De rol van games bij het vormen van je eigen ‘ik’
‘Games bieden de mogelijkheid om te socialiseren, vergelijken en experimenteren’
Videogames zijn zo veel meer dan alleen maar een vermakelijk tijdverdrijf. Op Hogeschool Utrecht loopt er daarom nu een onderzoek naar de relatie tussen gamen en identiteitsontwikkeling bij jongeren. Gamer.nl ging langs bij Game On, een college georganiseerd door cultureel studentenplatform Podium en Bibliotheek Neude, om in gesprek te gaan over dit vrij nieuwe vraagstuk.
De afgelopen decennia zijn er tal van onderzoeken uitgevoerd naar games en de effecten die ze hebben op zowel jongeren als volwassenen. Verreweg de meeste onderzoeken leggen de focus vooral op het negatieve of de gevaren van gaming, vaak met een nadruk op de schade die videogames kunnen veroorzaken. Veel van deze polariserende onderzoeken zijn inmiddels van nuance voorzien of zelfs verworpen na felle kritieken uit het wetenschapsveld.
Bas van Nierop, onderzoeker bij de lectoraten Jeugd en docent bij Ecologische Pedagogiek aan de HU (verbonden aan Youth Studies van de Universiteit Utrecht), zag voor zijn promotieonderzoek een gat in dit onderzoeksveld: de rol die games spelen bij de ontwikkeling van een eigen identiteit bij jongeren. Na jaren (voor)onderzoek zit de eerste fase er op en presenteerde Nierop de eerste resultaten tijdens Game On. Vergezeld door Arend van Berkel, oprichter van studentenvereniging U-Pad Gaming, en gamedesigner en -producent Rick van Ginkel, werd het publiek bijgeschoold over de psychosociale zijde van games en hoe dit in de toekomst ingezet zou kunnen worden als praktische handvaten voor (professionele) verzorgers en leraren.
Utrecht Maakt Kennis
In de theaterzaal van Bibliotheek Neude zat de sfeer er goed in tijdens Utrecht Maakt Kennis: Game On van cultureel studentenplatform Podium . Dit evenement is onderdeel van een maandelijks terugkerende reeks gratis live talkshows, waarin nieuwsgierige bezoekers kennismaken met de meest boeiende en spraakmakende onderzoeken binnen Hogeschool Utrecht. Ditmaal dook het publiek in het project ‘Adolescenten en Games: opgroeien in een hybride leefwereld’. Dit thema werd volledig ondersteund door een speelse dobbelsteenmicrofoon die rondgegooid werd en de creatieve liedjes van cabaretier Kiki Schippers over het leven zien als allerlei kleine games.
De avond stond natuurlijk vooral in het teken van de rol die games en gamecultuur spelen bij het vinden van je eigen identiteit. Van Nierops onderzoek richt zich vooral op het psychosociale welzijn van jongeren. Hij wil onderzoek doen naar identiteitsontwikkeling van jongeren in relaties tot gamen en de gameleefwereld om deze kennis vervolgens te gebruiken om praktische handvatten voor volwassen te ontwikkelen die hen meer inzicht geeft in die leefwereld van gamende jongeren.
De sprekers vertellen ook over hun eigen relatie met gamen, bijvoorbeeld dat Van Nierop sinds de geboorte van zijn zoontje eigenlijk niet veel meer gamet, maar af en toe toch nog wat tijd kan vinden voor Kingdom Come Deliverance. Of dat Van Berkel vroeger doorgroeide van E-sporter tot -coach, en Van Ginkel momenteel nog steeds verslingerd is aan Baldur’s Gate 3. De informele toon werd op die manier effectief gezet.
Een persoonlijk level
Jongeren en adolescenten leven in een hybride leefwereld, eentje waarin er eigenlijk geen duidelijke grens meer is tussen online en offline. “Denk bijvoorbeeld aan een groepje vrienden die in de schoolpauzes met elkaar aan het gamen zijn op hun mobiel, allemaal verschillende potjes en spelletjes, maar toch samen”, legt Van Nierop uit. Volgens hem ontbreekt er nog veel kennis over de relatie tussen gamen en het psychosociale welzijn van jongeren, terwijl deze kennis juist kan helpen om beter aan te sluiten bij de leefwereld en behoeftes van deze adolescenten. “Er zijn al wat meer onderzoeken geweest over de positieve aspecten van gamen, zoals een beter vermogen om problemen op te lossen en sterkere cognitieve vaardigheden,” laat Van Nierop weten. “maar dit onderzoek kijkt echt naar de sociale en psychologische mogelijkheden die games te bieden hebben. De mogelijkheid om je eigen ‘ik’ te vormen door te socialiseren, ontdekken, experimenteren en vergelijken.”
De eerste resultaten van een vier jaar lange kwantitatief onderzoek zijn ondertussen binnen en Van Nierop heeft een aantal opvallende ontdekkingen gemaakt. “We hebben zes verschillende groepen gevonden, vier bij de jongens en twee bij de meisjes”, zo licht hij toe. “Zowel bij de jongens als bij de meisjes is het opvallend dat fanatiekelingen die van jongs af aan al veel gamen, aan het begin van het onderzoek aangaven vrij onzeker te zijn over zichzelf.”
Verder waren twee interessante groepen de dalers en stijgers: “Beide groepen gaven aan zichzelf lager te scoren op mentale gesteldheid.” Flinke veranderingen in gamegedrag laten in dit onderzoek dus ook veranderingen in mentale gezondheid zien, maar Van Nierop benadrukt dat de een geen direct oorzaak hoeft te zijn van de ander en dat andere factoren ook zeker een rol kunnen spelen.
Volgens Van Nierop is het wel belangrijk om verder te kijken dan 'je gamet wel of niet', maar juist op zoek te gaan naar subgroepen binnen gamende jongeren.
Wapenen tegen een ‘toxic’ omgeving
Arend van Berkel is ook iemand die van jongs af aan gamet en zocht naar een vorm van verbinding. “Bij mij begon het eigenlijk als een vorm van escapisme, een plek om naartoe te vluchten en samen met mijn maten te hangen”, vertelt Van Berkel. “Ik bleef er echter in hangen en tijdens mijn studie viel het me op dat Utrecht nog een plek mistte met ditzelfde doel - een leuke en vooral veilige plek voor gamers om elkaar te ontmoeten.” En dus liep een studentengrap uit tot een ware studentenvereniging voor allerlei soorten gamers: U-Pad Gaming.
Van Berkel laat duidelijk weten welke toon en tegengeluid hij wil geven met zijn vereniging. “We kennen allemaal de verhalen dat de online gaming community best wel ‘toxic’ en intolerant kan zijn, en dat terwijl gamen juist echt voor iedereen is.” Daarom is U-Pad Gaming de eerste gamestudentenvereniging waar de nadruk ligt op inclusiviteit en veiligheid. “Ik ben trots om te zeggen dat twintig tot dertig procent van onze leden vrouw is en iedereen mag joinen, ongeacht wat je achtergrond of seksuele oriëntatie is.”
Hoewel Van Berkel toegeeft dat het moeilijk is om je te wapenen tegen de giftigheid waar de online gamewereld mee wordt geassocieerd, geeft hij wel een persoonlijke tip: “Stel duidelijke grenzen voor jezelf. De een stelt zichzelf gelijk helemaal open, de ander proeft eerst voorzichtig de sfeer en weer een ander creëert een heel nieuw persona om mee te experimenteren en verbindingen aan te gaan. Bepaal voor jezelf wat het best voor jou werkt.” De toenemende diversiteit in de (online) gamegemeenschap draagt volgens Van Berkel ook langzaam maar zeker bij aan meer tolerantie.
Achter de knoppen
Rick van Ginkel haakt in op het stereotype beeld van een gamer en hoe dit bijdraagt aan het vormen van polariserende of giftige denkwijzen. “Het stereotype witte, mannelijke gamer waar de meeste mensen vandaag de dag nog steeds aan denken is niet zomaar uit de lucht komen vallen”, laat Van Ginkel weten. “In de jaren 70 en 80 werkten er evenveel mannen als vrouwen in de game-industrie en waren videogames unisex.’ In de jaren 90 kwam hier echter verandering in en begonnen gamestudio’s zich meer te richten op jongens en mannen. “Dat stereotype werd alleen maar erger aan het begin van de 21ste eeuw, maar gelukkig lijken we vandaag de dag al wat meer terug te gaan naar het begin van gaming: het was – en is – voor iedereen.”
Van Ginkel erkent de cruciale rol die gamestudio’s en -uitgevers hebben bij het maken en verspreiden van hun producten. ‘De game-industrie werkt voornamelijk zelfregulerend, er zijn amper wetten over wat ze wel of niet mogen maken. Vooral games met verslavende aspecten, vandaag de dag voornamelijk in de vorm van pay-to-win-modellen en aanschafbare lootboxes, vind ik erg zorgelijk en niet iets waarvoor ik zelf in de industrie ben gaan werken.” Toch vindt Van Ginkel dat het uiteindelijk je eigen verantwoordelijkheid is. Van Nierop vult hierop aan: “Verslaving heeft nooit één oorzaak of reden, maar is vaak een combinatie van meerdere factoren.”
Over de vraag wat Ginkel vindt over het gebruiken van games als middel om een bepaalde ideologie of denkwijze te verspreiden, reageert hij luchtig. “Games zijn een kunstvorm en als er een podium en publiek is voor dat soort games, dan zie ik er eigenlijk het probleem niet van in.” Hij geeft aan zelf ook gewerkt te hebben aan meerdere serious games, die ook altijd een bepaald doel hebben in plaats van alleen puur vermaak te zijn. “Je zou activistische games met een boodschap hier ook onder kunnen rekenen.” Hij heeft echter wel een ethische grens: “Als de boodschap van de maker de integriteit van de game ondermijnt en spelers helemaal uit de spelwereld haalt, dan sla je de plank wel echt mis als ontwikkelaar.”
Experimenteren hoort bij opgroeien
De avond van Game On werd afgesloten met vragen vanuit het publiek, waaronder ook bezorgde ouders. Ook al verschoof de focus hierdoor weer naar de mogelijk negatieve aspecten van gaming, was dit wel nodig om misstanden uit de wereld te helpen en te nuanceren. “Wanneer weet je of je kind te veel gamet?” herhaalt Van Nierop een vraag uit het publiek. ”Er moet een goede balans zijn tussen alle dagelijkse bezigheden, zoals eigenlijk met elke andere hobby of vorm van tijdverdrijf. Heb je je huiswerk gemaakt, tijd gehad om naar buiten te gaan of te sporten? Dan kan gamen echt geen kwaad”, stelt hij.
“Hoe kun je verzorgers meer betrekken bij games, in plaats van ze juist weg te duwen?” Ditmaal een vraag voor Van Berkel. “Neem ouders gewoon mee in die leefwereld, of als ouder: vraag om er in meegenomen te worden. Toon interesse, kijk een keertje mee of pak eens die controller over. Het zal beide partijen goed doen om tijd en interesse te steken in iets gezamenlijks.” Van Berkel laat weten dat experimenteren nou eenmaal bij het opgroeien hoort en dat het voor zowel ouder als kind gezond kan zijn om (samen) te experimenteren met de mogelijkheden van gaming.
De conclusies van Van Nierops onderzoek zullen in de toekomst hopelijk meer concrete en praktische handvaten opleveren. De volgende fase van het onderzoek zal bestaan uit kwalitatieve datasets: interviews met en observaties van gamende jongeren en hun verzorgers voor meer diepgang en begrip. Een adviesgroep bestaande uit jongeren, ouders en professionals geven daarbij gedurende het hele onderzoek advies over de inhoud en richting ervan.
Van Nierop geeft tot slot ook toe dat zijn onderzoek nog niet volledig is, want hij heeft in zijn testgroep geen onderscheid gemaakt in de subgroepen van gamers (waaronder de verschillende gamegenres). Hij hoopt in de toekomst hier een vervolgonderzoek aan te kunnen wijden, met de resultaten van zijn huidige onderzoek als basis.
De laatste editie van Utrecht Maakt Kennis van 2023 vindt plaats op 11 december en heeft als thema Nieuws Overload. Gratis aanmelden kan hier.