De game-industrie: ontslagen maar niet verslagen
‘Ik heb nooit zoveel ontslaggolven gezien’
Gamers hebben het beter dan ooit: het gamesaanbod is enorm en moderne technologie brengt de meest uitgestrekte en schitterende werelden tot leven op het scherm. De game-industrie draait meer omzet dan films en muziek bij elkaar, maar toch volgt tegenwoordig de ene na de andere ontslagronde bij uitgevers en ontwikkelaars. Waar gaat het mis?
Vorig jaar waren we al geschokt door de hoeveelheid ontwikkelaars die werden ontslagen. Naar schatting verloren 11.250 mensen werkzaam in de sector hun baan. Het bleek louter een voorbode te zijn van 2024. Volgens de laatste tellingen staan we na ruim twee maanden op minstens 8.177 ontslagen. Het is dan ook haast onvermijdelijk dat we dit jaar ruimschoots over 2023 heen gaan.
Het barst de afgelopen tijd op Gamer.nl van nieuwsberichten over ontslagrondes of een sluitingen van studio’s. Grote uitgevers als Electronic Arts ontslaan werknemers, gerenommeerde ontwikkelaars waaronder Eidos Montreal, Riot Games en Supermassive Games schrappen banen, streamingplatforms en enginemakers zoals Twitch en Unity zetten diverse werknemers op straat en zelfs consolefabrikanten als Sony en Microsoft snijden flink in het personeelsbestand.
De situatie in Nederland
Ook bij Nederlandse studio’s rommelt het. Als gevolg van Sony’s ontslagronde moet tien procent van Horizon-ontwikkelaar Guerrilla Games – oftewel veertig werknemers – de biezen pakken. M2H, onder andere bekend van de shooter Verdun, annuleerde een nieuwe game en ontsloeg zijn team. En afgelopen week bracht Deliver Us Mars-ontwikkelaar KeokeN Interactive het bericht naar buiten dat het werknemers laat gaan nadat de oprichters van de studio maandenlang niet eens salaris aan zichzelf uitkeerden.
“Toen mijn broer Paul en ik begonnen met de zaak, leek het ons echt bijzonder dat we konden leven van games maken”, zo blikt Koen Deetman, medeoprichter en CEO van KeokeN, terug. “We hebben eerder moeilijke periodes gehad. We keken dan in eerste instantie naar hoe we dat zelf konden oplossen. Dat is misschien vrij uniek binnen de industrie, maar wij vinden het niet meer dan logisch dat we bepaalde risico’s aangaan en onze werknemers daar niet meteen de dupe van zijn. We geloven zo erg in het team dat we dat daarvoor over hebben.”
Het mocht niet baten: er vielen vier ontslagen. Hoewel meerderen van hen alweer in gesprek zijn met andere bedrijven, betreurt Deetman het dat hij niet verder met hen kan samenwerken.
Afgelopen maand vertrok Jean-Paul Hardy als general manager bij Gearbox Publishing Amsterdam, het bedrijf achter onder andere de Borderlands-reeks. Er waren in eerste instantie grootse plannen voor de uitgebreide marketing van Gearbox-spellen in Europa, maar moederbedrijf Embracer Group moet sinds vorig jaar kosten besparen. “Ik was met bepaalde ambities ingestapt, met plannen voor de toekomst. Toen is in goed overleg besloten na twee jaar uit elkaar te gaan.” Hardy laat er geen twijfel over bestaan: “Ik heb eerder ontslaggolven gezien in deze industrie, maar nooit in deze mate. En dat is voor alle mensen die getroffen zijn vreselijk.”
Recessie
Bovenstaande en vele andere voorbeelden schetsen een grimmig beeld van een industrie die op het randje van de afgrond staat. Maar is dat wel zo, en wat is dan precies de oorzaak? Uitgevers en ontwikkelaars opperen wanneer ze een ontslagronde naar buiten communiceren dat het belangrijk is om weerbaar te blijven, dat de industrie verandert en dat bepaalde projecten niet meer bij de toekomststrategie passen. Het zijn vrij generieke statements die maar weinig prijsgeven over wat er intern echt speelt. Daar worden we dus niet veel wijzer van.
Bij een aantal bedrijven weten we wel degelijk meer dan de standaard pr-praat. Zo heeft Microsoft vorig jaar Activision Blizzard overgenomen. Begin dit jaar gaf Xbox-topman Phil Spencer in een uitgelekt bericht aan dat er “gebieden van overlapping zijn geïdentificeerd”. Wanneer twee gigantische bedrijven fuseren, is het helaas niet meer dan logisch dat er spaanders vallen, zelfs bij het meest waardevolle bedrijf ter wereld. Er zijn dan immers veel posities onnodig dubbel bekleed. Ook de situatie waarin het eerder genoemde Embracer Group verkeert is vrij helder: de uitgever heeft jarenlang als een bezetene studio’s opgekocht, maar liep vorig jaar een belangrijke investering mis en moet nu weer studio’s sluiten en verkopen.
Dat verklaart nog niet waarom al die andere bedrijven ontslagrondes doorvoeren. Zitten we in een recessie en ondervindt de game-industrie daar de gevolgen van? “Het ligt er een beetje aan waar je kijkt, maar over het geheel genomen zit het Westen nu niet in een recessie”, antwoordt Mark Dijkstra, universitair docent finance aan de Vrije Universiteit Amsterdam. “De Verenigde Staten kennen sterke economische groei, de werkloosheid is daar erg laag, inkomens stijgen en door de lage werkloosheid lijkt zelfs de ongelijkheid wat af te nemen. In Europa groeien we minder en ligt de werkloosheid hoger, maar er is geen sprake van een recessie.”
De pandemie
Voor de echte oorzaak moeten we vier jaar terug in de tijd. We zaten massaal binnen opgesloten en op televisie volgde de ene na de andere beangstigende persconferentie. We zochten dan ook naar broodnodige afleiding en vermaak vanuit huis. Videogames boden de ideale uitkomst. “In 2020 sloeg heel de wereld massaal aan het gamen – we zaten toch op de bank en hadden niets anders te doen”, zo stelt Martine Spaans, de general manager van de Nederlandse brancheorganisatie Dutch Game Association. Ook zij merkt vanuit haar functie dat we in uitdagende tijden leven. “Naar mijn idee is dit een marktcorrectie na de pandemie.”
Dijkstra beaamt dat: “Ik denk dat gamestudio’s tijdens de pandemie erg optimistisch waren over gameverkopen en op basis daarvan veel extra personeel hebben aangenomen. Nu de verwachtingen naar beneden worden bijgesteld is er opeens overtallig personeel, ondanks dat de game-industrie nog steeds groeit.”
Daarbij hebben al die nieuwe werknemers tijd nodig om ingewerkt te worden, wat in de kosten terug te zien is. “Groeivertraging”, noemt Spaans dat. “Je moet die nieuwe mensen kennis laten maken met je studioprocessen en de werkcultuur. Dat vergt enige opstarttijd en dat kost geld. De studio’s die toen zo hard zijn gegroeid, komen er nu misschien achter dat hun winst achterblijft – mede omdat mensen niet meer zoveel gamen als twee jaar geleden.”
Tijdens de pandemie stond de rente op leningen ook nog eens historisch laag. “Daardoor zijn niet altijd de meest slimme investeringen gemaakt”, vervolgt Spaans. “We zaten middenin de Web3-boom: als je het woord ‘blockchain’ of ‘AI’ in je pitch had staan, dan nam de kans dat je investeringen binnenhaalde toe. Niet alle projecten die toen financiering hebben gekregen halen het nu.” Dijkstra vult aan: “Wanneer de rente laag is, hoeven projecten van bedrijven minder winst te maken om toch rendabel te zijn. Over het algemeen worden er dan meer games ontwikkeld. Als de rente omhooggaat, wil je je voornamelijk richten op projecten die veel geld en weinig risico opleveren.” Het resultaat? Geannuleerde games en ontwikkelaars die op zoek moeten naar ander werk.
Torenhoge budgetten
Er is daarnaast steeds meer kritiek op de torenhoge ontwikkel- en marketingkosten van games. In een vorig jaar verschenen rapport van het Britse Competition and Markets Authority (pagina 309) wordt gemeld dat sommige spellen, zoals de nieuwste Call of Duty, wel 300 miljoen dollar kosten om te maken. Uit gelekte informatie blijkt dat het totale budget van Marvel’s Spider-Man 2 315 miljoen dollar was, hoger dan het budget van de gemiddelde Spider-Man-film. Richt de game-industrie zich te veel op één strategie – het uitbrengen van peperdure AAA-games?
“De manier waarop grote, succesvolle games worden ontwikkeld is eigenlijk niet heel sustainable”, meent Deetman, die met KeokeN een kleinere studio runt en dankzij die lagere kosten relatief flexibel kan blijven. “Gamers worden voorgehouden dat grote bedrijven de ontwikkeling toch makkelijk kunnen bekostigen. Dat klopt ook wel, alleen is het wel echt bijzonder duur in vergelijking met vroeger. Je ziet de omzetten stijgen, maar niet zo hard als de kosten. En juist daarom krijgen vooral de grote jongens nu behoorlijk wat voor de kiezen.”
Voormalige Gearbox-manager Hardy is het ermee eens dat het anders moet. “Hoe kan het dat een groot bedrijf als PlayStation, dat het prima doet, toch mensen moet laten gaan? Ik ben ervan overtuigd dat geen enkel bedrijf in eerste instantie die intenties heeft. Niemand wil ontslagen, maar toch gebeuren ze. Er moet dus iets veranderen. De game-industrie moet een gezond ecosysteem worden met gezonde businessmodellen, waarin mensen het fijn vinden om te werken, en waarin de producten die verschijnen leuk zijn om te kopen.”
Gamebedrijven zoeken ondertussen naar steeds meer manieren om hun doelgroep te vergroten en zo meer van hun investeringen terug te verdienen. Microsoft kondigde onlangs aan meer games die voorheen exclusief op Xbox en pc uitkwamen naar PlayStation- en Nintendo-consoles te brengen. Sony brengt steeds vaker hun geprezen PlayStation-exclusives op pc uit. Met Helldivers 2 zelfs op de dag van release – een keuze die het bedrijf bepaald geen windeieren heeft gelegd. Wellicht zorgen dergelijke strategieën voor een toekomstige industrie die weerbaarder is tegen de grillen van de economie, al is er duidelijk nog veel werk aan de winkel.
Hetere vuren
De ontslagrondes zijn nu fors, maar we hoeven vooralsnog niet te vrezen voor de teloorgang van onze hobby. “De game-industrie heeft het de afgelopen twintig jaar juist erg goed gedaan – de omzet is tegenwoordig groter dan die van films en muziek bij elkaar”, aldus Dijkstra, die naast zijn economische kennis als universitair docent ook interesse heeft in games. “Op basis daarvan is het ook niet gek dat je relatief weinig ontslagen hebt gezien gedurende de afgelopen twee decennia. Dat de huidige ontslagen zo opvallen, komt deels ook omdat ze in het verleden laag waren.”
Hardy biedt met zijn zeventien jaar ervaring binnen de industrie ook perspectief: “De game-industrie is altijd heel volatiel geweest. Kijk naar de videogamecrash in de jaren tachtig – toen is de industrie er ook weer bovenop gekomen, en er zelfs sterker uitgekomen. Ik heb er het volste vertrouwen in dat dit nu ook weer gebeurt. Dat neemt niet weg dat wat we nu meemaken absoluut niet leuk is.”
Ook Spaans relativeert: “Als je kijkt naar de afgelopen tien jaar, dan zitten games nog altijd in een stijgende lijn. Maar die lijn is de afgelopen jaren zo hard gestegen, dat alles zich nu weer corrigeert. Het is enorm vervelend voor alle mensen die hun baan zijn verloren, maar het is niet alsof de game-industrie in brand staat. We hebben voor hetere vuren gestaan.”
De toekomst
Voor de vele getroffen gameontwikkelaars is er hoop – in ieder geval in de Verenigde Staten. Het is daar vanwege de wetgeving dan wel veel makkelijker om mensen te ontslaan, maar dat heeft ook een keerzijde, zo legt Dijkstra uit. “Doordat mensen makkelijker worden ontslagen, worden ze ook makkelijker aangenomen. De werkloosheid is op dit moment enorm laag in de VS en je hoort overal over enorme personeelstekorten. Hopelijk betekent dit voor de ontslagen medewerkers dat zij snel weer een goede baan kunnen vinden.”
Maar wat moeten Nederlandse ontwikkelaars die nu zonder werk zitten? Als brancheorganisatie probeert de Dutch Game Association getroffen mensen weer aan het werk te krijgen, zegt Spaans. “Gedurende het jaar organiseren we meerdere netwerkevenementen, waaronder rondetafelgesprekken waarin we verschillende onderwerpen aansnijden. Op onze website zijn daarnaast allerlei resources te vinden om bijvoorbeeld in contact te komen met mensen uit de game-industrie, en wijzen we naar waar de vacatures staan. We gaan dat laatste op de korte termijn prominenter naar voren halen, zodat mensen die hun baan hebben verloren en op onze website komen meteen hulp aangereikt krijgen.”
Ook KeokeN zet de schouders er onder. “Op dit moment bereiden we een bezoek aan de Game Developers Conference later deze maand voor”, legt Deetman uit. “We gaan er aandacht vragen van investeerders of uitgevers. We stoppen niet zomaar en willen games blijven maken. We vechten tot de laatste cent. Dit is een rough patch, maar wat er in de toekomst allemaal aan komt wordt echt heel vet. Daar moeten we wel nog even zien te komen met z’n allen natuurlijk.”
Hardy probeert getroffen mensen uit de industrie bij te staan via een speciale Discord-server. “Dat staat nog in de kinderschoenen, maar ik wil mensen die een baan zoeken helpen in contact te komen met recruiters en mensen die werknemers zoeken. Dat is het mooie van deze industrie: iedereen probeert elkaar te helpen.” Over de toekomst is hij dan ook positief. “Het nemen van afscheid is één ding, maar ook het startpunt van iets anders. Ergens zit een gamedesigner aan de keukentafel de volgende Fortnite te bedenken. Uit dat soort situaties ontstaan de meest creatieve ideeën. De industrie zal als een feniks uit de as herrijzen.”