel. Ze vormen de eerste twee delen van een overkoepelend drieluik, die samen een nieuwe, parallelle versie van het hele verhaal vertellen. Dat betekent in feite dat het spel uit 1997, waarvan de hoofdverhaallijn ongeveer 40 uur duurde, nu is uitgebreid naar drie games. Aan het einde van de remake-rit zal de nieuwe Final Fantasy 7-trilogie dus zeker zo'n honderd uur in beslag nemen. Regisseur Hamaguchi legt daarover uit: "De discussie ging vooral over welke van deze gebieden we meer wilden uitdiepen. Het idee was om alle elementen van het originele spel te behouden en niets weg te laten. Het draaide erom een goede balans te vinden tussen oud en nieuw."

Het draaide erom een goede balans te vinden tussen oud en nieuw."

- Naoki Hamaguchi

"Persoonlijk dacht ik dat we meer radicale veranderingen konden doorvoeren", voegt Kitase, regisseur van het origineel en producent van Rebirth, toe. "Oorspronkelijk wilde ik een andere richting opgaan, maar hij (Hamaguchi, red.) wist me ervan te overtuigen dat we de fans tevreden moeten houden en hen iets moeten bieden wat past bij hun herinneringen. En dat is fair, dus proberen we ook bij het originele verhaal te blijven."

De structuur van het spel was daarin belangrijk, vooral omdat Rebirth deels een openwereldgame is. Volgens Hamaguchi leverde dat discussies op, maar bood het ook mogelijkheden: "Ik ben al lange tijd betrokken bij Final Fantasy, en over het algemeen zijn die games verhaalgedreven. Het zijn spellen waarin de speler naar een bepaalde plek gaat om het verhaal verder te spelen, daarna naar de volgende plaats. Het was allemaal vrij lineair in de originele spellen."

Dat lineaire aspect is in Rebirth deels losgelaten. "Het is een andere stijl. Natuurlijk is er nog steeds het verhaal, maar een openwereldkaart biedt de speler meer keuzemogelijkheden. Het was erg belangrijk om discussies te voeren met collega's van het team, omdat we voor Rebirth een compleet nieuwe stijl moesten bedenken."

©GMRimport

Betere technologie, nieuwe conflicten

Die nieuwe technologie, waardoor de open wereld mogelijk is, is niet de enige invloed op de ontwikkeling. Volgens de ontwikkelaars is namelijk ook de wereld rondom Final Fantasy 7 veranderd.

"Er zijn oorlogen geweest, terroristische aanslagen, allerlei verschillende dingen eigenlijk. Dus, de wereld waarin we ons nu bevinden, verschilt op sommige gebieden behoorlijk van 25 jaar geleden," legt Kitase uit. "Ook zijn er tegenwoordig veel meer gevarieerde meningen; mensen bekijken dingen anders en denken anders, dus er is veel meer grijs gebied, veel meer verschillende meningen en verwachtingen."

Daaronder vallen ook nieuwe verwachtingen van spelers. Vooral betreffende de vraag van hoe het originele verhaal opnieuw verteld zou worden, met tussenfilmpjes en stemacteerwerk dat de nuance moet overbrengen van een geloofwaardig verhaal. "In die tijd kon je niet te diep ingaan op een personage en diens emoties. Als je de emoties van een personage wilde overbrengen, moest je dat in grote lijnen doen, met overdreven acteerwerk”, aldus Yoshinori Kitase.

“Je kon in die tijd kiezen tussen twee extremen, en subtiliteit kon je moeilijk overbrengen met die grafische stijl. Natuurlijk kunnen we nu veel gedetailleerder zijn – de ontwikkeling is verschoven naar een veel complexere en genuanceerdere omgeving, denk ik.”

Een nieuwe generatie

De samenwerking met Kitase, die immers het origineel vormgaf, legt niet zozeer extra druk op de schouders van Hamaguchi. Ook niet nu hij sinds Final Fantasy 7 Remake gepromoveerd is van mederegisseur naar soloregisseur, en hij te maken krijgt met een hoop verschillende meningen en verwachtingen. "Persoonlijk denk ik dat het negatief is wanneer je probeert om ieders mening te verwerken in een game. Je moet niet proberen een gemiddelde te maken van ieders gevoelens en gedachten, want dan krijg je een erg vlak en gemiddeld product", legt hij uit.

Wat daarbij ook helpt is dat hij, ondanks zijn leidinggevende rol, er niet alleen voor staat. Juist door zijn eigen overtuiging te volgen en te luisteren naar mensen in hun respectievelijke rollen, kan hij de beslissingen nemen die er volgens hem toe doen. "De basis van de beslissingen over de kern van de wereld, het verhaal, de personages en de creatieve visie wordt bepaald door de creatief regisseur, Nomura, door Kitase en Nojima. Het is mijn verantwoordelijkheid om dat om te zetten in een spel en een ontwerp dat dit het beste realiseert."

En als zijn voorganger dan toch af en toe een opmerking heeft over het spel? "Daar luister ik naar, maar het blijft slechts de mening van één persoon. Ik ben degene die verantwoordelijk is, en ik moet mijn visie volgen voor welke aspecten het beste spel maken. Ik denk dat dit de juiste manier is om elk soort entertainment te maken. Zo creëer je entertainment met een eigen persoonlijkheid."

Kitase kan zich hierin vinden. "Als ik kijk naar wat een succesvolle remake maakt, is dat niet mijn werk pakken en het te veel respecteren. Het simpelweg proberen opnieuw te doen heeft geen zin: dat  zou hetzelfde eindproduct opleveren. Hamaguchi is zelfverzekerd genoeg om zijn eigen draai eraan te geven en de wereld op zijn eigen manier te laten zien."

Wens in vervulling

Voor Hamaguchi is Rebirth ook een kans om een langgekoesterde kinderdroom werkelijkheid te maken. "Ik zie het als een uitdaging en motivatie, vooral als ik terugdenk aan toen ik een kind was en Final Fantasy 7 speelde, en hoe geweldig ik het vond. Dat is wat me inspireerde. En als ik eraan denk, zijn er niet veel kinderen die opgroeien en werken aan een remake van iets waar ze zo van houden. In die zin heb ik erg veel geluk."

Vier jaar na het eerste deel van de remake-trilogie wordt duidelijk dat Final Fantasy 7 Rebirth niet slechts een brug wil zijn tussen Final Fantasy 7 Remake en het laatste deel van het verhaal. Er is duidelijk een hoop effort gestoken in de nieuwe wereld, en met name hoe het een klassiek verhaal anno 2024 opnieuw vertelt. Hopelijk weet Rebirth daarmee het uitstekende begin van de Remake-trilogie voort te zetten.

Final Fantasy 7 Rebirth is vanaf 29 februari verkrijgbaar op PlayStation 5

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Dotemu levert dit jaar Marvel Cosmic Invasion
Nieuws

Dotemu levert dit jaar Marvel Cosmic Invasion

Klassieke beat 'em-up met Marvel-personages

Tijdens de Nintendo Direct werd Marvel Cosmic Invasion aangekondigd, een retro-beat 'em-up van Dotemu.

De game laat spelers met z'n vieren door levels lopen en buitenaardse wezens en andere vijanden verslaan. Daarbij kiest elke speler twee personages, waarmee diverse teamaanvallen en combo's uitgevoerd kunnen worden.

In totaal zijn vijftien personages uit de stal van Marvel speelbaar in de game, waaronder Spider-Man, Wolverine, Captain America, Storm, Venom en Nova. De trailer toont daarnaast een baasgevecht tegen Task Master, en de grote slechterik in de game is Annihilus.

Marvel Cosmic Invasion verschijnt in de loop van dit jaar op Nintendo Switch, PlayStation- en Xbox-consoles en pc. De game wordt zoals gezegd ontwikkeld door Dotemu, dat een paar jaar terug een soortgelijke ervaring leverde in de vorm van Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge.

Bekijk hier alle Nintendo Direct-aankondigingen.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Pac-Man-platformer Shadow Labyrinth komt op 18 juli uit
Nieuws

Pac-Man-platformer Shadow Labyrinth komt op 18 juli uit

Voor Switch, PS5, Xbox Series-consoles en Steam

Tijdens de Nintendo Direct is een releasedatum voor het eind vorig jaar aangekondigde Shadow Labyrinth onthuld: de game komt op 18 juli uit.

Shadow Labyrinth volgt de gebeurtissen van de Pac-Man-aflevering uit de Amazon-serie Secret Level op. Spelers besturen spelers Swordsman No. 8, die door een zwevende gele bol genaamd Puck wordt gewekt op een mysterieuze planeet waarin de restanten van voorbije oorlogen nog zichtbaar zijn.

Spelers verkennen samen met Puck deze vreemde, doolhofachtige wereld en ontdekken al spelenderwijs nieuwe krachten en moves. Die zijn nodig ook om het tegen diverse uitdagende vijanden op te nemen. Spelers creëren daarbij hun eigen speelstijl. Spelers moeten de wereld uiteindelijk zien te ontsnappen door alles op hun weg te consumeren en het gevaarlijkste roofdier te worden. Het is daarbij zo nu en dan zelfs mogelijk om Puck zelf te besturen. Ook kunnen spelers Swordsman No. 8 en Puck samenvoegen tot een sterke mech.

Shadow Labyrinth verschijnt op 18 juli voor Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X en S en pc (Steam). Hieronder valt een nieuwe trailer te zien. Een compleet overzicht van alle Nintendo Direct-aankondigingen is hier te vinden.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!